מה עובד ולמההוא טור חודשי שבואיומי נשקוחתימת חוםהמעצב טום פרנסיס חופר בעיצוב של משחק או מכונאי ומנתח מה עושה אותו טוב.
Far Cry 5הוא תיק מעורב, אבל אחד החפצים הגדולים והמבריקים יותר בתיק הזה הוא מערכת הנלווים שלו. זה הכלאה שלFar Cry Primalחיות המחמד של - אתה יכול לזמן אותם ולכוון את התקפותיהם כרצונם; וFar Cry 2החברים של - הם יכולים להחיות אותך אם יורידו אותך. תשעה מהחברות הזמינות הן דמויות מככבות: אנשים או יצורים שאתה פוגש ומגייס באמצעות משימות סיפור ראשיות עם סיפורי רקע ודיאלוג (כאשר אנושי). אבל לא ממש אכפת לי משמונה כאלה, ואכפת לי רק מהתשיעי כי הוא כלב, מה שנותן לו שלושה יתרונות מרכזיים:
1. הוא, שוב, כלב.
2. הוא אף פעם לא מתריע בפני אויבים אם אני מתגנב.
3. הוא אף פעם לא מדבר, יתרון גדול בעולם שבו כמעט כל מה שמישהו אומר גורם לך לאהוב אותו פחות.
אבל באופן לא ייאמן,Far Cry 5המערכת הנלווית של הכלב כוללת משהו משכנע יותר מכלב. כי אותה מערכת משתרעת על רוב המקומיים שאתה פוגש: אתה יכול לגייס אותם, להזמין אותם ולהציל או להינצל על ידם. הם די גנריים, הם כן מדברים, והם יכולים לשבור את ההתגנבות שלך. אבל רגע! יש צד חיובי! אין להם גם יכולות שימושיות. אוּלָם.
הסיבה שאני אוהב את האנשים שנוצרו היא שהם יכולים לעלות רמה. לאחר שש הרג כת - יחידת הידע הסטנדרטית ביקום הזה - הם פותחים הטבה אקראית. חלקם יבזזו מחדש גופות שבזזת כדי למצוא לך דברים שהחמצת. אחרים מפחידים אויבים ביריות שלהם. היה לי בחור רובה ציד שהירי שלו היה מצית מדי פעם את הנוף, גורם לבהלה מובנת.
ואחרי עוד שישה רציחות שלמדו, הם מקבלים עוד הטבה! איש ה-RPG שלי יכול להחיות כלבים! גברת צלפים נותנת לי לשאת עוד תחמושת! צייד איש מונע ממני לעקוב דרך דשא ארוך! זה לא שימושי בפני עצמו - הוא עדיין שואב התגנבות - אבל זה עזר כי לא ידעתי שאויבים יכולים לעקוב אחריי דרך דשא ארוך מלכתחילה. תודה על ההבהרה, ידיד נדיב!
אז זהו. שתי הטבות והן סיימו. ואם אני כנה, אפילו הטובים שבהם לא באמת עושים אותם טובים כמו כלב. זו לא התוצאה הסופית של תהליך העלאת הרמות שאני נהנה ממנו, זה התהליך עצמו. ברגע שהחבר החדש שלי ירה מספיק בבני אדם כדי להבין איך לרפא כלב ולעזור לחבר לסחוב עוד כף, אני משחרר אותם מהעבודה שלי ונותן להם למצוא את דרכם בעולם. הם התממשו בעצמם, הגיעו לפוטנציאל נשיאת האפים שהיה בתוכם כל הזמן, ואין להם צורך נוסף באימון שלי. אז אני מוצא מישהו חדש, מישהו בלי כישורים בכלל, ולוקח אותם תחת חסותי.
הטור הזה נקרא What Works And Why, ובהרבה מובנים, הנלווים שנוצרו ב-Far Cry 5 לא עובדים: הם מובלים בגטו בגלל ההתמקדות של המשחק בשותפים לסיפור, הם לא תואמים את סגנון המשחק החמקן שהמשחק הוא. הטובים ביותר, והתגמול על העלאתם הוא לרוב לא עוזר כלל. ייתכן שזו גם מערכת העלאת הרמות היחידה שראיתי במשחק מיינסטרים שבו אין רעש לרגע העלייה ברמות עצמו - אני לא מתכוון לא מספיק, אני מתכוון שממש לא אומרים לך. אתה צריך להעלות מעת לעת את תפריט הנלווים כדי לראות אם זה קרה עדיין.
ובכל זאת... זה כן עובד. אני אוהב לעשות את זה, ואף פעם לא נמאס לי מזה. וזה מאיר עיניים עבורי. אני בעצם טוחן, ואני אפילו לא טוחן לטובתי. אני חקלאי ניסיון-הרג לאנשים שאין להם שום משמעות, אין להם קשר קיים אלי, ולמעשה אין להם תועלת עתידית. וזה מרגיש... מקסים.
אני חושב שחלק מזה הוא שאני טורף-על מגונה בעולם הזה. אני קשוח באופן אבסורדי, מדויק לחלוטין, והכלב שלי מדיום. לאף פעיל צבאי בהיסטוריה האנושית לא הייתה את היכולת להרוג באופן אישי כל כך הרבה אנשים עם קשת, סלע ואד. אני נהנה להוריד את כל המאחזים שלא אותרו, אבל אם אני כנה אני עושה את זה בשביל הספורט. אני מנסה להרוג אותם מבלי שיראו אותי רק כי זה קשה יותר, ומגניב יותר מבחינה נושאית. זה לא משנה אם הם רואים אותי, אף אחד לא בא להציל אותם. שברתי את כל האזעקות וכריתי את כל מסלולי החיזוק, ואני יכול להרוג כל אחד בעולם הזה בלחיצת עכבר. סוג כזה של כוח יכול להתחיל להרגיש קצת גס.
אז לקחת כמה מורדים חסרי יכולת למען האמת לטיול שטח קטן, אך ורק במטרה לעזור להם להשתפר, מרגיש ממש נחמד. ששת ההרג החינוכיים האלה שהם צריכים, אני אשתף אתכם: הם לא משיגים אותם בכך שהם עוזרים לי. הם מבאסים. אני צריך להסתובב, להתחבא בשיח, לזהות עבורם מטרות עם המשקפת שלי, ולהגיד להם מתי להכות. אני צופה בהם עובדים, מקצה לכל אחד מהם מטרות המותאמות ליכולות שלהם, ואם הם מפשלים ומפוצצים את עצמם, אני מסיים את העבודה ומציל אותם לפני שהם ידממו. אחר כך אני מעלה את התפריט כדי לבדוק את ההרוגים שלהם, לראות אם הם למדו משהו, וכשהם למדו כל מה שהם יכולים - שמסתבר שזה שני דברים - שחררתי אותם.
משחקי עולם פתוח הם המקום המושלם לכך. ללכת על פני אחד בנוי עשיר בימים אלה זה כמעט, כמעט כיף מספיק. דברים קורים! מתעוררים קרבות! בעלי חיים תוקפים! שרשרת אירועים ביחד! הכל עניין טכני שצריך לעשות. אבל כשלעצמו, זה קצת חסר מטרה מדי. משימות הסיפור של המשחק נועדו לתת מענה לכך, אבל במשך שנים על גבי שנים, מפתח אחר מפתח דחף את אצבעותיהם על המכשולים הטמונים בניסיון לכתוב תסריט סרט לגיבור שאמרו לו שהם חופשיים. זה אף פעם לא מתאים במיוחד.
אבל העזרה לזולת, אפילו בדרך הבסיסית, חסרת התמריצים הזו, הופכת את המסע הזה למשתלם עבורי. תארו לעצמכם אם זה באמת עזר, אם האנשים האלה שהדריכתם הפכו לדמויות חוזרות, אם הכישרונות שעזרתם להם לפתח תרמו למאמץ המלחמתי שלכם, או אם המשחקבכל דרך שהיאהודה שאפילו עשית את זה. יותר טוב, תאר לעצמך אם הם היו כלבים.
טום פרנסיס הוא המעצב של Gunpoint ו-Heat Signature ועיתונאי משחקים לשעבר. אתה יכול למצוא עוד מחשבות שלו על יצירת משחקיםהבלוג שלו.