מה עובד ולמההוא טור חודשי שבואיומי נשקוחתימת חוםהמעצב טום פרנסיס חופר בעיצוב של משחק או מכונאי ומנתח מה עושה אותו טוב.
משחקים על דמות שחקן אחד נגד מאות אויבים בדרך כלל צריכים לתת לך איזשהו יתרון לא הוגן. במשחקי פעולה, זה בדרך כלל חוסן: להיקלע פנימהCall of Dutyמכסה אותך בריבה למשך 3 שניות אבל משאיר אותך ללא פגע, יריות בפניםוולפנשטייןניתן לתקן עם ארוחות עוף, וכן פנימהדום 2016להכות בשד מרגיש כל כך טוב שזה מתקן אותך פיזית.
משחקי התגנבותצריך פתרון אחר, כי החלק המהנה בדרך כלל נגמר עד שיירו בך. זה טוב - הם לא צריכים ראיית ריבה או קסם ארוחת ערב. במקום זאת הם צריכים קב שיעזור לך לפני שדברים יהיו גרועים כל כך. ובמשחקים על הסתרה מכולם, זה בדרך כלל אינטליגנציה. מידע הוא כוח. כדי להתחמק מסיכויים בלתי סבירים, אתה צריך לדעת יותר ממה שאתה צריך באופן סביר.
יש המון צורות שהיתרון המודיעיני הבלתי הוגן הזה יכול ללבוש, אבל כולן פועלות על פי עיקרון דומה. כאשר אתה יודע יותר על האויב ממה שהם יודעים עליך, אתה יכול לקחת אותם בחשבון בחשיבה שלך. מידע הוא חומר הגלם שממנו עשויות תוכניות, ותוכניות הן הלב של המשחקים האהובים עלי. אז אני הולך לשיר את השבחים של כמה מיתרונות האינטליגנציה האהובים עלי, ולחפור מדוע הם עובדים.
Deus Ex: Human Revolution: כיסוי מגוף שלישי
Human Revolution הוא משחק מגוף ראשון, אבל כשאתה מחזיק כפתור כדי לחבק את הכיסוי, הוא עובר למצלמה מגוף שלישי. אני לא חושב שרוב השחקנים אפילו מזהים את זה כמכונאי אינטל, וזה נהדר. הפרספקטיבה החיצונית כמובן עוזרת לך לראות באיזו מידה אתה מוסתר על ידי הכיסוי שבו אתה נמצא, אבל חשוב מכך, היא מאפשרת לך לראות את האויבים שמעבר לה ללא כל סיכון שהם יראו אותך. זוהי עין קסומה ובלתי נראית שנותנת לך מידע חיוני בזמן אמת שלאדם רגיל לעולם לא יהיה במצב הזה.
זה מאפשר למהפכה האנושית לתמוך בגישות התגנבות באותה מידהדאוס אקס1 מבלי להזדקק לדרך המטופשת למדי שהמשחק המקורי השיג זאת: אויבים קצרי רואי. כשאתה משחק היום ב-Deus Ex 1, אויבים שעיוורים מעבר ל-30 מטר מרגיש כמו מוזרות ארכאית מקסימה. זה היה קצת יותר קשה לבלוע בתחייה חלקלקת של 2011.
Far Cry: תיוג משקפת
ברובםFar Cryמשחקים, אתה יכול להציץ באויבים מרחוק כדי 'לתייג' אותם. לאחר התיוג, עוקבים אחריהם במפת המיני שלך בזמן אמת, ובמשחקים האחרונים, אתה יכול לראות את הצלליות שלהם מבעד לקירות. אני חושב שזו אחת המכניקות האלגנטיות והיעילות ביותר במשחקי התגנבות.
זה לא הגיוני, כמובן, אבל הוא מצליח להשיג שני דברים כמעט סותרים בבת אחת. ראשית, זה נותן לך יתרון אינטליגנטי עצום, שכפי שאמרתי, הוא חיוני למשחק התגנבות מכוון מהנה. אבל הרבה דרכים לתת לשחקן מידע נוסף פוטרות אותם מהצורך להתנהג כמו שורד ניצוד, בהרבה יותר ממספרם. אם אתה יכול לראות דרך קירות, למשל, אתה לא צריך להציץ לפני שאתה עוקף פינה. התיוג של Far Cry הוא גאוני כי הוא גם נותן לך יתרון אינטליגנטיומגביר את המוטיבציה שלך לצפייה.
בחיים האמיתיים, אם הייתם צריכים לחדור למחנה של אויבים, הייתם רוצים בהחלט להגיע לנקודת תצפית מרוחקת ולצפות בהם לפני שאתם מתקרבים. המידע שצברת יהיה מיושן בחלקו עד שתתגנב פנימה, אבל זה כל כך חיים או מוות שזה יהיה שווה שעות של סקאוטינג חסר אירועים כדי לקבל מושג לגבי מספרים ומיקומים רגילים. במשחקים, אם התבוננות באויבים אינה מתייגת אותם, בדרך כלל לא שווה את הזמן שלך לעשות סיור מקיף כזה - לעתים רחוקות אתה מושקע מספיק כדי שמידע מיושן שווה את השקעת הזמן.
אבל מכיוון ש-Far Cry מתגמל את הסקאוטינג שלך בסוג מיוחד של אינטל-על - מעקב בזמן אמת אחר כל אויב שאתה יודע עליו למשך שארית חייו - זה שווה את זה מאוד. זה גם מהיר ומהנה יותר ממה שזה יהיה בדרך כלל - התיוג הוא אוטומטי ודי מספק. וזה עדיין משאיר פערים להפתעות: אולי פספסת מישהו שהיה מוסתר מזווית הסקאוטינג שלך, אז אתה עדיין צריך להיות על הרגליים בזמן שאתה מתגנב פנימה.
Invisible Inc: ראייה גלויה
שפע של משחקים מראים קונוסים של חזון אויב. בInvisible Inc, משחק התגנבות מבוסס תורות, אתה יכול לדעת אם אזור נצפה על ידי אויבאֲפִילוּאתה לא יכול לראות את האויב עצמו. אזורים שנראים על ידי שומרים או מצלמות נצבעים באדום, ואם תלכו לשם, יראו אתכם. חשוב מכך, ההיפך הוא הנכון: אם הריבוע אינו אדום, אתה יכול להיות בטוח לחלוטין שזה בטוח לעבור לשם. זה חוסך אינסוף סקאוטינג מייגע ורגעים של מזל רע אכזרי - להסתכל עליך, XCOM. והוא עדיין מפסיק לקבל מידע מושלם: אתה יכול לדעת אם נצפית באזור רק אם אתה יכול לראות את האזור עצמו. אתה עדיין מגלה את הרמה חדר אחר חדר ככל שאתה מתקדם, ועדיין מסוכן לפתוח דלת לחדר בלתי נראה.
קו חם מיאמי: אינטל מושלם
אני חושב על Hotline Miami כעל משחק מארב, שהוא שונה ממשחק התגנבות טהור, אבל יש לו אותה דרישה ליתרון אינטליגנטי: דמיינו לעצמכם פרוץ לכל חדר במשחק הזה עיוור. הפתרון של Hotline Miami הוא פשוט ויעיל אך נדיר באופן מפתיע: אתה פשוט רואה הכל. אויבים תמיד גלויים, חומות לא חוסמות את הראייה שלך, אין ערפל של מלחמה. זה מאפשר לך להמציא תוכנית להרוג את כולם בחדר לפני שתדרוך אליו. וזה לא גוזל מהמשחק את ההפתעה או האתגר, כי הוא כל כך מבוסס על מיומנויות: קו החם של מיאמי חי בפער בין התוכנית שלך ליכולת שלך לבצע אותה.
יש גבול אחד לאינטל שלך, כמובן, וזה המסך. אתה לא יכול להתרחק, ואתה רק מזיז מעט את המצלמה. באופן אישי אני חושב שזה פגם - זה תמיד מבאס להצטלם מחוץ למסך - אבל אני מעריך שזה לא קל לפתור. בחתימת חום, אנחנו נותנים לך אינטליגנציה מושלמת ונותנים לך להתרחק ככל שתרצה, אבל זה יוצר מתח אומלל בין הרצון לראות את כל האויבים אבל לא לרצות הכל כל כך קטן על המסך. בסופו של דבר נאלצנו לשנות את אופן יצירת הרמות כדי להבטיח שכל האויבים שאתה צריך לדאוג מהם נמצאים בתוך מלבן מסודר, כך שאתה יכול להישאר מקרב יחסית ולראות את כולם, אבל זה לא פתרון מושלם.
תא ספלינטר: ראייה תרמית
למצבי ראייה 'לראות דרך קירות' יש היסטוריה ארוכה וחלקית במשחקי התגנבות: זהו כוח שימושי להפליא, אבל קשה לגרום לו לעבוד בסגנון האמנות הקיים של המשחק. אז או שאתה מבלה את כל זמנך בראיית ליצן ניאון, או שהמשחק עושה את זה כל כך מביך או יקר שהשימוש בו אינו כיף.
הראייה התרמית של Splinter Cell היא אחת האהובות עלי, לא בגלל המידע שהיא משיגה לך, אלא בגלל המידע שאתה מאבד. זה יפה בצורה סוריאליסטית, אבל אני לא מבלה בזה את כל זמני כי למען האמת אני לא יכול לראות מה לעזאזל אני עושה. גיאומטריה ברמה בסיסית ופרטים חשובים הולכים לאיבוד, כך שזה טבעי לדפדף חזרה למצב קונבנציונלי יותר כאשר אינך זקוק לו. וכשאתה עושה זאת, ציד אויבים לא מודעים לפי החום שלהם יש משיכה ברורה לטורף.
זה לא צריך להסיק מסקנה אבל זה נראה מוזר בלי אחת
במשחקים שלי אני נוטה להתחיל במתן מידע מושלם לשחקן, ולהסתיר חלק רק אם אני רואה סיבה ספציפית שזה יהפוך את הדברים למעניינים. באיומי נשק, מעולם לא ראיתי - אתה יכול לראות הכל בכל עת, כי ככל שיש לך יותר מידע, כך תוכל ליצור תוכנית מורכבת ומעניינת יותר. כל לא ידוע מעכב זאת, עושה את זה פחות כדאי לחשוב קדימה.
גם ב-Heat Signature, אתה יכול לראות את כל האויבים בכל עת. אבל אנחנו כן מסתירים את מה שיש בארגזי נשק, רק כי זה עושה לכולם שווה להגיע. אם היית יכול לראות מה יש בהם, כל מה שלא שימושי לדמות הנוכחית שלך יהיה משקל מת, וכל הדברים המעניינים שאתה עשוי לעשות כדי לנסות להגיע אליהם לעולם לא היו קורים.
כשכותב את זה, בוחר את מערכות המידע שאני הכי אוהב, אני מבין שאנילַעֲשׂוֹתכמו משחקים שמסתירים ממך מידע, אבל רק אם הם מצליחים להפוך את השגת אינטל למשחק מהנה בפני עצמו. במשחקי Far Cry וב-Human Revolution, אני כמעט תמיד מקבל מידע מושלם על המצב שבו אני נמצא - אני מתחבא ומחפש ומציץ ועוקב עד שאני יודע כל מה שאני צריך. אז הסתרת המידע הזה לא הופכת את החלק של ה"אקשן" למעניין יותר עבורי. אבל המשחקים האלה הופכים את איסוף המידע למהנה כל כך, ומשתלבים כל כך טוב בפנטזיה של מי אתה בעולם הזה, עד שכדאי להסתיר אותו בהתחלה.
אני כנראה לא הולך להעתיק את זה. בתור אינדי, כל משפט בצורת "הפוך את X למשחק מהנה בפני עצמו" מכניס צמרמורת בלבי. להפוך משחק אחד למהנה לוקח לי שלוש פאקינג שנים. אבל טוב להבין למה זה עובד, וזה גורם לי לתהות לגבי משחק שבו איסוף מידעהואהמשחק.
טום פרנסיס הוא המעצב של Gunpoint ו-Heat Signature ועיתונאי משחקים לשעבר. אתה יכול למצוא עוד מחשבות שלו על יצירת משחקיםהבלוג שלו.