המסתורין סביבמָבוֹי סָתוּם, יריות ה-MOBA של Valve שנמצאת בתהליך עבודה, התאדה במידה רבה. מערכת ההזמנות הניתנת להרחבה באופן חופשי יעילה בערך בשליטה על מספר השחקנים כמו אדייל כדורגל חסר עניין, כלומר פחות או יותר כל מי שיש לו חבר ב-Steam מומלץ יכול להיכנס ולהתחיל לחטט בסודות שלו. ועדיין, להיות לוחם קוסמים שדוחף נתיבים ב-דוטה 2וריד, זה כבר סבך עצום של יכולות משתלבות, פריטים, שכבות ולעתים קרובות חוקים לא נאמרים, מהסוג שאפילו לגנקיסטים מנוסים ייקח מאות שעות ללמוד.זה היה יותר מדי עבור ברנדי המסכן, בכל מקרה.
ובכל זאת, ברנדי הוא רק איש אחד. מה אם היה לנו אבלארבעגברים, עובדים יחד כדי לרסק נתיבים ולשטח את הפטרונים בדיוק כפי שגייב התכוון? כדי לגלות אם Deadlock אכן מובן יותר כספורט קבוצתי, גרהם, אד, אולי וג'יימס חברו כוחות, מייד נדפקו אך יצאו מבית החולים הקוסם עם הבנה עמוקה יותר של פעולתו. או, לפחות, אם מישהו ימשיך לשחק.
ג'יימס:שני המשחקים הכי שיחקו שלי הם Dota 2 וצוות מבצר 2, אז משהו שמשלב את שניהם צריך לטעום כמו M&S Yumnut טעים. עם זאת, משהו בו עדיין לא ממש מצלצל עבורי - אני מרגיש שהרבה יותר מסובך ללקט תחושה של התקדמות ההתאמה הכללית, מה עם נקודת המבט של גוף שלישי ברמת הקרקע, ועם זאת קשה יותר להשפיע באופן אישי על תוצאת המשחק. אפילו עם ידע מותקן מראש בדברים כמו מכה אחרונה, שיווי משקל זחילה, מיקום בקרב צוות וכל הז'רגון הטוב הזה של MOBA. אולי אני פשוט לא מתעסק עם הגיבורים המועדפים עלי כמו שאני חושב?
אד:אני מאוד מהדהד מחשבות דומות לך כאן, ג'יימס. ביליתי עם הרבה זמן מפחידLeague Of Legendsבעבר, אז אני מבין במידה רבה איך MOBAs אלה עובדים. אבל אני פשוט לא מצליח להבין לאן הולך המשחק ב-Deadlock או מה התפקיד שלי בתוכו צריך להיות. אני מתאר לעצמי שחלק מזה נובע מהידע שלי על כל גיבור ועל המשחק בכללותו, אבל לעתים קרובות אני אובד עצות מה הם 'השלבים הבאים' האלה. אני לא יודע, אולי אני צריך להסתגל לפרספקטיבה של גוף שלישי, לחתוך את הקרבות התזזיתיים וללמוד על ידי עשייה ו/או צפייה בסטרימרים מיוזעים. אבל ילד, אני לא יודע אם יש לי את זה יותר בי. במיוחד לא כשמכשול גדול נמצא בממשק המשתמש עצמו. אלוהים אדירים.
אולי:קדימה, אד, ממשק המשתמש לאזֶהרע... הממ. למעשה, אולי זה כן, ואני פשוט רגיל לזה מדי. אני כן זוכר שהופעתי בצורה לא נכונה על ידי סרגל הבריאות שהוצב מעט בצד שמאל, לא מרחף בשום מקום במיוחד. לקח לי הרבה זמן לאמן את העין שלי להסתכל לשם. זה משהו שהרגשתם? שפשוט תמות פתאום בלי שום אזהרה מוקדמת?
גרהם:מתתי יותר מכולם, והסתכלתי בבר הבריאות אבל זה לא עזר. הבעיה הייתה שאפילו עם בריאות מלאה, ניתן היה להפחית אותי במצבים מסוימים במהירות רבה. וזה יהיה בסדר אם הייתי יודע למה. האם הגיבור שלי היה משחק גרוע מול כל גיבור שנלחמתי נגדו? האם דחפתי מוקדם מדי? האם פיגרתי בעקומת הכלכלה/שדרוג/קניות? יש לי מאות שעות ב-Team Fortress 2 אבל רק שש שעות בסך הכל ב-Dota 2, מה שאומר שאני מבין את המושגים הרחבים של MOBA אבל לא אף אחד מהפרטים - ואני מתנגד פילוסופית לכך שצריך לעשות 2,000 שעות של שיעורי בית Reddit לפני אני מסוגל להיות טוב במשחק וידאו. לא נראה שזה הולך להיות כיף פי 2000 כמו פשוט לירות בחייל בראש עם קשת של צלף ב-TF2.
אולי:בערך כך הרגשתי לגבי MOBAs באופן כללי כאשר Deadlock הגיע. לא נגעתי בדוטה 2 בערך 10 שנים, וזה היה יותר מתוך סקרנות מכל התלהבות מסוימת מ-MOBA אחר בחיי שבדקתי את Deadlock. גילוי נאות, שיחקתי בערך 120 שעות עכשיו. יש לו את הווים שלו בי איכשהו. אני מנגן בו כמעט כל ערב, ואני עדיין חרא, אבל אני לפחות מרגיש שעברתי את השלב המכריע שבו נראה שהכל מסתיים בשאלה "למה זה קרה?" אני למעשה חושב שהסתדרתי עם Deadlock הרבה יותר מהר מאשר הגעתי לדוטה 2 בעבר. חלק מהדברים בהחלט יעילים יותר כאן, כמו פריטי החנות והמיון האוטומטי של גיבורים למסלולים בתחילת המשחק. אבל אני מודה שגם אם ל-Deadlock קל יותר להיכנס ל-Dota ב-20%, זה עדיין הופך אותו לכמעט בלתי חדיר.
ג'יימס:120 שעות?! אז זו הסיבה שדרסו אותנו כל כך חזק: השידוכים המדורגים שהעמידו אותנו מול קבוצות של שישה אולייס. עם זאת, אני אגיד שאני מרגיש יותר נוטה להכניס את העבודה ל-Deadlock מאשר בכל MOBA נוכחי שאינו דוטה שם בחוץ. תהיתי אם באמת יש בו את הקסם של Valve, הרוטב המיוחד הזה שגורם למשחקים מרובי המשתתפים שלהם להרגיש כל כך חלקים ורק מעט, מספקים... אני לא יודע,שמנמן? ויש לו קצת מהאיכות הזו שמציצה, גם אם כרגע הוא קבור תחת הרבה בלבול וממשקים מבולגנים. יש עדיין כמה רגעי אאוריקה מקסימים שבהם אתה מבין, נניח, שאתה יכול לחטוף מקגיניס אולטימטיבי בתור אייבי, ולהשתמש באולטימטיבי שלך כדי לטוס מסביב בזמן שהנוסע שלך יורה מטח של טילי אוויר-קרקע. ולמרות שהשילוב של הוק-פצצה-אגרוף של Bebop פועל כמעט באופן זהה למהלך העיקרי של Roadhog בOverwatch(אני יודע שזה יותר הומאז' של Pudge, אין צורך לתקן אותי ברגע שהתגובות חוזרות), הגרסה של Deadlock פשוט מרגישה הרבה יותר חלקה לשליפה. אז יש נקודות גבוהות, שאני מניח שהן חיוניות לשמירה על עניין כאשר משחק הוא בעצם השקעה לטווח ארוך מצד השחקן.
גרהם:אני אוהב שלשרצים יש נרות לראשים והשעווה נמסה בזמן שאתה יורה בהם. זו הייתה נקודת שיא.
אד:כן, אני חייב לומר שהחריצים באמת עושים את זה גם בשבילי. ואני אוהב את הפופיק של בלוני המטבע שעולים מהם בכל פעם שאתה מסיים אותם. זוחל הצידה לשנייה, אני כן חושב שהבשר של הקרבות של Deadlock והאופן שבו היכולות של הגיבור שלך משחקות זו בזו עובדות היטב! נהניתי מאוד - אולי יכול להעיד על השמחה שהשמעתי בצ'אט - כששיחקתי בתור בחור קטן שרכב על איש חזיר גדול, ששילוב הרחם שלו הרגיש אינטואיטיבי במיוחד. הייתי מתחפר מתחת לאדמה כמו מולסיל של טורף, קופץ מהבוץ ושולח אויבים לעוף, מפעיל את עוזר הבריאות AoE שלי מיד לאחר מכן, זורק להם קצת חול בעיניים, ואז משתמש באולטימטיבי שלי כדי להצמיד איזה פראייר מסכן. חברים יכולים להרביץ להם.
אולי:כן, כנראה השמחה שלך הייתהשֶׁלִינקודת השיא של כל העניין. אבל שוב, אני ניגש לזה מנקודת המבט של מישהו שכבר מכיר ואוהב את Deadlock. אני חושב שחלק גדול נוסף בלימוד לחיצה עם המשחק מגיע עם הבנת האנכיות של המפה. כשהתחלתי לראשונה, הייתי נשאר הרבה בגובה פני הקרקע, מתעסק בנתיב שלי עד שמישהו בצ'אט צעק עלי ללכת למקום אחר. עכשיו, בתור Pocket, אחת משתי העיקריות שלי (השנייה היא דינמו, למי שמתעניין), האסטרטגיה העיקרית שלי היא לקנות את Majestic Leap מהחנות ברגע שאצא משלב המסלול, כדי שאוכל להמריא לתוך החנות. אוויר ואז לשמור על עצמי עם יכולת ה-Barrage של Pocket. עם שילוב זה, המפה נפתחת במידה מגוחכת. גגות גבוהים הם רק קפיצה משם, והיכולת להחליף נתיב בשתי שניות או רק לקבל מבט אווירי של המצב היא חזקה מאוד. זו כנראה הייתה העדות הגדולה ביותר לכך שיש איזשהו פער מיומנויות בשדולה שלנו - אני ואולי עוד אדם אחד בצוות האויב נמריא, והשאר יהיו בגובה הקרקע. השימוש בזיפליין ובפתחי האוורור כדי להפעיל את עצמך הוא גם עניין גדול. הלוואי והייתה רמה נוספת של אימון שעוסקת בכל זה, אני באמת חושבת שזה יגרום למתחילים להרגיש פחות אבודים.
ג'יימס:האם זה יהיה הוגן לומר שהבעיה במשחקים כמו זה היא לא כל כך חוסר הבנה כללי כמו היעדר תהליך הפעלה טוב? יש הרבה מה לקחת - אולי יותר מדי - אבל בסופו של דבר הכל מבוסס על כללים והיגיון עקביים. וחייב להיות דרך ביניים בין פשוט ללמוד לצלם שרצים בתור Wraith לבין לבלות את חמש השנים הבאות של חייך קבורות בגיליונות סטטיסטיקה ומדריכים ביוטיוב. מכיוון שה-Deadlock עדיין בשלב הניסיוני הזה, אולי זה משהו ש-Valve יכול להבין לפני שהוא באמת מגיע למדפים.
אד:אני בהחלט חושב שיכול להיות להם תהליך הצטרפות טוב יותר, אבל בסופו של דבר, אני חושב שהטוב ביותר הוא כנראה בן זוג שיעביר אותך דרך המורכבות של המשחק במשך מאות שעות - זה בלתי נמנע. ואני חושב שחלק מהשמחה של משחקים כמו Deadlock הם המטא והאסטרטגיות המתפתחות כל הזמן, שכולן הפכו שחקניםמַחְסוֹרלעקוב אחריהם. פעם הייתי אחד מהאנשים האלה, אבל השתחררתי מזמן. אני מאחל לכל מי שלוקח את המשחק ברצינות כל טוב.
אולי:הליבה של Deadlock מרגישה כמו כיוון חדש ומרגש באמת לז'אנר. אבל הלוואי שזה גם ייקח צעדים חדשים ונועזים בכיוון של הצטרפות לשחקנים חדשים, כי 10 השעות הראשונות שאתה מבלה יכולות להיות מבחן אמיתי לחוסן של האדם. אולי מוקדם מדי לשפוט. קשה לאמוד את השלמות של Deadlock, בהתחשב במבנה המוזר של בדיקות ה-pre-alpha play-tests המוזרות שלו. ובכל זאת, אני חושב שבהחלט אהיה מרוצה מכך ש-Deadlock הוא ה-MOBA היחיד שאני לוקח ברצינות. אם הייתי צריך לבחור אחד, הייתי בוחר את זה עם החלקה וזינוק וצילום בועות קטנות של מטבע.