דוטה אתה רוצה אותי, מותק?
מָבוֹי סָתוּםנותן לי את השייקים. של שסתוםלא כל כך סודייריות MOBA מגוף שלישי הוא משחק תחרותי עז של דחיפה ומשיכה ברחובות עירוניים מפולפלים. אתה תיכנס לגרידות קדחתניות עם איש כתם ענק ותצא מזה מזיע ומקלל, ואולי בחיים. זה טקטי, עמוק, אינסטינקטיבי ועבודה מעניינת בתהליך. זה מעורר אדרנלין כמעט באותה מידה שהוא מאלץ את כלכלת הרצח לתוך הבור שלך. זה מסוג המשחקים שמכניסים אותך לקרב הישרדות סוער, מרגש (ומבלבל), ואז מציג גרף כשאתה מפסיד. אני צריך להתרחק מזה כמה שיותר.
שיחקתי רק 8 שעות, השקעה דלה כשחושבים שזהו ההמשך בפועל לדוטה 2, מכה כבדה למחשב, שיכולה להעביר בצורה שוטפת אלפי שעות שחקנים כמו איזו ניקוז סערה מפחיד של לוס אנג'לס לזמן אישי. עם זאת, זו לא סקירה, אלא רק כמה רשמים מהירים המבוססים על מה שזמין בצורת "אני מכיר בחור שמכיר בחור" המתמשך של Valve שלבדיקות משחק ויראלי. אני לא אסחף.
אם כידרת בעבר את האולמות המוכתמים בזירת קרב מקוונת מרובה משתתפים, תזהה את ההגדרה. כל צוות דוחף את דרכו למטה בארבעה "נתיבים", הורג משרתים חלשים של האויב ומוציא את נשמתם כמזומן. בדרך אתה נתקל בשומרים גדולים דמויי גולם הפועלים כחסימות אסטרטגיות (המגדלים של MOBAs אחרים). הרגו אותם כדי להרוויח עוד נשמות וחריצי לחשים שימושיים, ואז דחפו לכיוון בסיס האויב. ברגע שהגעת, יש עוד כמה מכשולים לירות, ו"פטרון" גדול וחשוף להרוס, שיזכה אותך במשחק. האויב, בינתיים, מנסה לעשות את אותו הדבר בכיוון ההפוך.
יש בזה הרבה יותר, ברור. לגלגול הזה יש ציליינים מהנים שיחזירו אותך לפעולה במהירות לאחר מוות. אתה יכול לקפוץ פעמיים ולקפוץ ולהחליק מסביב. בכל רגע, אולי תרגיש צורך להפסיק לדחוף נתיב וללכת לחווה גרמלינים ציקלופטיים לנשמות, או להרים כד מיוחד ולשאת אותו על פני המפה, או להתאגד ולהתמודד עם בוס ניטרלי באמצע הזירה. .
המטרות המשתנות הללו גורמות למשחקים להרגיש יותר כמו שדה קרב של תמרונים טקטיים הולכים ופוחתים, על חשבון הסדר והפשטות היחסית שמגיעים בתחרויות אחרותמשחקים מרובי משתתפיםכְּמוֹOverwatch. כוחו טמון במורכבות, ובלחץ והאדרנלין של קרבות צוותים מרגשים. למי שמעדיף מיקוד ופחד אחוזים, זה יכול להפוך את זה למאתגר להיכנס. Deadlock הוא משחק עבור יונקי דבש אלימים וחכמים, ואני יונה מטומטמת.
המורכבות היא בעיקר תוצאה של חנות שבה אתה משדרג את הדמות שלך בזמן שהקרב משתולל. זה מציע מבחר עצום של ליטוש סיביות ובובים מחזקים. ישנם פריטים שהופכים כדורים לנושכים גונבים חיים, אחרים שמפחיתים את כל השפעות הסטטוס השליליות, אחרים שמקטינים את זמני ההתקררות, או מגבירים את הסיבולת שלך כדי שתוכל לקפוץ פעמיים לעתים קרובות יותר. כמה פריטים בעלי עלות גבוהה יותר מאפשרים לך להפוך לבלתי מנוצח לזמן קצר, או להאט כל אויב סביבך, או לזמן שטיח קסמים לבריחה מהירה.
אני מנסח את אלה בצורה תמציתית יותר מהמשחק, שמתיז כרטיס מלא מספרים ומידע לתוך העיניים שלך כמו האופטומטריסט הגרוע ביותר. שום פריט לא עושה רק דבר אחד. "האטת כדורים" תאט כל אויב שתפגע בו, למשל, אבל גם יעניק +16% נזק לנשק ו-5 כוח רוח (מה שזה לא יהיה - אני עדיין לא בטוח). "מחסום קרב" ייתן לך מגן מפני כדורים אבל גם יגדיל את קצב האש שלך ואת הנזק לנשק בזמן שהמגן הזה למעלה. אני בוחר את הדוגמאות הקלות ביותר, כי אני חייב לוודא שאתה ממשיך לקרוא. אבל ישנם פריטים רבים הרבה יותר מורכבים בשינוי הסטטוס שלהם. זה פחות או יותר נדרש שתלמד ותלמד את חנות הפריטים מחוץ למשחק (בגלל זה Valve שם אותו שם בתפריט הראשי עבורך).
כמי שמעדיף את המספריים של נייר הסלע שלהם בצורה יעילה יותר, ספריית החובבים הזו יכולה להרגיש כמו סיבוך יתר של מה שבבסיסה, מטרה פשוטה: ללכת להרוג את המפלצת הגדולה בסוף הדרך. אבל זה MOBA, אחרי הכל. הנקודה היא לאפשר שילובים פוטנציאליים רבים של "בניית גיבור". מסך התפריט הזה שלדעתי כל כך לא מזמין יהיה קטנטן למינמקסים, רודפי DPS ושלל ותיקי Dota 2.
עם זאת, אפילו אלה הבקיאים בז'אנר עשויים להקשות על פענוח העובדות של שדה הקרב. מי מכה את מי ועם מה? אל תחשוב על המטריצה של מבני גיבורים פוטנציאליים, יש יותר VFX נוצץ במהלך קרב ממה ש-Overwatcher שפג תוקף יכול לעקוב באופן סביר. זה בעצם המקום שבו לילות אינסופיים של פגישות מבוי סתום יבואו לידי ביטוי, תרגלו בהדרגה מילוי פערים בהבנה וברפלקסים שלכם. כמו Dota 2 או משחקים תחרותיים רבים אחרים, Deadlock מתעצב להיות משחק שאתה חייב לא רק ללמוד לשחק, אלא גם ללמוד לקרוא.
זה נשמע כמו מטלה, אך גם נועד להיות כך. האתוס של Valve של עיצוב המשחקים הוותיק היה להישען על הבלגן של אחוזים חוצים זה לזה ולריבוי משימות מרעישות תשומת הלב של משחק מרובה המשתתפים המצליח ביותר מבחינה כלכלית. אבל ההתעסקות עם כלכלה של קמעות בריאות וחפצי כדור תמיד הייתה פחות מעניינת אותי מהשיטה העיקרית האחרת של עיצוב למשחקי 'n' מהנים - כלומר. למעשהלשנות את אופי המשחקעל ידי מתן למישהו מגף נמתח גדול, או שרביט שהופך קירות בטון לענן של פרפרים, או כל דבר אחר. מבוי סתום אכן עוקב אחר שתי הגישות. זה MOBA מלא גיבורים אחרי הכל - היכולות של כל bulletbastard זה מה שגורם למשחק לעבוד. היכולות האלה צריכות להיות ברורות ומעניינות. ונאבקתי למצוא דמויות שבאמת מעניינות אותי.
להרבה גפרורים הלכתי עם המיני-תותחן מקגיניס, כיוון שיש לה כמה צריחים שימושיים שעושים לך קצת ירי. הייתי מצייד אותה בפריטים שהעניקו לה מגזין מגושם עוד יותר, והיא בסופו של דבר תירה כדורים רעילים בקצב חזק יותר ויותר. ככל שהמשחק נמשך, אתה פותח חריצי "גמיש", המאפשרים לך להכניס עוד יותר פריטי ליטוש לתוך המפלצתיות המינימקס התופחת שלך. כאן, אהבתי להחליק יכולת "עלוקה", שגרמה לכדורים שלי לחלץ את החיים מכל אויב שנפגע על ידם.
כמו כן, נהניתי מהתנהגות המטרד של ויסקוס - בחור גוי ירוק שיכול להמיר את הבלובים לכדור מתגלגל של ג'אנג, שמזכיר את האוגר האלים Wrecking Ball ב-Overwatch. גם אברמס הדבורה הערפדית היה כיף, במובן זה שעצם היותו לידו זה לא רצוי, כי הוא עלול בכל רגע להתחיל להרוס את החיים של כולם ברדיוס של חמישה עשר רגל. הכיף ברמה הגבוהה יגיע לאופן שבו צוותים טובים מחברים את היכולות שלהם יחד. הרגשתי זחוח על כל חומת חסימה שזמנתי שעצרה אויב לברוח מאימת הקליע של דמות אחרת, Wraith, שמדי פעם משחררת ריקוד מוות דמוי ריפר.
ועדיין, בשל אופי איסוף הפריטים והשדרוג-מרדף של המשחק, התועלת הטהורה של יכולות הגיבור יכולה להרגיש מעורפלת. כל מוות, כל האשמה שגויה למאבק גורלי יביאו שאלות. האם המוות הגיע מהר כי לסמוראי הזה יש חבורה של פריטים שעורמים DPS? או בגלל שהוא עשה איזושהי יכולת שפספסתי? מה מאפשר לגיבור הזה להשתיק את הכוחות שלך - האם זו אחת מהיכולות המולדות שלו, או פריט? איך עבדו צוות האויבכל כך הרבה נשמותכְּבָר?
יש תשובות לשאלות האלה בדוחות הנזק שצצים כשאתה נוגס באבק, בסיכום שלאחר המשחק, ובגרף האימתני הזה של כישלון. אבל, שוב, זה דורש השקעה לא מבוטלת (וכנראה הרבה מדריכים ביוטיוב) כדי להבין היטב את הפרטים הקטנים של מה שאתה עושה לא נכון. זה אולי נותן למשחק סוג של אריכות ימים כמו ספורט, אבל זה סוג של גלגל אוגר מספק דופמין של רודף ניצחון שאני קצת מפחד לאמץ עכשיו.
אני לא יכול להכחיש את החריפות של המשחק הקדחתני של דדלוק. יציאות אחרונות רבות ודחיפות מסוכנות אל הדשא המתמודד סחטו בצורה מהימנה את כל המיץ הערני מבלוטת יותרת הכליה שלי, והותירו אותי עם פעימות הלב המוכרות לאחר המשחק של מפת Overwatch קרובה או קשוחה.Tekkenמַאֲבָק. זו התחושה שכל המשחקים התחרותיים בצורה רצחנית מבקשים להביא. זה מקל לראות את ה-Deadlock הבלתי נגמר ככזה שהוא כבר הצלחה, דבר בטוח, שנועד להיות משוחק בלי סוף על ידי מיליונים (גם: זה משחק Valve עם המון הייפ סביבו).
אבל הנבואה הזאת לא חקוקה בסלע. בנוסף לעובדה ש"משחקים כשירות" יכולים בקלות לאבד את המשיכה (והקהל) שלהם תוך זמן קצר יחסית, אין גם שום דבר מהפכני באמת ב-Deadlock בעיצוב הליבה שלו. הסר אותו ליסודות, והוא נשאר Dota 2 בגוף שלישי. כל הקטעים והבובים המעניינים מגיעים בדקויות שלהם - אלגנטיות לאליטה של MOBA, וקשה יותר להבחין בהן עבור כל אחד אחר. מנקודת מבט עסקית (איכס) Valve בעצם מתחרים מול המשחק הפופולרי ביותר שלהם.
אז אם, כמוני, אתה רואה הרבה חברים צוללים לתוך מבוי סתום, ואתה מקבל את התחושה המוכרת של FOMO בבטן שלך, אתה רק צריך לשאול את עצמך:
- יש לי אלף שעות פנויות?
- האם החזרתי את Dota 2 או Smite או Overwatch בעבר?
Deadlock נגיש יותר מ-Dota 2, זה נכון. אבל איזה משחק לא? אין הרבה בעיצוב החיוני שלו עד כה שמצביע על כך שהוא באמת רוצה לפגוש את ה-MOBA-ספקן באמצע הדרך. אם כבר, הוא נשען לשדה המורכבות ההולכת וגוברת, וזורק כדורים חדשים של בוז על הקיר כדי לראות מה נדבק. לִי? זה גוי משכר. אני שוטף את זה נואשות.