בלי קשר לפלטפורמה, כשיש לך כל כך הרבה אנשים שממהרים לקרוא למשחק 'אולי המשחק הכי טוב אי פעם', שווה להסתכל. השבוע אז מה יכולים משחקי RPG ללמוד משנות ה-94עליית הרובוטים- קרב האקשן ששילב גרפיקה מעובדת מכוערת עם בינה מלאכותית מגוחכת, וציון מוזיקלי שהופק על ידי בריאן מיי של המלכה עצמו יושב באי נוחות על המקלדת שלו במשך זמן מה.
הממ. אני לא מצליח לחשוב על שום דבר. עָדִין. בוא נדבר על זלדה החדשה במקום. בפרט, כיצד ההתמסרות שלו לחופש היא הרבה מעבר לתת לך מפה לשחק. באופן בלתי נמנע, ספוילרים עוקבים, אם כי זה לא באמת אמִגרָשׁמִשְׂחָק. בכל זאת:
אַזהָרָה. אני מדבר על המיקום/הנבל הסופי
זה דבר שידברו עליו אם תקראו
תתלונן על ספוילרים ואני אצחק עליך
(קישור לעבר הוא עדיין הטוב ביותר)
אז כן. יש בדיחה מסתובבת כרגע, באדיבות החבר של RPS טום האטפילד. זה הולך ככה, וזה, אפשר לומר, ממש די שנון ו-On Point.
בת'סדה: "רואים את ההרים האלה? אתה יכול ללכת לשם"
סופת שלגים: "רואים את ההרים האלה? תהרוג שישה"
Bioware: "רואים את ההרים האלה? אתה יכול לזיין אותם"- טום האטפילד (@WordMercenary)1 באוגוסט 2016
אם היינו מוסיפים לשם את זלדה, זה כנראה היה משהו כמו "זלדה: רואה את ההרים האלה? אתה יכול לשבור אותם ברצף." חלק מהכיף של הסדרה, אפילו במובנה ביותר, היה עד כמה היא ניתנת לגיבוש. באופן מסורתי, המבנה מונח בצורה נקייה יחסית על ידי שימוש במכשולים כדי לסגור את המעבר שלך, ולאחר מכן הכנסת החפצים שאתה צריך כדי לעבור את המכשולים האלה לתוך הצינוק כדי לספק את הדפוס הבסיסי למשחק. אתה לא יכול לעבור פער בלי לקבל את ה-Hookshot, אבל אתה לא יכול לקבל את ה-Hookshot עד שיש לך - וכן הלאה וכן הלאה.
עם זאת, שחקנים כבר מזמן עיוותו את זה בדרכים שונות, כולל רמאות מוחלטת דרך יציאה 'מחוץ לתחום' במפה, יצירת אתגרים נוספים כמו 'ללא חרב' או ריצות של 'צינוק הפוך', או סיום המסכה של Majora בלולאת הזמן בשניה. מַחזוֹר. לעומת זאת, ה-3DS Zelda העדכנית ביותר, A Link Between Worlds, שברה את המבנה הקלאסי על ידי הוצאת פריטי מפתח מהמבוכים והפיכתם לזמינים במזומן.
ואז יש Breath Of The Wild...
אי אפשר לצאת מהמדריך, שבו אתה בתור לינק מתעורר במקום מוזר בלי כל כך מדען סוטה שקורא לתחבושות תרמיות. המשחק מתחיל על רמה גבוהה שקטלנית ליפול ממנה, כאשר התמצית הבסיסית היא ללמוד את אומנויות הדברים כמו בישול ושרידות בקור ולעג בעדינות על ידי זקן ענק עם זקן מחובר אליו, תוך פשיטה על מספר מקדשים כי מה שיתברר כרוב היכולות של לינק - הקפאת מים לגושי קרח, מניפולציות בזמן, יצירת פצצות וכדומה. כל אלה הם רונים מיוחדים שהורדו ל'Sheikah Slate' שלו, snnk, כפי שפותחה על ידי תרבות עתיקה אך מתקדמת להפליא ששלטה באלמנטים אך גוועה לפני שהמציאה דברים כמו אנטי-aliasing. בכל מקרה. אספו את אלה, ותוגמלו עם מצנח רחיפה על הירידה נוחה מדברים גבוהים מבלי לשבור כל עצם בגוף.
ובנקודה זו, אתה מוכן להתחיל את המשחק. המפה היאעָצוּם. עמוס במקדשים לגלות ומתכונים להכנה וכלי נשק לחפש; כפרים של דמויות לפגוש, צבא שלם שאומן במיוחד להרוג את לינק, וארבע חיות אלוהיות לרתום כחלק מהקרב האפי האחרון כדי להציל את היום. זו זלדה, רק הרבה הרבה יותר גדולה ממה שראינו אותה אי פעם. "שדה Hyrule" אכן. תתעצבני, אוקרינה של הזמן.
יָמִינָהשָׁםעם זאת, המודגש כמעט מההתחלה, הוא המיקום הסופי. טירת Hyrule, שם ממתין הנבל הרע הגדול Calamity Ganon. כן, נכוןשָׁם, ולא כפי שאולי חשבתם, איפשהו מאחורי מפלס הקרח ומפלס האש. אתה יודע. במת דדווד. אומרים לך שזה יהיה רעיון רע מאוד ללכת לשם בזמן שגנון, אדון הזדון והחושך וכל זה במלוא העוצמה ואתה חלש שלושת לבבות בתחתונים, כשהרעיון הוא להמשיך הלאה. הרפתקה אפית שמתחילהמעבר לכךבכפר קאקריקו הרחוק. מזעזע בדיוק שום מעריץ של זלדה.
אבל הנה העניין. אם אתה רוצה ללכת לטירה מיד,אתה יכול ללכת לטירה מיד. ואני לא מתכוון אם אתה מכיר איזה רמאי מיוחד, כי אני כןבְּדִיוּקמסוג השחקן המטומטם ששומע 'אל תחשוב אפילו ללכת לטירה' ומיד רץ לטירה. לא רק שזה מאוד אפשרי, הגעתי מיידית אלסוֹףשל הטירה וקיבל שניים מתוך חמישה קרבות בוס לפני שנגמר הציוד. אין שדה כוח גדול שירחיק אותך, אין דלת נעולה שאתה לא יכול לפתוח בלי חרב המאסטר. אתה אפילו לא צריך לערבב איזה שהוא מתכון כדי לשרוד את החום או הקור או הקרין רוע מהרפש הסגול שניתז מסביב ממש בכל מקום.
רק תחשוב על זה מנקודת מבט של מעצב. רוב המשחקים לא יאפשרו לך לדלגלוגו החברה בתחילת המשחק.והנה נינטנדו, שמזמינה אותך בגלוי לדלג על כל המשחק על ידי זרימת הנבל ממש באמצע העולם שלה והכרזה מוחלטת "בוא ותנסה אם אתה חושב שאתה מספיק קשה!"
עכשיו, אני לא אגיד שזה הלךטוֹב. הגימיק הוא שאם לא נלחמת באחת מהחיות האלוהיות, הן מופיעות כעת כאחת הצורות החלופיות של Calamity Ganon, מה שאומר ארבעה קרבות בוס נוספים ללא סיכוי להציל או לספק מחדש, וזהולִפנֵילהגיע לאירוע המרכזי. הוצאתי שניים וחצי מהם, והרגשתי די טוב עם זה. מיותר לציין שלחפש את ריצות המהירות של המשחק לאחר מכן, ה-Speedrunners מצליחים יותר, כשהם מצטיידים בכמה מהציוד היוקרתי בטירה ובסביבתה שלא ידעתי עליהם, כמו גם לוקחים קצר- חתך בפנים שמדלג בעצם על כל תוכן הטירה. כמו פראייר, נכנסתי דרך דלת הכניסה.
העובדה שהצלחתי להגיע עד הלום בניסיון הראשון שלי אומרת כמובן משהו על הקושי לעשות זאת. דיברתי בעבר על חוסר היכולת שלי לשחקנשמות אפלות, כך שהעובדה שהצלחתי להתקרב כל כך לאדון הרשע אפילו בלי למצוא מכנסיים מתאימים לא אומרת הרבה על מערכות האבטחה. להיות מכה אחת מהמוות לא משנה יותר מדי כשאף אחד לא יודע איך להוביל זריקה, ואפילו עם סיבולת בסיסית, קל בטירוף לחמוק על פני הכל על ידי טיפוס על קירותסְבִיבמכשולים במקום לעמוד מולם בראש כמו סוג של גיבור.
ובכל זאת, אני מכבד את לעזאזל את נינטנדו על שהיא מאפשרת את זה, ואל תטעו, ברור שמדובר בעיצוב מכוון, שלא כמו, נגיד, שני עולמות, שבו המפתחים לא חשבו על הבעיה של הצבת הנבל (אפילו מתחזה לחבר) מחוץ לכפר הראשון, מה שמאפשרריצות מהירות של ממש שתי דקות. Breath of the Wild הוא משחק שכולו בנוי על חופש. עשה את כל המקדשים או את כולם באיזה סדר שתרצה. קבל את החרב המאסטר, או לא. טוס לכל מקום שתרצה. לטפס למעלה ולמעלה מכל דבר. אם יש כלל, הוא יוצר כדי לשחק איתו, כשהדוגמה האהובה עלי היא שאם אתה זורק קוקו על אויב והם יתקפו אותו, הם זוכים לחוות את מכות התרנגולות האכזריות שהתמודדו עם בריונים של Link To The Past. שנות ה-90. המשחק הזה מגיע גם למעצבים, כאשר אלמנטים כמו מזג האוויר הופכים משטחים אנכיים לחלקלקים, או הפיזיקה מספקת יותר קומדיה מכל דבר אחר בתסריט.
לצד כל זה, שלקוּרסאתה יכול פשוט ללכת לבוס. כל דבר אחר יהיה בגידה עצמית. ואם כמה שחקנים מחליטים לדלג על כל המשחק לטובת פשוט לזרוק את עצמם נגד Calamity Ganon, אז לא רק שמתייחסים לזה כ"טוב, זה ה-60 שלך", אלא נינטנדו אפילובשקט עוזרעל ידי מילוי הטירה בדברים כמו חרבות כפור וציוד איכותי ביותר. Calamity Ganon עצמו נשאר מעצבן יותר מאשר מכות שוב ושוב על הגב על ידי דוריס דיי בזמן שהוא רק מנסה לנהוג בכרכרה המזוינת שלך מאילינוי, וכן, באופן אידיאלי אתה רוצה להיות מוכן לקרב הזה, אבל נינטנדו בחרה בבירור לעשות את זה. על ידי בן התמותה הממוצע במקום לעצבן דברים בשם להדגיש את השטויות המזדמנות.
עכשיו, אני כן חושב שאפשר היה לעשות את זה קצת יותר טוב, כדי לחזק את החשיבות של משחק בפועל ולא לגרום לשאר המשחק להרגיש כל כך מיותר. למקרה שאתם תוהים, רצפי המהירות נמצאים כרגע בסביבות 50 דקות, שמורכבות בערך מ-20-30 דקות לקבל את המיומנויות במישור הגדול, ואז בערך 20 שעושים קו על הטירה ובעט בכדורים של גנון כל כך חזק, הם יוצרים עוד ציר זמן מפוצל חדש. עדיין לא ניצחתי את גנון באופן הזה באופן אישי, אבל התקדמתי יפה כשהמשטח ל-Wii U שלי - סליחה, ה-Sheikah Slate שלי - נגמר הכוח. אני די בטוח שעוד סיבוב אחד היה עושה את זה, אבל לא יכולתי להתמודד עם המאבק בצורותיו הקודמותשׁוּב. אני אעבור על זה קצת זמן, אולי אחרי שאשחק חלק מהמשחק האמיתי.
אין ספק, זה לא רק עבור שחקני העילית, אלא לדבר כמו הרבה מאודלֹאשחקן עילית, אני... בעצם די רציתי שזה יהיה. או לפחות, הרבה פחות בר ביצוע.
בקטגוריית 'מוזר איך דברים עולים לי בראש', אני נזכר ב-Punch-Out! ב-NES, שם כמעט כל מגזין ידפיס את הקוד כדי לדלג ישר לקרב האחרון, הבלתי אפשרי בעצם, עם מייק טייסון. תמיד חשדתי שזו תחבולה מכוונת כדי ששחקנים יקבלו גם את הסיפוק מלראות את כוכב המשחק, וגם יראו כמה טובים הם צריכים להיות כדי לעמוד בזה. החזרה להתחלה כדי לשחק כמו שצריך ואז הפכה פחות למקרה של פשוט לרוץ דרך לראות את טייסון. גנון וטירת הירול לדעתי היו צריכים להיות דומים - לא הדלת הסגורה של הבלתי אפשרי, אבל בהחלט צורה קשה יותר של 'חחח, לא, תחזור כשתהיה מוכן'. למרות שהעומס של הבוס יכול לספק זאת בהתחלה, הטירה עצמה לא מפחידה במיוחד כשאתה יודע שאתה יכול לעקוף אותה בבטחה מוחלטת.
אבל שוב, זה ביצוע. עם זאת, אשמח לראות משחקים נוספים מתנסים בקונספט מסוג זה - השחקן מחליט מתי הם מוכנים. ברור שזה נעשה במידה מסוימת בעבר, אם כי אני חושב שיש פער גדול בין משהו כמונשורתשבו אתה יכול להשתמש בידע של שחקן כדי לרוץ ישר אל הסוף ואל Breath of the Wild, היכן שהמטרה כל כך גלויה שם. ברוב המקרים האחרים, ייתכןמבחינה טכניתיודע לאן הכל הולך לרדת, אבל זה לא אפשרי להגיע לשם, כמוMass Effect 2משימת ההתאבדות של הופכת זמינה רק בשלב מסוים, או שהדבר/האדם שאתה מחפש לא קיים בפועל עד שהגיע הזמן.Far Cry 2למשל יכול היה להיות משחק חתול ועכבר מרתק בינך לבין האיש שאתה שם כדי להרוג, אבל אתה יכול לבעוט כל דלת בעולם הפתוח ולעולם לא תמצא את התן יושב שם ואומר "וואו, לא ציפיתי לך."
הכי קרוב שאני יכול לחשוב לדוגמא של זלדה הואכרונו טריגר, שבו אתה יכול להילחם בבוס האחרון מתי שתרצה. אבל בניגוד לזלדה, אתהבֶּאֱמֶתלא רוצה לנסות את זה בלי טחינה רצינית ברמה או New Game Plus מתחת לחגורה.
זה כמובן מאוד לא סביר שזה יקרה. לא רק שמצפים מהשחקן לשחק במשחק את סוג המשאלה שיש לרוב המעצבים עמוק בתוך הליבה שלהם, אני בטוח שגם עכשיו יש אנשים שמתלוננים על כך שה-Zelda החדשה אורכת רק חמש שעות. עוד מאה שעות של נוף יפהפה ודמויות וכל השמחה הילדית של הגילוי? Pffft. זה רק 'תוכן אופציונלי'. אם כי הצד החיובי, לפחות מי שמתלונן על כך כנראה לאגַםמתבאס על חיי הסוללה של ה-Nintendo Switch. אז, ניצחון מובהק שם. אבל לטעום את סוג החופש שמציעה זלדה החדשה, גם בקנה מידה מיקרו וגם בקנה מידה מאקרו, יוצר סוג של חוויה שכל מה שבא אחריה לא יכול שלא להיות מוצל עליה. כשאפלטון הגה את האלגוריה שלו למערה, הוא כנראה מעולם לא ראה בעיני רוחו את הצללים לובשים לפתע טוניקות ירוקות ואומרים "סליחה, נסיכה!"
יומרני מדי? יומרני מדי. ובכל זאת, 'חופש' פשוט נהיה הרבה יותר חופשי.
חוץ מהחלק על עלות שישים פאונד.