[יצירה זו הופיעה במקור ב-PC Gamer לפני שישה חודשים. זה תוצאה של כארבעה חודשים של חקירה על הקשרים בין משחקי מחשב והתמכרות. ראיינתי כמה מאלה המובילים את התחום בטיפול במה שהם מאמינים בהתמכרות למשחקים (כולל קית' באקר, ראש מרכז סמית' אנד ג'ונס בהולנד, המפורסם בכך שהיה הראשון שהציע טיפול למכורים למשחקים), ואלה הטוענים כי אין דבר כזה, כמו גם לדבר עם אנשים שסבלו כתוצאה מהמשחקים, וכאלה שמחפשים להציע פשוט מחקר (כולל הצוות שמאחורי Project Massive). המטרה הייתה לכתוב יצירה לא סנסציונית שהתקרבה לנושא בצורה אובייקטיבית, ללא אג'נדה להוכיח דברים כך או כך. קרדיט גדול ותודה ענקית חייבים להגיע לסגן העורך של PC Gamer, טים אדוארדס, ולעורך, רוס את'רטון, שניהם סיפקו כמויות אדירות של עזרה, תמיכה והכוונה לאיסוף גוש העבודה העצום הזה למשהו קריא.]
"מוכן לזה?" הוא שואל, קולו מואץ. "אני מאמין שמשחקים הם כרגע האיום הגדול ביותר על החברה שלנו".
קית' באקר הוא האיש מאחוריסמית' אנד ג'ונס סנטרלהתמכרות, הקליניקה העומדת במרכז המחלוקת הנוכחית על התמכרות למשחקים. הכל התחיל ביולי בשנה שעברה כשהמרכז משך את תשומת הלב של העיתונות העולמית, ופתח את המרפאה הייעודית הראשונה להתמכרות למשחקים, הן כתוכנית חוץ, ולאחר מכן, תוכנית טיפולים למגורים. לאחר ששם לב שמספר גדל והולך של לקוחותיהם המכורים לכימיקלים נראה ככפייתי משחקים, הצוות החל לזהות רבות מהתכונות המצביעות על התמכרות: חוסר יכולת לווסת את משך הזמן שהוקדש לשחק בהם, להמשיך לשחק למרות ההשפעות השליליות. על חייהם, והחמרה מתקדמת של מערכת היחסים שלהם עם משחקים.
הם האמינו שזה משהו מאוד רציני, ועד מהרה הקליניקה קלטה לקוחות אך ורק בגלל הרגלי המשחק שלהם. "לקוח טיפוסי יהיה בסוף שנות העשרה שלו, הוא כנראה מבית שבור", אומר באקר. "הוא לא מתרועע, והוא כנראה הפסיק ללכת לבית הספר. הוא משחק משחקים בערך 15 שעות ביום, ולא יכול לווסת את עצמו".
אז למה נציג התעשייה של בריטניה,ELSPA, אומרים שאין דבר כזה התמכרות למשחקים? ולמה ד"ר ריצ'רד ווד מה-היחידה הבינלאומית לחקר משחקיםבאוניברסיטת נוטינגהאם טרנט לתאר את זה כ"מיתוס"? האם משחק הוא בילוי תמים, או עומד להפיל את הציוויליזציה כפי שאנו מכירים אותה? מהן האחריות לתעשיית המשחקים? איך המשחקים משפיעים עלינו? מהי האמת לגבי התמכרות למשחקים?
הטיעון בעד
יש סיפורים טרגיים בחוץ. שון וולי בן ה-21 התאבד בשנת 2002 לאחר משחק ממושךEverQuestבמשך 12 שעות ביום. בשנת 2004, ז'אנג שיאוי זרק את עצמו מחלון קומה 24 לאחר 36 שעות משחקWorld of Warcraft. והדיילי מייל התפוצץ בשנה שעברה עם סיפוריו של ליאו ברברו, ילד בן 17 ששריריו התנוונו לאחר שבילה 18 שעות ביום, פעם נוספת, עם WoW. אלו הם סיפורים איומים, הקשורים קשר בל יינתק למשחקים, אבל הם כןגרםלפי משחקים? האם האנשים האלה התמכרו בצורה כזו שגורלם נחרץ? במילים אחרות, האם אנחנו יכולים להיות בצרות?
"יש הרבה עיתונות שישמחו אותי להפוך לאנטי גיימינג", מסביר קית' באקר, מנהל מרפאת סמית אנד ג'ונס ההולנדית. "אבל אני לא מתכוון לעשות את זה. עד כמה שזה נשמע מטורף, אני אפילו לא נגד סמים. כלומר, אם אתה יכול לקחת סמים בבטחה,לְהַמשִׁיך. מה שאני נגד זה התמכרות".
מכור לשעבר בעצמו, באקר עבד בתעשיית המוזיקה כשהתמודד עם אלכוהוליזם והתמכרות להרואין שלו. בהולנד, הוא לא הצליח למצוא מרכזי התנזרות (שניים-עשר צעדים) במדינה, ופנה לטיפול בבריטניה. הוא נחוש למנוע מאחרים לעשות את אותו הדבר, הוא הקים את מרכז סמית' אנד ג'ונס בהולנד כדי להציע את השירותים שדרש. אין לו ספק שמשחקים ממכרים.
מדובר בחוסר יכולת לווסת עצמית, הוא טוען. "אני אלכוהוליסט, אולי אתה לא," אומר באקר. "יכולנו להסכים ללכת לבר לכמה משקאות עד 21:00. בוא ב-21:00, תלך הביתה. אני הייתי נוסע למקסיקו". זה חוסר השליטה העצמית שלדבריו מראה לראשונה התנהגויות בעייתיות אצל הגיימר. "מכור למשחקים יכול לשבת לשחק שעה, אבל הם לא יוכלו להפסיק. הם ישחקו שש עשרה שעות, ויתגעגעו לבית הספר או לעבודה. אבל אז בפעם הבאה הם מאמינים שהם יוכלו שולטים בעצמם, והם חוזרים על זה שוב." הוא מוסיף את דבריו של איינשטיין, "ההגדרה של אי שפיות היא לעשות את אותו הדבר שוב ושוב ולצפות לתוצאות שונות".
באקר הוא מהאסכולה של התמכרויות המאמינים שעשרים אחוז מהאנשים נולדים עם נטייה גנטית להתמכרות. המכון הלאומי של הית' של ארה"ב מגבה זאת, המאמר שלהם, "סמים, מוחות והתנהגות - מדע ההתמכרות" קובע,
"גורמים גנטיים מהווים בין 40 ל-60 אחוזים מהפגיעות של אדם להתמכרות, כולל השפעות הסביבה על ביטוי גנים ותפקוד."
אבל אסור לשכוח שגם טראומה יכולה להוביל להתמכרות, מציין חוקר המשחקים והמכור למשחקים שאובחן בעצמו, נילס קלארק. "אנחנו יכולים לפתח התמכרות באמצעות הפרעה חמורה מספיק בחיי היומיום שלנו", הוא ממשיך. "אם נשחק בצורה בריאה ונחווה משהו בסגנון הזה, זה יכול לגרום לנו לתת למשחקים שלנו לצאת מאיזון". זה מדהים לדבר עם קלארק. כמי שלא יכול לווסת את עצמו בזמן משחק, וכמי שנאבק כתוצאה מכך, זה מביא את הנושא הביתה. נראה שאנשים סובלים.
"בתיכון הלכתי לטיפול הקבוצתי הזה", מספר נילס. "אחותי הלכה לגמילה בגלל שימוש כבד בסמים, אז הלכתי לטיפול כדי לראות עם מה היא מתמודדת. הרבה מהאנשים שם היו בני 50, אלכוהוליסטים, משתמשי מת', מורשעים בעבר, אתה יודע. הגיע הזמן שבו אני מדבר על הבעיות שלי, אמרתי, 'אה, אני לא יודע, אני חושב שאני פשוט משחק משחקים יותר מדי'. הם צחקו, באופן טבעי". עכשיו הוא מחוץ למשחקים, לאחר שהצליח לשחק בצורה הגיונית במשך כמה חודשים, עד לקריסה לאחרונה עם בולמוס של תשע-עשרה שעות של Civilization. קלארק רוצה שאנשים יבינו הבנה של התמכרות למשחקים. "אנחנו כן צריכים איזשהו קו בסיס, כדי שנוכל להתחיל לעזור לאנשים שמעיפים מכוניות ב.מ.וו וקופצים מבניינים. אנחנו צריכים את זה עכשיו".
במאמר שלו,האם משחקים ממכרים: מצב המדע, מסביר קלארק, "לאישיות נורמלית יש בדרך כלל מספר פעילויות שבהן הם משתמשים בקביעות כדי להרגיש נרגש, רגוע, או מה יש לך. עם זאת אנשים נמשכים לדברים מסוימים על פני אחרים. ניצחון ענק בהימורים אטרקטיבי יותר מניקוי אסלה עבור רוב האנשים כשהמכור שבקרוב מוצא את הפעילות המיוחדת הזו, יכול להיות להם רגע 'אהה'... במקרה הקיצוני ביותר, התמכרות התנהגותית כזו שולטת בחייו של אדם. הם צריכים את הפעילות, והם יקריבו כמעט כל דבר - תוכניות ארוכות טווח, חברה של אנשים, אפילו עובדים כדי לקבל את זה".
הטענה היא: מי שממשיך לשחק משחקים למרות ההשלכות השליליות הללו המשפיעות ישירות על חייו ומערכות היחסים שלו, מראה סימנים של התמכרות. באקר, אולי באופן לא מפתיע, לוקח את זה שלב אחד קדימה. לדבריו, ההתמכרות היא כימית.
זה בזכותדופמין, הנוירוהורמון המופיע באופן טבעי המשתחרר במוח, משמש להפעלת אזורי ההנאה והתגמול. המשחק, כפי שיודע כל מי שרכן על המקלדת, עצור נשימה, דופק בלב, הוא מגרה. זה גורם לבלוטות שלנו לחשוף דופמין, הנוירונים שלנו מתחברים, ואנחנו מרגישים את הבלאגן הזה של תגמול והנאה. הטיעון של באקר וגם קלארק הוא שחזרה על התהליך הזה מספיק גורמת למוח שלנו להתרגל אליו, מה שאומר שאנחנו צריכים לעבוד קשה יותר כדי לקבל את אותה רמת גירוי. זה, נטען, נותן לנו את ההתנהגות המתקדמת הדרושה להתמכרות. ומאמרו של קלארק מציין, "כשההתנהגות המייצרת דופמין נעצרת לבסוף, המוח אינו רגיל לרמות הנמוכות של הדופמין. בשלב זה, השתוקקות והתמכרות נכנסות לתמונה."
הטענה נגד
"אין קריטריונים קליניים כמו 'התמכרות למשחקי וידאו'", אומר ד"ר ריצ'רד ווד. המאמר הקרוב שלו, The Myth of Game Video "Addiction" טוען, "זה לא הודה על ידי אף ארגון מכובד שאחראי על הגדרת הפרעות בנפש או בגוף (למשל, האגודה הפסיכיאטרית האמריקאית, ארגון הבריאות העולמי וכו')." (יצוין כי ה-APA בודקים כעת את הנושא כדי לשקול האם יכירו בו).
הניתוח שלו של המקרים של התמכרות למשחקים הוביל אותו להסיק ארבעה שיקולים עיקריים הנחוצים לדיון:
1. שחלק מהאנשים מתויגים בצורה שגויה כ"מכורים" על ידי הורים מודאגים, שותפים או אחרים, כאשר אין להם בעיות עם התנהגות המשחק שלהם.
2. שחלק מהאנשים שיש להם בעיות בסיסיות אחרות עשויים לבחור לשחק משחקים כדי להימנע מהתמודדות עם הבעיות הללו.
3. שחלק מהאנשים שמודאגים מהתנהגותם שלהם בגלל 1 או 2 לעיל בסופו של דבר מתייגים את עצמם כ"מכורים למשחקי וידאו".
4. שחלק מהאנשים לא ממש טובים בניהול כמה זמן הם מבלים במשחקי וידאו.
לפי אותם קריטריונים, ELSPA, נציגת התעשייה לגיימינג בריטי, מכחישה את קיומה של התמכרות לגיימינג. האתר שלהם,שאל על משחקים, הוקם כדי לענות על שאלות מפתח לקהל שאינו משחק, ובראש השאלות הנפוצות שלו מופיע, "האם זה אפשרי שהילד שלי יתמכר למשחקים?"התשובה שלהם במלואה:
"אנשים משחקים במשחקים כי הם נהנים מהם; ויש אנשים שנהנים מהם יותר מאחרים. קורא ספרים מזדמן יקרא ספרים כחלק מהפעילות היומיומית שלו, ויתכן בהחלט להתאמן או להתרועע. אדם שאוהב ספרים יכול להיות ממצמץ לכל דבר אחר שמתרחש סביבם (אותו הדבר לגבי אנשים שצופים ביותר מדי סרטים, או יותר מדי טלוויזיה שמשחקים הם פשוט עוד פעילות יומיומית שגורמת לאנשים הנאה אם הם לא נהנים מהמשחקים, הם לא ישחקו). אם הם עושים זאת, הם עשויים לשחק בהם מדי פעם, או כמה שיותר משחק מחשב וווידאו אינו התמכרות פיזית.
אבל איך ELSPA מגיבה לאמונה הגוברת במהירות בהתמכרות למשחקים? אף על פי שאיש ב-ELSPA לא היה זמין לראיון, המנכ"ל, פול ג'קסון, שלח לנו את הציטוט הזה:
"ההנאה העיקרית ממשחקי מחשב ווידאו היא בידור ומעורבות. כמו בכל בילוי מהנה יש ויכוח שאפשר להתפנק יותר מדי, אולי לשחק יותר מדי. עם זאת, שוב עם כל בילוי מהנה, מובן מאליו שמי שמשחק משחקי מחשב ווידאו - והורים שמפקחים על משחק ילדיהם - צריכים למתוח את הגבול בין הנאה בריאה למשחק יותר מדי, חשוב לשחק במשך זמן נבון כחלק מאורח חיים בריא. אם אתה כמו."
שוב, זה מסתכם בשליטה עצמית - עצם ההתנהגות שדוגלים בהתמכרות טוענים שהיא בלתי אפשרית עבור המכור. ד"ר ווד מצביע על הבחנה. "ילד צעיר עלול להתקשות שלא למצוץ את האגודל, אנשים רבים מתקשים שלא לאכול חטיפים בין הארוחות, להגביל את כמות הקפה שהם שותים או את המלח שהם שמים בארוחות". הבלבול בין התנהגות שלילית פשוטה לזו של מכור, מטשטש את הנושא טוען ווד. "יש אנשים שלא רוצים להגביל או להפסיק לשחק במשחקי וידאו, למרות שחברים או קרובי משפחה מביעים דאגות. אנשים מסוימים עשויים גם להרגיש מוזנחים באופן אישי כתוצאה מהמשחק של אדם אהוב. הייפ תקשורתי לגבי 'התמכרות' למשחקי וידאו עשוי להוביל כמה קרובי משפחה דאגו להגדיר התנהגות 'נורמלית' לחלוטין כבעייתית".
אז מהי "התנהגות נורמלית לחלוטין"? האם משחק מוגזם הוא פשוט תוצאה של חוסר אחריות, או ניהול זמן לקוי. או שאפשר להתייחס לזה לגורם רציני יותר? בעודו מכיר בכך שאנשים עשויים לפנות למשחק מוגזם כאמצעי להתמודד עם הבעיות שלהם, ווד מאמין שזה פשוט סימפטום לבעיות שלהם, ולא הסיבה.
"כמובן שיש אנשים שמשחקים במשחקי וידאו בצורה מוגזמת", מסביר קלארק, "אבל הגדרת הנקודה שבה ההתנהגות הופכת לבעייתית רחוקה מלהיות ברורה. אם אנשים לא יכולים להתמודד עם הבעיות שלהם, ובמקום זאת בוחרים לשקוע במשחק, אז בוודאי התנהגות המשחק שלהם היא למעשה סימפטום ולא הגורם לבעיה שלהם?"
הטענה היא בהחלט לא שמשחקים גרועים, משני הצדדים. קית' באקר ממהר להדגיש את הצדדים החיוביים של המשחק. הוא מסביר שכחלק מהתוכנית שלו, לקוחות נלקחים למשחק פיינטבול. "הגיימרים האלה פשוט הורסים אותם. יש לנו את הילדים התלויים בכימיקלים, ויש לנו את הגיימרים, ואנחנו מכניסים אותם לשתי קבוצות. ובסוף המשחק, הילדים התלויים בכימיקלים - הם בסופו של דבר נראים כמו רמברנדט. יש כל כך הרבה מה להגיד על איך שהילדים האלה חושבים, אז אם אתה יכול לקחת את הדברים האלה ולהפוך אותם לכיוון חיובי, יש לך אנשים צעירים מדהימים זה כיף לראות את הילדים האלה כשהם מקבלים את זה. כשהם אומרים, 'בסדר, המשחק הורג אותי ואני לא מתכוון לעשות את זה יותר'. ופתאום הם פורחים, וזה כיף".
מיקומו של באקר אינו מועיל לחלוטין על ידי התפוגגותו להיפרבולית. הצהרות כמו הטענה שלו בדבר סכנת המשחקים לחברה שלנו לא עושות שום דבר כדי לגרום למי שלא מסכים איתו להקשיב, או לקחת אותו ברצינות. אבל הוא משוכנע בלהט שאפשר לטפל בהתמכרות למשחקים רק באמצעות התנזרות מוחלטת, באמצעות תוכנית של שנים עשר שלבים; ובין הנטייה שלו לבחור בהייפ תקשורתי, יש לו נקודה רצינית שלדעתו לא נשמעת.
"לגיימרים יש בעיה ייחודית. עם מכורים לחומרים, הם נוטים לפתח את ההתמכרות שלהם בסוף שנות העשרה או תחילת שנות העשרים לחייהם. הם התפתחו חברתית לפני כן. עם גיימרים, ההתמכרות שלהם יכולה להתפתח עד גיל עשר או שתים עשרה, כלומר הם אף פעם לא להתפתח מבחינה חברתית בעולם האמיתי כשהם משוחררים מההתמכרות שלהם, הם עדיין לא מוכנים להשתלב מחדש עם החברה דרכים בעולם האמיתי להתרועע חברתית." במילים אחרות, הם לא מסוגלים לפתח את הרגולציה העצמית הזו שווד, ELSPA ואחרות מצהירות שאנו דורשים.
האם זו הקיצוניות של התווית "חנון"? האם אנחנו, בעצם, פוטרים במהירות את אלה שיש להם בעיה, קוראים להם בצחוק בשם ומשאירים אותם לזה? או באמת קוראים לעצמנו בצחוק, ומתעלמים מהמצב שלנו?
ממצאים חדשים
סקרים ועיתונים מופיעים במהירות רבה יותר, ומנסים לזהות גורמים נפוצים בקרב אלה שמשחקים בצורה מוגזמת. חלק מזה מונע על ידי האהבה שלנו למצוא משהו לדאוג ממנו, ומכיוון שאין שום אינדיקציה לכך שמשחקים יכולים לגרום לנו לסרטן, התמכרות עשויה להיות המקל הבא הכי טוב להכות בהם. חלק מזה הוא הפחד שאנחנו עלולים להזיק לעצמנו מבלי משים. אבל למרות שהתחום חדש ביותר, סוף סוף מופיע מחקר כלשהו הנוקט בפרספקטיבה מאוזנת ומנומקת. אם אנחנו רוצים להבין איפה אנחנו עומדים עם משחקים, והאם אנחנו צריכים להגן על עצמנו, זו נראית הגישה האידיאלית.
פרויקט מאסיביהוא אחד המחקרים הגדולים ביותר בתחום המשחקים המקוונים וההשפעות החברתיות שלו שבוצעו. עבודתו של Ph.D. החוקרים A Fleming Seay ו-Robert E Kraut, זה עקב אחרי כמעט חמשת אלפים גיימרים במשך חמש שנים, בוחן את דפוסי המשחק שלהם, המחויבות לגילדות שלהם ושינויים בתכונות האישיות שלהם כמו חברותיות, מוחצנות ודיכאון. המאמר שלהם שפורסם לאחרונה המאסף את התוצאות,פרויקט מאסיבי: ויסות עצמי והשימוש הבעייתי במשחקים מקוונים, מציג מסקנות שאם בכלל מוצאות את המשותף בין הצדדים המנוגדים לדיון בהתמכרות.
הפרויקט בוחרים להימנע מהמילה "התמכרות" כדי לברוח מתסכולים סמנטיים, והפרויקט משתמש במונח "שימוש בעייתי" כדי להגדיר את הקשר השלילי של שחקן עם המשחקים, ואת ההשלכות שעשויות להיות לו על חייו. (זה ממשיךלַמרוֹתההשלכות השליליות הללו שרבים מזהים כהתמכרות). משמעות הביטוי היא, "מצב חוסר האונים שאדם חווה כאשר, למרות ניסיונות להפסיק או להפחית את השימוש בו, הוא אינו מסוגל להתרחק ממשחק (או מחומר, או מהתנהגות) אפילו לנוכח השפעות מתמשכות ומזיקות על חַיִים." העיתון מתחיל לציין את עמדתם לגבי משחקים מקוונים.
"אחת הסיבות לפופולריות של משחקים מקוונים היא שהם משלבים את הכיף והאתגר של משחקי וידאו עם התגמולים החברתיים של קהילה מקוונת. השתתפות בקהילות מקוונות מאפשרת לנו לשמור על קשר עם חברים ותיקים, להכיר אנשים חדשים, ללמוד, ו לשתף מידע זה גם מאפשר חקירה עצמית וגילוי כאשר משתמשים מרחיבים ואידיאליזציה של האישיות הקיימת שלהם או מנסים דרכים חדשות להתייחס זה לזה שיכולות להשפיע באופן חיובי על מערכות יחסים בחיים האמיתיים." [פרויקט מאסיבי: ויסות עצמי והשימוש הבעייתי במשחקים מקוונים עמוד 1]
אלו הן סיבות מוכרות לכך שה-MMO הפך להיות כל כך פופולרי. לעתים קרובות מתעלמים מהצד החברתי כאשר סופרים את מספר השעות שאנשים מבלים במשחק. עם זאת, זה משהו אחר שבו באקר מזהה בעיות. הוא מרחיק לכת ומשווה בין גילדות ה-MMO לבין כתות, בטענה שהם חולקים מספר דפוסי התנהגות דומים. קידום המבוסס על מסירות מוגברת, ולחץ חברתי להמשיך לשחק, ויותר מכך נגד עזיבה, לוכדים אנשים, טוען המבריק. ("אל תשתה את הקולייד האזרותי", מגחך נילס קלארק). סי וקראוט, נשארים הרבה יותר מתונים מבכר, שימו לב (מאותו עיתון),
"יש החוששים שקהילות וירטואליות גורעות מפעילות חברתית ומעורבות בעולם האמיתי, מחליפות קשרים חברתיים אמיתיים בתחליפים מקוונים פחות חזקים וגורמות למשתמשים להתרחק ממדיה מסורתית יותר".
הצוות חיפש לראות מה גורם לשימוש בעייתי, ומי נוטה ביותר להיאבק בו, מתוך אמונה שחוסר יכולת לוויסות עצמי יהיה המדד הסביר ביותר לאלו שיפתחו בעיות נוספות. וזה הוכיח את עצמו מאוד. אנשים שגילו שהם גרועים בשליטה בכמות שהם שיחקו, או במידת ההתאמה של מתי הם שיחקו, הראו "רמות גבוהות משמעותית של שימוש בעייתי עתידי". מכאן הסיק כי,
"ברור שתהליכי הוויסות העצמי חיוניים לאפשר למשחקים מקוונים להישאר זמן מעבר שפיר ומהנה במקום עיסוק קדם-חוסם. וויסות עצמי אקטיבי נראה כהגנה הטובה ביותר של שחקן".
סי אומר על התוצאות, "ברור מנקודת המבט שלי שמשחקים מקוונים מטבעם אינם 'מסוכנים' יותר מכל פעילות פנאי אחרת שעשויה לדרוש מחויבות משמעותית של משאבים (כגון זמן, כסף, תשומת לב). הפרט לנהל את המשאבים שהוא מפנה לעיסוק נתון, וזה נכון לא יותר או פחות לגבי משחקים מקוונים מאשר לגבי גינון או איסוף בולים". עם זאת, זה לא גורם לשימוש בעייתי להיעלם, וזה לא מסיר אחריות מהמפתחים, היא קובעת.
"ממש לא. אף אחד לא נמצא בעמדה טובה יותר לעזור לאנשים עם בעיות שימוש בעייתיות מאשר המפתחים. ויסות עצמי מוצלח מבוסס על ניטור ההתנהגות של האדם עצמו והשוואת התנהגות זו לסטנדרטים פנימיים וחיצוניים. אם בנוסף לנקודות ניסיון וספירות הרג, משחקים הקפידו לדווח לשחקן על פרטי שימוש בצורה קלת משקל, לא פולשנית וניטרלית ערכית, השחקנים שהכי זקוקים לעזרה יהיו מסוגלים יותר לנהל את התנהגותם בעצמם אספקת פקודה "/שיחקה" בשימוש נדירות אינה מספיקה."
נראה כי מסקנת המחקר מעידה על שני דברים: ראשית, המשחק עצמו אינו גורם סביר להתמכרות, אלא שמי שנוטים מראש להתמכרות נוטים הרבה יותר לפתח בעיות במשחקים. שנית, שאנחנו כשחקנים צריכים להיות הרבה יותר מודעים לעצמנו ממה שאנחנו אולי כרגע. אבל בסופו של דבר, "נראה בטוח לומר שהנתונים אינם מספקים אינדיקציה לכך שמשחק מקוון הוא פעילות שלילית באופן כללי", מדווח העיתון. "להיפך, הרוב המכריע של הנסקרים לא מצביע על עלייה בבדידות, דיכאון או שימוש בעייתי. נראה שהדבר מעיד על כך שעבור רוב המשחקים המקוונים הם פעילות מסתגלת ומהנה, או לפחות מיטיבה".
מַסְקָנָה
הדוח של Project Massive מסתיים בזיהוי החשיבות של ויסות עצמי. ונראה שזו הנקודה שכולם מגיעים לאיזה צד של הוויכוח שיתחילו.
משחקים, בין אם הם ממכרים ביולוגית, זרז חמור להתנהגות בעייתית, או בילוי המסוגל לעורר רמות מסוכנות של חוסר אחריות, עדיין פוגע באנשים. בשום פנים ואופן לא כולם - באקר מציין, "כן, יש מיליוני אנשים שבאמת יכולים להיות חרא עמוקים עם זה. רובם לא." - אבל מספיק כדי שנתחיל לשים לב. ויסות עצמי - להיות בשליטה על עצמנו - הוא משהו שקל להתעלם ממנו, ובכל זאת נראה משהו שיש לו השלכות חמורות. חשוב לזכור שלהיסחף למשחק זה לא אותו דבר כמו לצאת משליטה – משחקצריךלגרום לנו לאבד את תחושת הזמן אם הוא עושה את העבודה שלו כמו שצריך. אבל כשהזמן האבוד שלנו מתחיל לפגוע בנו, לפגוע בחיינו, אנחנו חייבים לעצמנו לקחת את זה ברצינות.
Seay של Project Massive מאמין שהאחריות יכולה להיות על הסובבים את הגיימר הכפייתי.
"לעתים קרובות מבקשים ממני עצות על ידי הורים מתוסכלים בנוגע לילדים ש'מתעניינים רק במשחקים' ו'מבלים שעות במשחק כמו זומבי'. כששואלים אותי מה עליהם לעשות אני תמיד עונה להם את אותה תשובה, 'תרים את בַּקָר.' כאשר הורה משחק במשחקי וידאו עם ילד, קורים שלושה דברים חשובים הפעילות הופכת פתאום לפעילות חברתית, ההורה מסוגל לדגמן התנהגות של ויסות עצמי עבור הילד, ולבסוף, ההורה מסוגל לפקח על התוכן של הפעילות; כל זה בשביל העלות הנמוכה של לבלות קצת זמן עם הילד שלך לעשות משהו שהוא מעוניין בו."
וזה נכון גם למבוגרים.
"אם יותר חברות ובעלים פשוט היו עוסקים בפעילות עם יקיריהם, זה יכול להפוך לפורום מאחד לחילופי יחסים ולא טריז מפריד ביניהם. אם אתה מתעניין מספיק באדם שמשחק את המשחק, נראה לי שאתה יכול להתגבר על חוסר העניין שלך במשחק עצמו."
אותם רעיונות מקבלים הד על ידי פול ג'קסון של ELSPA. "הורים המפקחים על משחק ילדיהם חייבים לעשות זאת בצורה אחראית ולפעול כמשנה, כפי שהיו עושים בכל נסיבות אחרות".
כשנשאל היכן לדעתו האחריות טמונה בתעשיית המשחקים, קית' באקר אומר בפשטות, "מה שאני מעריך זה שאנשים מסתכלים על זה ואומרים, מה שזה יכול להיות הוא בעיה, ואם כן, עדיף שתבקש עזרה. אבל אם זה לא, קדימה, תהנה מהמשחק שלך מבחינה פנאי, אני מאמין שיש אחריות לקרוא לזה מה שזה." הוא, למעשה, מבקש מתעשיית המשחקים להשלים את הצעד הראשון של תוכנית 12 הצעדים של אלכוהוליסטים אנונימיים: להודות שיש לה בעיה. ואותה אחריות נופלת עלינו בתור גיימרים. האם אתה?
משאבים שימושיים
מכור למשחקים שאובחן בעצמו, קלארק חוקר התמכרות למשחקים, וכותב בלוג שמתעדכן באופן שוטף ובו מאמרים על התמכרות למשחקים שנכתבו בצורה נגישה, גם למי שאינם גיימרים. בימים אלה הוא כותב ספר בנושא, כאשר באתר מופיעות תובנות מעניינות.
ביתו של הדוקטורט שסיים לאחרונה. פרויקט שעוקב אחר כמעט 5000 גיימרים במשך חמש שנים, תוך לימוד ההשפעות של המשחקים המקוונים על חייהם.
גיימרים אנונימיים מקוונים הוא ארגון לעזרה עצמית בן שנים עשר שלבים, עבור מכורים למשחקים. הם מציעים תמיכה לאנשים המאמינים שיש להם התמכרות למשחקים, או למשפחותיהם ולחבריהם.
ד"ר קימברלי יאנג היא המייסדת של המרכז להחלמה מהתמכרות ברשת, ומחברת הספר "Cught In The Net". האתר שלה מכיל מידע שחלקם משתמשים בו במחקר של התמכרות למשחקים.
מדריך המשחקים של ELSPA למי שאינם גיימרים, כולל הורים מודאגים.
שירותי מחקר וייעוץ עצמאיים כדי לעזור להבין התנהגות משחקים.
המרפאה של קית' באקר בהולנד, שהיתה הראשונה לטפל בחולים במה שהם מאמינים כהתמכרות למשחקים כרונית.