צלילה עם קונספט גבוה יותר
אנחנו מאושרים[אתר רשמי] הוא משחק הישרדות מגוף ראשון לשחקן יחיד, המתרחש באנגליה בעלת היסטוריה אלטיסטית בסגנון שנות ה-60, שבו בעלי האמצעים כולם לועגים לכדורי 'ג'וי' כדי להבטיח חברה מסודרת, בעוד שה'דאונרים' בעלי המזל פחות הם ננעל בחוץ ונשאר לחיות באכזריות ובטירוף. אתה משחק בתור ארתור, פקיד שמבטל את הכדורים שלו ומתחיל להציץ באמיתות המוחלטת של הדברים, ומדיח בין הדאונרים כתוצאה מכך. שם, אתה חייב לעצב ולהילחם כדי לומר חי, ולמצוא דרך לאיזה מקום משוער כביכול טוב יותר.
תזמון מוזר. הנה אני חושב, "היי, We Happy Few חייבים לא מעטאדוני, אתה ניצוד," ואז רובוט הגדול (ובראשם ג'ים רוסיניל, לשעבר מקהילה זו) רק הולך ולהכריז על המשחק החדש שלהם. הבלט הקוסמי ממשיך.
מהאסתטיקה של סיוט אנגליה ועד לאוכל הרקוב וגאדג'טים של גונזו, קשה לדמיין שהיוצרים של We Happy Few לא מכירים את המשחק האחרון של עמית מוערך. אם לומר את האמת, למוזרות ההישרדות לשחקן יחיד ל-We Happy Few יש הרבה מאוד השפעות, רובן לא כל כך משוחקות על השרוול שלה כמו צבועות בצבעי הקשת בענן על כל גופו.
BioShock,חסר כבוד, Minecraft, STALKER, ברזיל, האסיר, 1984. אבני בוחן משובחות, מבחינה נושאית, ומשולבות לכדי עולם חצי קודר וחצי זועף של סכנה ודיכוי. איזו תפאורה נפלאה ויפהפייה כהה - ואז כמובן הוא הולך ומקבל עליו משחק יצירה.
עמוד שדרה יצירה הגיוני, כמובן - צריך רק להציץ בטבלאות Steam כדי לראות עד כמה פופולרי איסוף סלעים וכובעים. אני מודאג מכך שהמעמד הגובר שלו כבית הספר לעיצוב עבור מקומות משחקים מדהימים מסתכן במניעת ההזדמנות להעריך אותם באמת.
לשחק ב-We Happy Few פירושו להציק כל הזמן ממדדי רעב, צמא, שינה ובריאות, וללכת לאיבוד לחיטוט בפחים ובשידות ממוטטות במקום להתפעל מתשומת הלב לפרטים ומהפרשנות החברתית-פוליטית הקודרת של חזון הסיוט שלו. אנגליה של שנות ה-70. במילים אחרות, אולי זה בהשראת BioShock מדי לטובתו.
We Happy Few הוא, בעיקר, משחק על בניית תחבושות ומנעולים מתוך זבל שנמצא, בצורה מאוד מוכרת. למרבה המזל, הוא מיישם עליו מבנה כלשהו - מחבר כמה משימות יצירה למשימות ספציפיות, שיאפשרו אז התקדמות לאזור חדש או יגרור תגמול מאחד מה-NPCים הפרוצים הרבים שלו.
יש לזה תחושה של מטרה מעבר ל'הישאר בחיים / למקסם את העץ הטכנולוגי' - המטרה הזו היא המטרות התאומות של בריחה מהגיהינום שנפלת אליו, אבל יותר חשוב לקבל הצצה לאיך החצי השני חי בו האזורים הנעולים מאוחרים יותר.
זהו מבנה של גישה מוקדמת, עם עוד 'סיפור' ודמויות חלופיות שניתן לשחק בהם בהמשך, אבל למרות שתוספות כאלה הן פוטנציאל מפתה, אני לא לגמרי בטוח שהן מה שהכי נחוץ.
כאשר We Happy Few שרה בניגוד לסתם עמידה בסביבה ולעשות דברים מוכרים, זה בגלל שהוא מציג פתרונות מרובים בצורת Dishonored לבעיה. שני גשרים שונים ונעולים מהאזור העני לאזור העשיר, למשל, עם בחירה מהם תמצא דרך ואיך.
בחירה בסיסית בין התגנבות לאלימות, הונאה וכאוס. שימוש בלבוש, סמים פסיכואקטיביים ומכונות כדי לשכנע שוטר שאתה אחד מהם ולא אחד מאותם עניים נוראיים בצד השני של הגשר, למשל. האפשרויות הללו הן מעטות וחולפות, אבל הקול של WHF ברור יותר כשהן מוגדרות מראש.
התחושה העיקרית שלי בזמן שאני משחק היא שזה משחק שאני רוצה לאהוב, משחק שמרגיש כאילו הוא נבנה מתוך האינטרסים הפופ-תרבותיים שלי עד כדי כך שהוא בוודאי, בטוח ישמח אותי. אני ממשיך לשחק, מחכה שהאגורה תרד. ההמתנה לראות אם יגיע הזמן שבו כל טיול לחלק חדש של העיר או למצוא מרכיב מרכזי למעבר על הגשר אינו מתאפיין בתחזוקה בטפטוף של צרכים בסיסיים.
להבריח פלישה חמקנית לתוך בית שנפל שנכבש על ידי דאונרים מטורפים ומוצא את עצמי בקרב אגרוף אקראי - כן, בסדר, די מפחיד. צריך להסיט מטיול בכביש שכבר הייתי בו עשר פעמים כי הדמות שלי צריכה משקה וחטיף - לא, מעצבן.
מתי 'הישרדות' הפכה להיות 'צורך לאכול כל חמש דקות?' WHF הוא לא האשם הבלעדי, שלא לדבר על היוצר, של הגישה הזו, אבל אם אני מדבר באופן אישי, אני חושש שאני מגיע לנקודת הרוויה בדברים האלה. מה הטעם בעולם משחק יפהפה כשהמציאות שלו היא צלילה בלתי פוסקת?
ימים מוקדמים, גישה מוקדמת, ואני מקווה שהמחקרים המאוחרים של WHF הם יותר ברוח של הסתרה והונאה, של פתרון בעיות ולא של ניהול מלאי. כפי שזה נראה, הוא מציג רעיון נהדר, הארץ המפוצלת הזו של העניים והמאבקים שלהם והעשירים וכדורי האושר שלהם, ואז נראה שהיא לא ממש יודעת מה לעשות איתה. זה נראה נפלא ומרגיש מרושע, ולרוב גם נשמע (הנטייה של הדמות הראשית לדבר בציטוטים של ספרים מזדקנת מהר) - יש כאן הרבה על מה לבנות. האומלל הקצת הזה מקווה שיעשה זאת.
אנחנו מאושריםזמין, בגישה מוקדמת, עכשיו.