X מסמן את המקום, אני אומר לך
מיקרוסופט הכריזה אתמול על גרסה חדשה של DirectX 12, שהיא הטכנולוגיה המאפשרת למשחקים ולסוגים אחרים של תוכנות לעבוד עם חומרת האודיו והווידאו של המחשב האישי שלך. מיקרוסופט, שכונתה DirectX 12 Ultimate, מכנה אותו "הטכנולוגיה הגרפית הטובה ביותר שהציגו אי פעם" והכריזו שהיא "עמידה לעתיד" למשחקי הדור הבא הודות לתמיכה המובנית שלה במעקב אחר קרניים, הצללה בקצב משתנה, הצללות רשת וחלקים טכניים אחרים. אבל מה זה עושה בדיוק ולמה צריך לדאוג לך? אנו חושפים הכל למטה.
בקיצור, DirectX 12 Ultimate אמור להקל בהרבה על מפתחים ליישם תכונות גרפיות מתקדמות במשחקים הקרובים שלהם. Ray tracing (טכנולוגיית האור והצל הריאליסטית המפוארת האהובה כל כך על ידי NvidiaRTXכרטיסים כרגע) והצללת קצב משתנה (היכולת לדמות חלקים מסוימים של הסביבה שאינם דורשים כל כך הרבה פרטים כמו חלקים אחרים של סצנה כדי לעזור לשפר את הביצועים) כבר היו חלק מפרוטוקול DirectX 12 המקורי, אבל DirectX 12 Ultimate משפר את אלה עוד יותר, שאליו אכנס בעוד דקה. זה גם מוסיף שתי תכונות חדשות: תמיכה בהצללות רשת ומשוב לדגימה.
מבלי להסתבך יותר מדי בפרטים הטכניים, הצללות רשת מאפשרות למעשה למפתחים לתכנת סביבות מפורטות ודינמיות אפילו יותר מבלי לגרום ל-GPU שלך להיפסק, בעוד שמשוב הדגימה קשור רק בזמני טעינה קצרים יותר, פחות גמגום ואמינות חזותית גבוהה יותר על ידי מתן אפשרות למפתחים לטעון מרקמים כאשר הם צריכים ולא בבת אחת.
גם היבול הנוכחי של כרטיסי Nvidia RTX וגם ה-4K הקרובנאווי גדולאושרו שמעבדי GPU תומכים ב-DirectX 12 Ultimate, אך החדשות הטובות הן שמשחקים שבסופו של דבר יעשו שימוש בתכונות מסוימות של Ultimate עדיין יהיו תואמים לחומרה ישנה יותר, כך שאינך צריך לדאוג להינעל מכללמשחקי מחשב חדשיםרק בגלל שלא שדרגת את כרטיס המסך שלך זמן מה.
עם זאת, לאלו מכם שעושים או חושבים לרכוש כרטיס גרפי תואם, הנה סקירה קצרה של השיפורים. החל מ-ray tracing, הידוע גם בשם DirectX Ray tracing 1.1, תהליכים אלה יועלו והפכו יעילים יותר, מה שבתקווה יביא לירידה קטנה יותר בביצועים כאשר תפעיל אותו במשחק. AMD גם עבדה בשיתוף פעולה הדוק עם מיקרוסופט על עיצוב העדכון הזה, ומאז הם הציגו את ההדגמה הראשונה שלהם למעקב אחר קרניים כדי להשוויץ בו. יש שעון למטה. זה chrome-o-matic.
מיקרוסופט גם הוסיפה תמיכה לצורה חלופית של איתור קרניים הנקראת איתור קרניים מוטבעות. זו נראית צורה מעט פשוטה יותר של טכנולוגיית האור והצל המציאותית, או לפחות דרך פשוטה יותר ליישם אותה בזמן אמת, מה שנותן למפתחים אפשרות נוספת להכניס אותה למשחק שלהם. ניתן גם לשלב אותו עם מעקב אחר קרניים "דינמי" מסורתי יותר, המבוסס על הצללה, כדי לעזור לנהל את עומס העבודה בצורה יעילה יותר. אם אתה רוצה לקרוא עוד על זה, אתה יכול לעייןבלוג המפתחים של מיקרוסופטבנושא.
מיקרוסופט לא נכנסה יותר מדי לפרטים על האופן שבו הם שיפרו את טכנולוגיית ההצללה שלהם בקצב משתנה, בסך הכל, אבל התוספת של תמיכה ב-mesh shader היא הרבה יותר מעניינת. ל-Nvidia יש הדגמה ממש טובה שמסבירה מה זה ומה זה אומר למשחקים, שתוכלו לראות למטה. בקיצור, זה מאפשר ל-GPU שלך להציג צורות וגיאומטריות מורכבות הרבה יותר תוך כדי מבלי לגרום ל-GPU שלך להתכווץ תחת העומס. לגבי הגרסה הארוכה, ובכן, קרא שוב את בלוג המפתחים ההוא, כי הוא נהיה טכני מאוד מהר מאוד.
באשר למשוב הדגימה, היתרון של זה דומה מאוד למה שאתה מקבל עם הצללה בקצב משתנה - שיפור הביצועים תוך הפחתת כמות התקורה הגרפית שמבצעת ה-GPU שלך. הוא מאפשר הצללה יעילה יותר עבור אובייקטים שאינם משתנים ממסגרת למסגרת, ומאפשר ל-GPU שלך לעשות שימוש חוזר באותם צבעים שהוא חישב במסגרות קודמות.
בסך הכל, כל תכונות הגרפיקה החדשות והנוצצות ש-Nvidia דופקת עליהן בשנתיים האחרונות מאז השקת כרטיסי ה-RTX שלהן סוף סוף נכנסות למיינסטרים, מה שבתקווה יביא למשחקים שנראים יפים יותר, וסיבה משכנעת יותר שדרג לכרטיס גרפי בעל יכולת מעקב אחר קרניים. ואכן, בהתחשב שמיקרוסופט מציגה במידה רבה את תקן ה-DirectX 12 החדש הזה על מנת לאחד את אסטרטגיות ה-Xbox Series X והמחשב האישי שלהם (שהראשונה שבהן, בואו לא נשכח, היאמופעל על ידי AMD Navi GPU), אסתקרן לראות אם ה-GPUs "Big Navi" הקרובים של AMD ישתמשו בטכנולוגיה בצורה יעילה יותר מאשר כרטיסי ה-RTX הקיימים של Nvidia. Nvidia אולי הניחה את הבסיס להרבה מהטכנולוגיה הזו, אבל מי ינצל אותה בצורה הטובה ביותר? ללא ספק נגלה בסוף השנה כאשר AMD תשיק את כרטיסי Navi החדשים שלהם.