אנחנו מאושרים[אתר רשמי] הוא הרבה פחות מוריד בעקבות עדכון גדול. המשחק, שהוא שילוב של יצירה, הישרדות והרפתקת פעולה סיפורית בגוף ראשון, שוחרר ל-Early Access ביולי והחוויות הראשונות שלי איתו היו מייאשות. הקדמה קצרה מאפשרת לך לשלוט בדמות הראשית ארתור הייסטינגס בעבודה, עורך היסטוריה, ולאחר מכן לברוח אל המחתרת כאשר הטבע האמיתי של עמיתיו וסביבתו מתגלה. הוא רואה את האמת כשהוא מפסיק לקחת את השמחה שלו, שהיא צורה חזקה יותר של הסומה של האקסלי, ומגיע במהירות להריסות המחורצות בפאתי כפר הולדתו עם כל שאר הדאונים.
בשחרורו הראשוני, מצאתי את המשחק אפרורי כמו הסביבה של הייסטינג.
יש הרבה מה לקחת בחשבון. We Happy Few טוב מאוד בתקשורת טון - זהו משחק אימה קומי, המתרחש בגרסה חלופית של אנגליה של שנות ה-60, והוא שואל מטרי גיליאם ודאגלס אדמס וכן מאורוול והאקסלי. יוצרים כפייה מציבים את ההשראה שלהם במרכז: השיחות בין דמויות מורכבות לרוב מציטוטים מספרות או קולנוע, קריאה ותגובה מבולבלים שלמעשה מוזרים ומלנכוליים, אם כי קצת חוזרים על עצמם. החזרה אמנם מתיישבת עם הרעיון שהאנשים השבורים האלה מפשפשים בזיכרונותיהם אחר חוש ומבנה, ומתאמצים למצוא אותם, אבל משחק הקול ההגון מתחיל לעצבן כשמשפטים נשמעים שוב ושוב.
בפעם הראשונה ששיחקתי, ביליתי כמה שעות בשוטטות ברחובות אפורים, מדי פעם מצאתי בניין שלא נהרס לגמרי ואז נדחקתי ממנו על ידי התושבים. לפעמים הייתי מכה את התושבים למוות במקטרת או במקל, כי זה נראה קל יותר מאשר להתרוצץ במשך כל היום כשהם משתרכים מאחורי. אנחנו שמחים מעטים מזכירים לי מדי פעםפתולוגי, ולעולם לא יותר מאשר כאשר NPC מחליט להרים את הראש שלי ועוקב אחרי ברחובות, יותר מטרד מאשר איום.
תזכורות אחרות לפתולוגיות מגיעות מהטבע המעורפל של המטרות. ביצירת המופת של Ice-Pick Lodge זה מכוון; אתה זר בארץ זרה, ואין יד מכוונת שתוביל אותך בסיפור. הערפול של We Happy Few לא היה כוח כאשר הוא הושק לראשונה. יש רק כל כך הרבה קשקוש בפחים לאוכל ותחבושות שאתה יכול לעשות לפני שכל המשחק נראה כמו תרגיל בשעמום. לא היו מספיק פרטים או רמזים בעולם כדי להפוך את פירורי הלחם בין יעדים למעניינים או גלויים, וההתרשמות שלי הייתה של משחק חסר תכלית. אחרי המבוא הזה, שגרם לתפאורה להיראות כל כך מרתקת, נשאר לי משחק על מילוי מטר רעב, צמא ותשישות, ואיסוף תפוחי אדמה רקובים.
כן, הייתה מטרה עיקרית, לחצות את אחד הגשרים בחזרה לכפר, אבל לעשות זאת פירושו לשוטט ללא מטרה ברחובות בתקווה למצוא את הכלים והזבל הדרושים ליצירת חפצים מסוימים. משימות צד וחקר הרגישו כמו לקחת חלק בהגרלה ביריד כפר תפל ולא הרפתקה.
למרבה המזל, העדכון העיקרי של Compulsion, שפורסם בשבוע שעבר, הוא בדיוק זריקת השמחה שהמשחק היה צריך. הייתי מהסס לומר שהוא מתייחס לכל הביקורות שלי אבל הוא קופץ ישר אל גרונו של הגדול ביותר. We Happy Few לא מרגיש חסר טעם עכשיו.
לעתים קרובות, עדכון למשחק נמדד לפי התוכן שהוא מוסיף ולא בתוכן שהוא מתקן, ומה שנקרא Clockwork Update זה יוצא דופן במובן זה שהוא מביא מעט מאוד שהוא בעצם חדש, ובכל זאת גורם למשחק להרגיש כמעט חדש לגמרי. לא אתיימר להבין איך זה עובד מאחורי הקלעים, אבל הקווסטים הקיימים כבר לא מתפוררים כשמנסים לאחוז בהם, כמו ביסקוויטים שהוטבעו יותר מדי בתה. תחת מערכת הסקריפטים החדשה, קווסטים הם כמו מערכת עיכול חזקה - אתה יכול לטבול פנימה, לעבור למשהו אחר ולחזור כדי למצוא הכל שלם ומחכה לשובך.
סמני מפה, התנהגות בינה מלאכותית ואירועי תסריט כולם שופרו או שוכתבו לחלוטין, ושמתי לב לשינויים מיד. בארבע שעות של משחק עברתי דרך כמה קווסטים שבכלל לא ידעתי שקיימים בפעם הראשונה, או שגיליתי ונפלתי בגלל שלא הצלחתי למצוא דרך להפעיל את השלב הבא בתהליך. זה שאפשר לסכם את השבחים שלי כ"נראה שהמשחק עובד כמו שצריך עכשיו" הוא כנראה הוגן, אבל אני שמח ש-We Happy Few כבר לא האכזבה הגדולה שלי של השנה. זה בדרך הנכונה וקרוב הרבה יותר להגשמת ההבטחה של עולמו המופלא/נורא ממה שאי פעם ציפיתי שהוא עשוי להיות אחריהאכזבה מהיציאה המקורית ההיא.
זה לא הכל ריג'יג'ינג. יש תוספת אחת ברורה בדמות מקלט חדש שמקשר את המבוא לאזור העולם הפתוח הראשון. זה יעיל ואני מצפה לראות תוספות סיפוריות נוספות במהלך החודשים הקרובים, אבל אפילו עם השיפורים הנוכחיים, אני עדיין לא לגמרי נמכר ברגשות ובתרופות כמסווה שסרטונים מוקדמים שהוצעו יהיו בלב המשחק. קח את ג'וי, תתערבב. העובדה שהפתיחה של המשחק קיימת במקום שבו אף אחד לא לוקח את ג'וי - אתה שם בחוץ עם הדחיות - מקהה את ההשפעה של התפאורה, והסיבוכים של אוכל, שתייה ושינה הופכים את ההישרדות דווקא מאשר התקדמות באמצעות התגנבות או אלימות בראש סדר העדיפויות.
אמנם נהניתי מרוב המשימות ששיחקתי ולמרות שהתסריט הוחזק, עדיין אפשר ליצור פתרונות משלך על ידי אימפרוביזציה סביב הקטעים שנמצאים במקום. באגים לא חוסלו לגמרי וראיתי לא מעט NPCs מחליקים ברחובות, בדרך כלל כשהם איכשהו יצאו ממצבם וצריך להעביר אותם כדי שיתרחש דיאלוג. זה לא עניין גדול, אבל נראה היה ששרשרת חיפושים אחת נשברה במהלך המשחק שלי - פריט הכרחי שנמצא כנראה בתוך בניין ללא כניסות.
עם זאת, בסך הכל, זהו צעד בכיוון הנכון, ייצוב של הספינה וכל מטאפורה דומה שתרצה ליישם. עבור משחק עם חוש כה חזק של אופי וטון, We Happy Few עדיין מבלבל אותי מעט בכל הנוגע לסוג המשחק שהוא בעצם שואף להיות, אבל זה עשוי להיות סימפטום לבניית משחק חריג שכזה (במשחקים, לפחות) סביב מכניקה שהפכה מוכרת. אני שמח שאני לא מבזבז את כל זמני בחפירה בפחים ובהריסות כדי למצוא חומרי יצירה ואוכל, אבל אני עדיין מקווה לחוט חזק יותר בין ההגדרה לפעולות שלי במשחק.
עם זאת, השמחה מתחילה להשפיע.