יהיה שינוי מצטבר, אבל למידת מכונה יכולה להיות מהפכה
שאלה שעוברת לי בראש מעת לעת היא למה אין יותר משחקי אימה. בְּהֶחלֵט,משחקי RPGהם יותר ממסוגלים ליצור אימים פסיכולוגיים, ומשחקי אימה פופולריים כפי שהיו אי פעם. אבל מחוץ לקומץ של קלאסיקות כמו Sweet Home,הלם מערכת 2, וVampire: The Masquerade - Bloodlines, זה נשאר תחום די לא מפותח בתוך הז'אנר.
הצגתי את השאלה הזו למפתח הוותיק בריאן מיצודה, שיש לו היסטוריה ארוכה של עבודה על משחקי RPG ייחודיים כמופרוטוקול אלפא, שישלאחרונה היה המעצב הנרטיבי של הערפד, שנראה היה חסר הגורל: The Masquerade - Bloodlines 2. מיצודה השיב. "כשזה מגיע למשחקי RPG, [מנהלים] הולכים לבדוק מהו הז'אנר הפופולרי ביותר ל-RPG. ומהו הז'אנר הפופולרי ביותר למשחקי RPG? זה פנטזיה. [...] אם ה-RPG שלך מתמקד רק באימה, זה כנראה הולך לכבות הרבה מעריצי RPG. הם הולכים לחזור למשהו שהוא יותר נוח".
ההערה שלו חושפת את המלכודת הפוטנציאלית שעומדת בפני RPGs קדימה: זה ז'אנר נפלא ומאוד הסתגלות, אבל גם שמרני ביסודו. היו לנו משחקי RPG בחלל, במותחנים של ריגול ובכפר יפן, אבל רוב המוציאים לאור הגדולים כנראה עדיין יעדיפו ליצור גרסה כלשהי של שר הטבעות (או בתקופה האחרונה, The Witcher). חרבות, מגנים, אלפים ודרקונים הם כולם חלק מה-DNA של ז'אנר משחקי התפקידים, וגם כשהוא יוצא לתחום אחר, בדרך כלל יש לו גרסה כלשהי של גמדוני חלל או דרקונים על טבעיים.
ב-Disco Elysium וב-The Outer Worlds, האחד מייצג את העבר של הז'אנר, השני את עתידו.
זה מעלה את השאלה מה צופן העתיד לקטגוריית המשחקים הנכבדה הזו, שעשתה כל כך הרבה כדי להניע את המשחקים קדימה ובו בזמן היא נאחזת במסורת. כעת, כשמשחקים אחרים אימצו רבים מתכונות הליבה של ז'אנר משחק התפקידים, האם יש אופקים חדשים למפתחי RPG לחפש? זו שאלה שעלתה לי בראש הרבה בשנה האחרונה. בניסיון לדמיין את מה שעומד לפנינו בשנות ה-20 של המאה הקודמת ואילך, המחשבה שממשיכה לצוץ בראשי היא, "בערך מה שיש לנו עכשיו, אבל יותר גדול."
אחרי הכל, המשחקים בוגרים יותר עכשיו. הגרפיקה מציאותית. מושגי עיצוב מסורתיים שוכללו ושוכללו. משחק שרוצה לנסות משהו חדש בדרך כלל צריך לדחות את הרעיונות האלה שנבחנו בזמן, וזה מסוכן מטבעו.שקול את Disco Elysium, שהפך את הראש בשנת 2019 בכך שהפך כל אינטראקציה למשמעותית, ובכך מאפשר לך לבנות ביעילות את הדמות שלך תוך כדי תנועה- משחק תפקידים בצורה המזוקקת ביותר שלו. בהשוואהדיסקו אליסיוםאֶלהעולמות החיצוניים, האחרון צאצא ישיר של Fallout, מייק וויליאמס ציין שאחד מייצג את העבר של הז'אנר, השני את עתידו.
"שני המשחקים עושים את מה שהם עושים טוב מאוד, אבל הקיום של Disco Elysium גורם ל-The Outer Worlds להיראות משעמם לחלקם. העולמות החיצוניים הוא לוגן מרשל-גרין לטום הארדי של Disco Elysium; האחרון עושה את אותו הדבר כמו הראשון, אבל עם אנרגיה כזו אתה לא יכול לקרוע את העיניים שלך", כתב וויליאמס.
במובנים רבים Disco Elysium הוא צאצא ישיר של Ultima IV, RPG שנולד מהשעמום של המעצב ריצ'רד גאריוט עם סורקי צינוקים מסורתיים. ה-Ultima IV המפורסמת שלח את הגיבור שלו למסע לשלוט בשמונה מעלות, ובכך למעשה הפך אותו למשחק על שיפור עצמי. התוצאה הייתה אולי ה-RPG המשמעותי ביותר של שנות ה-80. הגישה הייחודית שלו עדיין מהדהדת גם היום, כאשר אלמנטים כמו מערכת הטארוט החכמה שלו - שבה השחקן נבנה באמצעות סדרה של תרחישים היפותטיים - נוצרו מחדש בדרכים שונות לאורך הדורות.
עד אמצע שנות ה-90,בעל הטור של עולם משחקי המחשב וחובב ה-RPG מהדור הישן סקורפיה היה משוכנע ש-Ultima IV עדיין לא הגיע לראשות, תוך התבוננות שזה היה "רק תחילתו של מסע ארוך של הנשמה, מסע שהיה תלוי בבניית אופי".
"עכשיו, בהחלט היה לך הרבה קרבות ב- Ultima IV. כך הוכחת את גבורה שלך - אבל גבורה הייתה רק אחת משמונה מעלות, ופיתוח השבע האחרות לא היה תלוי בהרג דברים. הם היו תלויים איך הגבת לאנשים אחרים והתייחסתם אליהם. זה, חובבי המשחק, מה זה משחק תפקידים", כתבה.
מדהים לחשוב ש-Ultima IV שיכלל את הגישה הזו באמצע שנות ה-80, בשחר המחשבים האישיים. במובנים רבים משחקי RPG מודרניים עדיין נאבקים להתאים לתחושות ש-Ultima IV, פרימיטיבי ככל שהיה, תפס כל כך טוב. רובם עדיין ברירת המחדל להיות פנטזיות כוח בסיסיות. ב-The Witcher 3, Assassin's Creed Odyssey, Skyrim ו-Dragon Age, אתה הלוחם הגדול שכוללת כל מיני כלי נשק מפחידים על פני יבשה וים, ההתקדמות שלך מסומנת על ידי רכישת כלי נשק יותר ויותר משוכללים. כשאתה לא נלחם במפלצות, ייתכן שאתה משחק קלפים בעיר, או מחזר אחרי בן זוג רומנטי בעל יכולת דומה. הם כאלה מכיוון שרוב השחקנים מוצאים פנטזיה מסוג זה מושכת, ומשום שהם גדולים מכדי להיכשל.
משחקי ה-RPG שבוחרים לא ללכת במסלול הזה נטועות בעיקר במסורת ובנוסטלגיה.שער בלדור 3, מהדורה מצופה מאוד שנמצאת כעת בפיתוח על ידי אחד מבתי פיתוח ה-RPG החמים ביותר בעסק באולפני לאריאן, מקשיבה בכוונה חזרה ל-RPG האיזומטרי שהגדיר את סוף שנות ה-90.Dragon Quest XIהוא טיול נוסטלגיה המתואר בעצמו שנועד לתת כבוד לערכים ישנים יותר. מחווה רטרו עם גרפיקה 2D משוכללת הם עסק גדול, עםים של כוכביםוכרוניקת עייודןשניהם משיקים קיקסטארטרים מוצלחים ביותר בשנת 2020. RPGs אינדי מוערכים רבים נופלים היטב בקטגוריה זו.
אני בהחלט לא הולך להעמיד פנים שאני לא סימן לחוויות מסוג זה. רק לאחרונה עטפתי משחק של 50 שעות של Bravely Default 2, RPG לקונסולות שקיים אך ורק כדי לחדש את Final Fantasy V. זה כיף להפליא. מערכת הג'וב חזקה כתמיד. זה בעצם RPG בן 30 שנה עם גרפיקה טובה יותר וכמה שיפורים באיכות החיים.
כפי שטענתי בטור הראשון שלי עבור RPS, RPGs הם בעצם חווית המשחק המהותית. הם יכולים לעקוב אחר המורשת שלהם למבוכים ודרקונים, ולמשחקי מלחמה שולחניים לפני כן. הם היו בסביבה בכל שלב של קיומו של משחקי וידאו. אם מפתחי RPG עושים שימוש חוזר במושגים ישנים כמו מערכת הג'ובים, זה בגלל שהמושגים האלה עובדים כל כך טוב מלכתחילה. זה אומר שמשחקי פעולה עם תקציב גדול עדיין ממציאים מושגים שמשחקי RPG שיכללו עוד בשנות ה-80 וקוראים להם חדשים.
אבל לאן הולכים מכאן משחקי RPG? איך ייראה הז'אנר בעשור הקרוב? אולי הם לא נראים כל כך שונים בכלל. אחרי הכל, משחקי ה-RPG ששוחררו ב-2021 לא כל כך רחוקים מאלה שיצאו ב-2011. אם Starfield איכשהו יצליח השנה, זה מתאים להידמות ל-Skyrim, אבל בחלל. חדשנות עדיין תתרחש בתנועות קטנות יותר - יש הרבה שעדיין ניתן לעשות עם משחק קו-אופ, למשל - אבל אחרת השיפור יהיה במידה רבה מצטבר.
זה לא מונע כמה שינויים מעניינים מאוד בהמשך הקו, כמובן. טכנולוגיה אחת שבהחלט יש לי עין עליה היא למידת מכונה, שעומדת להשפיע כמעט על כל תעשייה בעשור הקרוב. אנחנו כבר מתחילים לראות חלק מהשפעתו במשחקים. BioWare השתמשה לאחרונה באלגוריתם AI כדי לשדרג את Mass Effect Legendary Edition, ולאחר מכן צוות הפיתוח עבר וניקה את הנכסים הנותרים ביד. חובבים רבים משתמשים בבינה מלאכותית כדי להראות איך משחקים קלאסיים יכולים להיראות ב-4K או טוב יותר.
זו רק ההתחלה. EA מתנסה בלמידת מכונה ובטכניקות מתקדמות אחרות לפחות מאז 2017, ומתכננת ליישם אותן בפיתוח משחקים מהדור הבא.מנכ"ל EA, אנדרו ווילסון, אמר לפרוטוקול, "אנחנו רק בתחילת החוויות פורצות הדרך והכיף הסוחף שנוכל ליצור עבור שחקנים בקונסולות החדשות באמצעות יותר AI, למידת מכונה, הוספת שכבות חברתיות כדי להפוך את החיבור והתקשורת לחלקה ועוד. . לאן שאליו נלך יהיה באמת שינוי".
בהמשך, סביר להניח שה-AI יהפוך לכלי הכרחי לבדיקת משחקים והסרת באגים. זה גם יכול להטעין עולמות שנוצרו באופן פרוצדורלי, לדחוף אותם הרבה מעבר לכל מה שראינו ב-No Man's Sky. עם אלגוריתמים של למידת מכונה המסייעים ביצירת נכסים, בדיקות ופיתוח אינטנסיבי אחר, מפתחי משחקים עצמאיים עשויים להיות מסוגלים ליצור RPGs של עולם פתוח בדומה למהדורות שוברי הקופות של היום.
מה אם מאסטר צינוק בינה מלאכותית יוכל להגיב להחלטות שלך ולבנות סיפור תוך כדי תנועה?
מעניין לא פחות, אבל הרבה יותר רחוק בעתיד, הוא הסיכוי של למידה ותגובה של AI בהתבסס על האופן שבו אנו מתקשרים עם עולם המשחק. The Elder Scrolls עזרו לפופולאריות את הרעיון של NPCs עצמאיים עם המשימות הקורנות שלה, אבל מה אם הם באמת ילמדו מהפעולות שלך בעולם המשחק, ויצרו באופן דינמי משימות צד מרובות חלקים בתהליך? מה אם מאסטר צינוק בינה מלאכותית יוכל להגיב להחלטות שלך ולבנות סיפור תוך כדי תנועה, וליצור מה שמסתכם בסשן משחק תפקידים חי בעולם פנטזיה דיגיטלי?
משחקי וידאו של משחקי תפקידים אולי התחילו כפועל יוצא של משחקי מלחמה שולחניים, אבל מ-Ultima IV ועד Skyrim, החלום הכללי של דורות מרובים של מפתחים היה תמיד ליצור עולם אינטראקטיבי מלא. לא רק פארק שעשועים אינטראקטיבי כמו ב-Grand Theft Auto, אלא אעוֹלָם. התקרבנו עם השנים, אבל הטכניקות המשמשות לעיצוב רבים ממשחקי ה-RPG האהובים עלינו מאוד דומות ביסודו למה שהיו לפני 25 שנה. חדשנות אמיתית עשויה להיות כרוכה בגישה שונה לחלוטין לאופן שבו אנו מייצרים משחקים, החל מהאופן שבו אנו משתמשים בבינה מלאכותית
בטווח הקצר, רוב הרעיונות הטובים ביותר נוטים להתחיל בחלל האינדי, שבו מפתחי סולו העובדים על פלטפורמות כמו Itch.io מתעסקים ללא הרף ברעיונות חדשים, שהטובים שבהם מסננים עד לפרסומות שובר קופות. צריך משחק כמו Disco Elysium כדי לאתגר את התפיסות הקדומות שלנו לגבי הז'אנר, ושל המדיום בכלל. אז בעוד שהעתיד של משחקי ה-RPG עשוי להיות "גדול יותר ויותר", חדשנות אמיתית עשויה להיות במשהו קרוב יותר לאיזה מעצבוורן ספקטור תיאר פעם כ"משחק תפקידים בלוק אחד"- משחק שמבקש לדמות בצורה מושלמת גוש עירוני אחד. Ultima IV ו-Disco Elysium התחילו אותנו בנתיב הזה, וההתקדמות בתחום הבינה המלאכותית עשויה להביא אותנו להמשך הדרך לשם. עד אז, אני מתנחם בידיעה שיש שם חוויות חדשות ועשירות של משחק תפקידים שמחכות להתגלות, ושלאחד הז'אנרים הוותיקים והמסורתיים של המשחקים עדיין יש תפקיד גדול בעתידו.