איך זה לצפות בתוכנית טלוויזיה משובחת המתרחשת בחצר האחורית של משחק שיצרת? זו שאלה איזוFallout: ניו וגאסמנהל הפרויקט, ג'וש סוייר, מוסמך באופן ייחודי לענות.
"המופע באמת לוכד את האסתטיקה שלFallout 4ו76, ובמקביל מרגיש כאילו הוא ממוקם בחוף המערבי", הוא אומר. "אם אתה מעריץ, אז אתה יכול לראות מאיפה נשלפו מרכיבי העלילה בערכים קודמים. ואם אתה חדש בזה, למרבה המזל, מרכיבי העלילה האלה הם די פשוטים. אז אני חושב שזו הופעה טובה למעריצים ותוכנית טובה אם אתה חדש בה, למרות שיש הרבה דברים שקורים. אני בהחלט מעוניין לראות לאן הם הולכים בעונה השנייה”.
ההגדרה LA שלנשורתתוכנית טלוויזיה ראתה את כותביה משחקים עם רבים מאותם צעצועים שסוייר עשה בניו וגאס - כלומר, הרפובליקה של קליפורניה החדשה ומדבר מוהאבי. למעשה, חלק מהמעריצים היו מודאגים מבחינה קולית מכך שהאירועים בעיבוד של אמזון כתבו את המשחק האהוב שלהם מתוך קאנון, מה שגרםהבטחות פומביות מאפוטרופוס הסדרה בתסדה. "כל מה שקרה במשחקים הקודמים, כולל ניו וגאס, קרה", טוד הווארדאמר ל-IGN. "אנחנו מאוד זהירים לגבי זה."
עד שאנחנו מדברים, סוייר ראה את הגמר של תוכנית Fallout. אבל במשך שלושה ימים לפני כן, הוא "הוצף בשיח", כשהמעריצים צייצו את הדאגות והזעם שלהם ישירות לחשבון שלו. "הבנתי למה יש אולי איזה בלבול או אי בהירות", הוא אומר. "אני לא חושב שהייתי קופץ למסקנות שאנשים אחרים עשו. אבל יכולתי לראות מדוע אנשים מסוימים עלולים להחמיר או לעצבן."
סוייר עצמו, לעומת זאת, פילוסופי לגבי ההשפעה שעשויה להיות לתוכנית הטלוויזיה או לכל ערך עתידי של Fallout על ניו וגאס. "זה אולי נשמע מוזר, אבל מה שיקרה עם זה, לא אכפת לי", הוא אומר. "היחס שלי לנכסים שאני עובד עליהם, ואפילו לדמויות שאני יוצר, הוא שאין לי שום דבר מהדברים האלה. זה אף פעם לא היה שלי. והדבר שהכנתי הוא מה שעשיתי."
סוייר נשאר גאה מאוד בעבודה של צוות ניו וגאס ומאמין שהמשחק עומד בפני עצמו. "אם מאוחר יותר אנשים אחרים שעובדים במרחב יעשו איתו דברים חדשים וישנו אותו, אולי יהיו לי דעות על זה, אבל אני לא מתחבר לדברים בצורה כזו", הוא אומר. "אני לא מרגישה שזה בריא בשבילי להיות ממש מושקעת במשהו שאין לי שליטה עליו, למען האמת.
"יש דברים שאני יכול לראות ולומר, 'אני לא חושב שהייתי לוקח את זה ככה', ואז יש דברים אחרים שלדעתי הם ממש מגניבים. אבל זה לא המרחב שלי, זה אף פעם לא היה הקטע שלי. הייתי אורח שעבד בו. אז אני מנסה לשמור על רמת מרחק ביני לבין התפאורה".
Fallout: New Vegas לא הייתה, למעשה, הפעם הראשונה שסוייר הוזמן להיות אורח ביקום Fallout. בימי הגוסס של האגדיRPGבאולפן Black Isle, הוא הפך להוביל פרויקט של המשחק שנועד להיות במקורFallout 3. עם שם הקוד ואן בורן, זה היה RPG איזומטרי שדמה מאוד למשחקים המוקדמים ביותר בסדרה, ולא סרטי ההמשך מגוף ראשון של Bethesda שהגיעו מאוחר יותר.
עבור סוייר, מעריץ ותיק של העיצוב הפתוח של Fallout המקורי, זו הייתה הזדמנות יוצאת דופן. אבל הפיתוח של ואן בורן הפך לאפוקליפטי בפני עצמו, כאשר הבעלים של Black Isle Interplay התפרק אט אט. סוייר התפטר, מתוך אמונה שהוא הפסיד את הזריקה האחת שלו כדי לעבוד על משחק Fallout. "זה היה חלום שלי", הוא אומר. "לאבד את הכאב הזה."
חוסר תפקוד ארגוני זה היה אופייני לסביבה שבה החל סוייר את הקריירה שלו. הוא הקדיש שנים להריון RPG רחב ידיים של Dungeons & Dragons שזכה לכינוי The Black Hound, רק שאינטרפליי יאבד את הזכויות לעשות אותו. הוא הוביל את העשייה שלIcewind DaleII על פני תקופה קצוצה של עשרה חודשים בלבד - כדי שהבוסים שלו יוכלו לכסות את הפער הפתאומי שהותיר ביטולו של עוד RPG של Black Isle, בשם Torn.
גם אחרי שסוייר נחת באובסידיאן, הביטולים המשיכו להגיע. בעוד שאובסידיאן היא כעת חלק ממיקרוסופט, היא הייתה בעבר קבלנית - פגיעה כל הזמן לגחמות המשתנות של המפרסמים איתם עבדה. סוייר הקדיש חלקים עצומים מהקריירה שלו למשחקים מבטיחים שנסגרו בפתאומיות, כמו RPG של חייזרים. הוא איבד 40 עמיתים לפיטורים "מאוד מאוד נוראים" בעקבותנידון ל-Xbox One הבלעדי Stormlands.
למרות שסוייר לא מזלזל בהשפעה של כל ההרס הזה, הוא מסוגל לדבר על זה בניתוק מפותח. "אני כן צריך לשמור על מרחק רגשי, כי לפעמים הדברים האלה לגמרי מחוץ לשליטתי", הוא אומר. "ואני צריך להיות מסוגל להמשיך בחיי ובקריירה שלי, בכנות, כשדברים משתבשים. אז אני לא באמת יכול להתייאש. אני צריך להסתכל על זה ולנסות להבין איך דברים קרו כפי שהם התרחשו, איזה תפקיד שיחקתי בהם, ואיך אני יכול לשפר או להגן מפני הדברים האלה בעתיד".
כתוצאה מכל הכאב והמהפך הזה, סוייר אימץ יחס תועלתני למלאכתו. "הפרויקטים המוצלחים המוקדמים של הקריירה שלי היו כמעט כולם המשכי תוכן או ספין-אוף של בסיסי טכנולוגיה קיימים", אומר סוייר. "וזה מיקד את דעתי מאוד בתהליך הייצור. מהר מאוד הסתגלתי ל'איך אנחנו יכולים להכין משהו טרי בפרק זמן קצר מאוד, תוך שימוש במה שיש לנו?' זו הייתה גישה מאוד צנועה ומחירה בפיתוח".
החשיבה הזו שירתה את סוייר כשאובסידיאן קיבל 18 חודשים לעשות Fallout: New Vegas. "לקחנו משחק שנשלח ועשינו ספין-אוף מבלי לשנות מאוד את הטכנולוגיה הבסיסית", הוא אומר. "אז התמקדנו כמעט לחלוטין בתוכן. כשזה יצא, הוא ספג ביקורת על כך שהוא משחק מאוד מאוד דומה ל-Fallout 3".
עם זאת, עם הזמן, מעריצים הבינו היכן אובסידיאן השקיע את זמנו ומרצו. "לצוות שלנו היה המותרות להתמקד בשיחות ובמשימות, ובאמת להפוך את אלה לחזקים ודינמיים ככל שיכולנו", אומר סוייר. "הרבה מהפילוסופיה שאיתה ניגשתי לניו וגאס הייתה הפילוסופיה של Fallout 1, או איך שפירשתי אותה. Fallout 1 היה הבסיס עבורי בהבנה כיצד יש ליצור משחקי תפקידים."
בעוד שסוייר מציין שהרבה מהמשימות בניו וגאס הם די פשוטים - "לא כל כך מפוארים" - הוא אומר ששחקנים נוטים לחגוג את הבולטים המונעים מהבחירה. "והם זוכרים איך הסיעות עובדות וכמה זה גמיש", הוא אומר. "הושקע הרבה מאמץ כדי לוודא שאתה יכול לסובב ולסובב בין הפלגים השונים ולפתור את הדברים האלה איך שאתה רוצה." שחקנים הרגישו מועצמים מהעובדה שלא היית צריך להרוג אף אחד בניו וגאס - ובכל זאת אתההָיָה יָכוֹללהרוג מישהו ("פרט לילדים").
"אני חושב שזה מה שנמשך," אומר סוייר. "ההשפעה הראשונית שבה אנשים אמרו שהמשחק מרגיש קרוב מאוד ל-Fallout 3 היא הוגנת לחלוטין. אבל אז כשהזמן נמשך, ואנשים משחקים אותם זה לצד זה, העובדה שהיה לנו כל כך הרבה מזמננו להתמקד בתוכן, אני חושב שזה מה שאנשים התלהבו ממנו".
זה נדיר מאוד שמשחק עם תקציב גדול נוצר ב-18 חודשים בימינו. למעשה, רבים לוקחים חצי עשור. השינוי הזה הוביל לעלייה בשחיקה של מפתחים - סיכון שמעסיק את מחשבותיו של סוייר לעתים קרובות בתפקידו הנוכחי כמנהל עיצוב הסטודיו של אובסידיאן. "מכיוון שהפרויקטים האלה כל כך ארוכים, אם הם משתבשים ואתה תקוע בהם במשך זמן רב, זה יכול להיות מאוד מתייבש", הוא אומר. "אני צריך להיות אחראי עם הזמן של אנשים."
לאחרונה, סוייר צייץ את זהשחיקה החליף את הקראנץ'כמפגע העיקרי של תעשיית המשחקים. "למרות שלחלק מהאולפנים יש מדיניות מחמירה מאוד, אנשים עדיין מתבקשים לעשות דברים בלתי אפשריים, או דברים שהם לא באמת מאמינים שהם לטובת הפרויקט", הוא אומר. "ובסופו של דבר אתה פשוט מתחיל להתכוונן ולהרגיש מאוד מדוכא." מפתחים שרופים לא רק מרגישים נורא, אומר סוייר, אלא עושים עבודה גרועה ומקבלים החלטות לא הגיוניות. הוא מדבר מניסיון אישי.
"עִםעמודי הנצח ב', היינו במצב שבו ידענו שאין לנו מספיק זמן, תשעה חודשים לפני שפגענו בקיר הזה", אומר סוייר. "העלינו חששות להנהלה, והאפשרויות היו או להשקיע בזה יותר זמן, או לקצץ בהיקפים ובצוות. והם לא רצו לעשות את זה".
הבעיות התגברו כאשר סוייר נחסם מלחתוך תכונה מרכזית - וכאשר, באמצע הפיתוח, אובסידיאן התחייב להשמיע קול לכל דמות במשחק. "זו הייתה התחושה הזו של האצה לעבר קיר לבנים", אומר סוייר. "ידענו שזה קורה, וככל שהתקרבנו לזה, זה נהיה יותר מלחיץ. אני והרבה אנשים אחרים בצוות הפכנו להיות ממש קשוחים, והסתכלנו על אנשים. לא ממש זיהיתי את עצמי בשלב מסוים כי הייתה לי מעט מאוד סובלנות לבזבוז זמן ושאלות ודברים כאלה. דחפתי אנשים בצורה שמעולם לא עשיתי במשחק לפני כן".
בסופו של דבר, סוייר הלך הביתה ושלח מכתב לבעלים של אובסידיאן - כדי לומר שהוא לא יחזור לעבודה עד להארכת לוח הזמנים. "בכל יום שאני נכנס, אני יוצא בהרגשה גרועה מבעבר", כתב. "אני מרגיש שאני מחמיר את המשחק כל יום. אני פשוט לא יכול לעשות את זה." בעלי האולפן התרצו, וכאשר Pillars Of Eternity II יצא, הוא סוקר היטב. "אבל זה לא נמכר טוב, וזה היה מאוד מדכא", אומר סוייר. "הייתי כמו, 'לעזאזל, הייתי החתיך הענק והנורא הזה לצוות הזה'. וזה הרגיש כמו בזבוז גדול". לקח לו שנה לאחר מכן להתאושש.
כשמיקרוסופט רכשה את אובסידיאן, סוייר הלך למנכ"ל Feargus Urquhart - ואמר שאם הוא מתכוון להישאר בחברה, הוא יצטרך לעבוד על פרויקט קטן בהרבה. כך התבררPenment, תעלומת רצח המונעת על ידי נרטיב המתרחשת באימפריה הרומית הקדושה. זה נתן לסוייר הזדמנות להחלים. "התעניינות הייתה חוויה ממש נהדרת, בדיוק ההפך", הוא אומר. "הרבה אנשים לא יוצאים משחיקה, הם צריכים לצלע דרך הרבה יותר התפתחות. אני בעמדה מאוד מיוחסת".
מימיו הראשונים בבלאק אייל, לסוייר היו שלושה פרויקטים חלומיים: עיבוד D&D, סרט המשך של Fallout ומשחק היסטורי. כעת כשהוא ניהל את השלושער, המטרות שלו פחות ספציפיות, ומשקפות יותר את הלקחים שהוא שאף ללמוד.
"יש הרבה משחקים שנשמעים כאילו יהיה כיף לעשות אותם", הוא אומר. "ואין לי רעיון אחד שאני צריך לעשות לפני שאני בועט בו, או מרגיש שאני צריך יותר הצלחה ממה שהייתה לי. אני רק רוצה לעשות דברים טובים, ולהתייחס טוב לאנשים בקבוצות האלה. וכדי שהם ירגישו שהם גדלים ויוצאים טוב יותר ממה שהם נכנסו".