וורן ספקטור על Deus Ex, 20 שנה אחרי

דאוס אקסלבמאי וורן ספקטור תמיד היו רעיונות מאוד מדויקים לגבי אילו משחקים צריכים להיות. קמפיין D&D מכונן בניהולו של סופר המדע הבדיוני ברוס סטרלינג. שעזר להגדיר את ז'אנר הסייברפאנק, הראה לוורן את החשיבות של סיפור שיתופי בשלב מוקדם. "בספר או בסרט הסופר או הבמאי פשוט אומרים לקהל מה הם חושבים על נושא. אין לך מה לעשות מלבד להחליט אם אתה מסכים או לא מסכים עם האמירה הנאמרת. אין בזה שום דבר רע, אבל במשחק אנחנו יכולים לעשות משהו אחר - אנחנו יכולים לקבוע מצב ולתת לשחקנים להחליט בעצמם", אומר לי ספקטור במייל.

זה מה שוורן מכנה "מחבר משותפת" - משהו שיהיה הגיוני מיידי למי ששיחק במשחקי תפקידים שולחניים שבהם הצורה הכללית של סיפור עשויה להיות מתוכננת על ידי מאסטר מבוכים, אבל הפרטים נשארים בידי השחקנים שלעתים קרובות מאלתרים או יוצאים מהתסריט. "מדובר במתן חופש לשחקנים להחליט כיצד לקיים אינטראקציה עם האתגרים שהמפתח מתמודד איתם."

לדוגמה, בכל רמה נתונה של Deus Ex, ההתחלה והסוף מתוכננים לעתים קרובות בקפידה, אבל החלקים האמצעיים - איך השחקן מגיע למטרה שלהם - ניתנים להם. "אנחנו יכולים לשאול שאלות כמו 'האם אתה הורג את האדם הזה או לא?' ולתת לשחקנים להחליט איך לענות באמצעות הבחירות שלהם. אז נוכל להראות להם את ההשלכות. זה נראה לי שונה מהותית. זה המפתח ששואל שאלה והשחקן עונה עליה, ולאחר מכן חשיפת ההשלכות, מה שאילץ אותם לבצע בחירות נוספות. מחברים משותפת של החוויה."

אחת ההנאות של דאוס אקס נמצאת בשבירתה. התגברות על מכשולים מוקדם מהמתוכנן, או בדרכים בלתי צפויות היא חלק מהמשיכה של הז'אנר, אם כי וורן אומר שזה לא היה משהו שהם תכננו עבורו בהתחלה.

"המשחק התגלה חזק יותר ממה שהיתה לנו כל זכות לצפות. אני חושב שהמזל שיחק תפקיד גדול!"

"זה היה משהו שפשוט נפל באופן בלתי צפוי מתוך גישת הבחירה/השלכות/ההחלמה שנקטנו. כבר ראינו רמזים לכך במשחקים שנעשו ב- Looking Glass (יצרני Underworld,הלם מערכת, גנב) אז היה לנו מושג שזה מגיע. Deus Ex סוג של לקח דברים לקיצוניות. ידענו שזה הולך לקרות ולכן ניסינו להוכיח את המשחק כמה שאפשר", מסביר וורן. זה כלל שהצוות הוסיף דברים כמו ארגזים מחוץ לגבולות המפה, כך שכאשר שחקנים קפצו בהכרח למקומות שהם לא צריכים להיות, הם לפחות יוכלו לחזור למסלול.

"המציאות היא שהיה לנו צוות מדהים של מעצבים בראשות הארווי סמית', שתכנן דברים שבפרויקט אחר היו יכולים להיות שוברי משחקים. הם התכופפו לאחור כדי להבטיח שהמשחק לא נשבר כאשר שחקנים עשו בחירות שהיו... בהרבה מקרים, מטורפות. ראינו כמה מהם במהלך הפיתוח והצלחנו לנייר מעליהם לפני ששלחנו. שחקנים גילו אותם עם השנים", - דברים כמו סולמות ה-LAM, שבהם אפשר היה למקם מוקשים על קירות ולהשתמש בהם כדי להגדיל טיפין טיפין - "אבל למרבה המזל, המשחק התגלה חזק יותר ממה שהיתה לנו כל זכות לצפות. אני חושב שהמזל שיחק תפקיד גדול!"

"היה הרבה תוכן שהחמיץ בקלות ב-Deus Ex... אני זוכר שהתווכחתי עם אנשים ב-Origin Systems על זה שנים לפני ש-Deus Ex יצא. החוכמה הרווחת בקרב המפתחים הייתה שזה יקר וגוזל זמן ליצור תוכן, אז רצית ששחקנים יראו הכל. מעולם לא קניתי את הרעיון הזה". וורן והצוות ב-Ion Storm Austin נקטו בגישה הפוכה. תוכן חסר היה חלק מהרעיון מההתחלה - זה היה בסיסי. "זה היה חלק מהחוזה שעשינו עם שחקנים".

"תמיד הרגשתי שאתה רוצה שלשחקנים יהיו חוויות ייחודיות - אתה רוצה שהם יענו על שאלות אחרת משחקנים אחרים ויראו דברים שונים כתוצאה מכך." לוורן אפילו יש נוסחה לזה. "אתה רוצה שאנשים יראו 70% מהתוכן שלך. אבל, וזו הנקודה הקריטית, כל שחקן צריך לראות 70% שונה בתכלית, כלומר 30% האחרים היו שייכים לו לחלוטין". זו הייתה הסיבה שהיו סתירות כאלה כשדיברתי על דאוס אקס עם חברים לפני עשרים שנה, ומדוע לפעמים מישהו היה מספר לך על מה שקרה במשחק שלו ואתה פשוט בוהה בהם בחוסר אמון. "אין שני שחקנים שיסיימו את המשחק לאחר שחוו את אותה חוויה בדיוק, ושום משחק לא יהיה זהה לקודם. אני חושב שזו אחת הסיבות לאריכות החיים של המשחק”.

וורן הצהיר יותר מפעם אחת שהוא לא מוטרד מהמכירות או מהקבלה הביקורתית של המשחקים שלו. במקום זאת, הוא מודד הצלחה לפי השיחות ששחקנים מנהלים סביב המשחקים שלו. "לפני כמה שנים נתתי הרצאה בניו סקול בניו יורק ואחר כך עשיתי משהו שמעולם לא עשיתי - יצאתי לשתות עם אנשים שהיו בקהל. על הבר, אחד מהם התיישב לידי (הוא היה קצת שיכור) ושאל 'איך אתה יכול לעשות את פיסת התעמולה הימנית הזאת?'. לפני שהספקתי לענות, ניגש בחור אחר ואחרי ששמע, אמר 'תעמולה ימנית? זה היה שמאלני מתחילתו ועד סופו!" העובדה היא ששניהם צדקו, אני מניח, בהתבסס על איך שהם שיחקו. ממש דגדג לי מזה".

הדיונים האהובים על וורן מסתיימים במשחק הסיום של Deus Ex. "במובן מסוים זה היה די צולע - הצענו לשחקנים מצב של ליידי או טייגר, (או גרוע מכך, משהו כמו משחק המשחק!). אבל לאחרונה כמו בשנה שעברה ראיתי דיון. אנשים התווכחו עליהם, 'האם אתה באמת חושב שהעולם טוב יותר עם רצון חופשי בעידן אפל חדש?' לעומת 'איך יכולת ללכת לתוצאה שבה אנשים ויתרו על הרצון החופשי בתמורה לשלום?' וְכֵן הָלְאָה. העובדה שאנשים התווכחו על המצב הפוטנציאלי של העולם ולא על איך לנצח בוס גרמה לי להיות סופר מאושר".

צפו ביוטיוב

Deus Ex מובא ללא הרף כדוגמה למשחק שנראה קדמוני כמעט בצורה מוזרה. יותר ויותר. כן, יש את העובדה שקו הרקיע של ניו יורק חסר את מגדלי התאומים, שהוסבר כהרס במתקפת טרור שנה לפני 11 בספטמבר (תאונה שהייתה קשורה לכל המגבלות הטכניות של מנוע המשחק). אבל הוא גם חקר נושאים גדולים שנדיר לראות במשחקים - אי שוויון חברתי וכלכלי, מהפכה וסוציאליזם, בינה מלאכותית והייחודיות וכן הלאה. אני גם לא יכול שלא לחשוב איך זה בעצם מספר סיפור על קצין אכיפת חוק שעובר לצד השני, למה שנקרא 'מחבלים'.

וורן אמר פעם שכשזה מגיע להכנת משחקים, אם אין לך מה להגיד אז אתה מבזבז את הזמן של כולם. אני שואל אותו אם הוא עדיין מאמין בזה. "אני עדיין מאמין שזה נחמד שיש משהו להגיד - או ליתר דיוק, שאלות מעניינות שאתה רוצה לדון בהן עם שחקנים. זה לא בשבילי להגיד אילו סוגי משחקים אנשים צריכים לעשות, אבל העובדה היא שרצינו להתייחס לרעיונות גדולים ב-Deus Ex. הפקנו מאירועים אקטואליים בסוף שנות ה-90, שלמרבה הצער עדיין רלוונטיים היום. אני מתכוון, זה קצת מוזר שמרכז הסחר העולמי לא נמצא בקו הרקיע. ההתחלה לסיפור היא המוות האפור, מגיפה שמתחילה בשיעול וחום. הרעיון שהרשויות לא תמיד צודקות. הסיכונים הקשורים למניפולציה גנטית, והסכנות של AI מתקדם. לכל אלה היו אז השלכות מהעולם האמיתי. נתנו לכל דבר סיבוב קונספירטיבי, כמובן, אבל ביסוס המשחק שלך על אירועים ופחדים אמיתיים נותן לך סיכוי טוב יותר להשיג רלוונטיות בהשוואה ליצירת משחק נוסף על ימית חלל שעומדת בין כדור הארץ לפלישה של חייזרים. כלומר, בחייך - אנחנו יכולים לעשות יותר מזה!"