וורן ספקטור הוא אדם עסוק. הואנִתוּבבאוניברסיטת טקסס באקדמיה לעיצוב משחקים של אוסטין, הוא מלמד במשרה חלקית, הואמטיילים ומעבירים הרצאות- הרשימה עוד ארוכה. אבל בעוד הדאוס אקסוהואמיקי אפיהיוצר מוקף במשחקים ועוקב ללא הרף על ידי המורשת שלו, הוא בעצם לא עושה כלום עכשיו. גם בפעם הקודמת הוא לא בדיוק יצא בנימה גבוהה. בין ההופעות החדשות ומספיק שבחים ליצירת תוספות סייברפאנק וכובע מיקי עשוי זהב טהור, הוא יכול בקלות לקרוא לזה קריירה עכשיו. אבל זה, הוא אמר לי על השטיח האדום של DICE, פשוט לא נמצא בכרטיסים. כנסו למטה לשיחה הקצרה שלי עם ספקטור ועם כוכב האורח המיוחד של האינטרנט (וגם של Vlambeer) רמי איסמעיל.
RPS: אתה עסוק מאוד בהוראה ובמתן הרצאות ובאופן כללי חי חיים רחוקים מפיתוח משחקים כרגע. גם אתה עשית הרבה בתעשייה הזו. למרות קבלת הפנים הפחות משובחת של Epic Mickey, אתה יכול להתרחק מהפיתוח כרגע בתור אגדה. אבל היית? או שמא יש תשוקה כואבת בלב לבכם ועצם העצמות שאפשר להשביע רק מהריגוש הלבן של יצירת המשחק?
ספקטור: אני אהיה בסדר, אבל אני לא יכול לראות את זה קורה אלא אם אני פשוט אתאהב לחלוטין בעולם האקדמיה. אתה יודע, אני מפתח משחקים. זה מה שאני עושה. זו הזהות שלי.
אני למעשה די נאבק עכשיו עם דברים כמו, "מה אני אומר על הדרכון שלי עכשיו? אני מפתח משחקים, לעזאזל". אבל אז זה כמו, "על איזה משחק אתה עובד?" "ובכן, אני לא באמת עובד על שום דבר עכשיו." אני חושב שאתה תראה את השם שלי על משהו לפני זמן רב מדי.
RPS: המשחקים השתנו והתפתחו בכמות מדהימה אפילו מאז הוצאתם את Epic Mickey 2. מימון המונים, גישה מוקדמת, מציאות מדומה וכו' וכו' וכו'. ממה אתה הכי שואב השראה בימים אלה? לאן הולכים הלאה?
ספקטור: אני בהחלט שואב השראה מהרבה משחקי אינדי. זה המקום שבו רוב העניין שלי נמצא כרגע. בדיוק כמפתח, אם הייתי עושה משחק אחר עכשיו, זה לא יהיה כותר גדול של קונסולת טריפל עם 800 אנשים שעובדים עליו. אני מקווה שסיימתי עם זה. אני מקווה שלעולם לא אעשה זאת שוב. אתה יודע, נדבר שוב בעוד שנה ונראה איפה אני, אבל זו התקווה.
אבל עצם הרעיון שאתה יכול להיפגש עם כמה חברים, לעשות משחק קטן ולמצוא לו קהל, זה כמו לחזור למקום שבו התחלתי. איפה הכל הוא גבול. אף אחד לא יודע מה הם משחקים שוב. אז נייד ומחשב, אני שם. אני הבחור שלך.
RPS: [לרמי איסמעיל של Vlambeer, שגם הוא על השטיח האדום עם ספקטור] חייב להיות מעניין שמישהו כמו וורן ספקטור הולך בעקבותיך. אבל אתה באמת דוחף את הפיתוח הזה למקומות חדשים, מה עם השידור החי התכוף שלך של הפיתוח של כס הגרעיני. עם זאת, עד כמה ההשפעה הבולטת הייתה לכך על המשחק?
איסמעיל: מבחינת מכירות, זה היה מעניין כי אנחנו יכולים לראות את בניין המכירות. אבל מה שהיה הרבה יותר מעניין עבורנו הוא בפורומים של Steam שם אנשים מדברים איתנו על המשחק ישירות. ככל שהשידורים החיים נמשכו וככל שהפיתוח של המשחקים נמשך, לתת לאנשים את התובנה כיצד יוצרים משחקים השפיעה מאוד על הקהילה שלנו.
כשהתחלנו, לאנשים היו רק דרישות. הם היו אומרים, "המשחק הזה נורא! אני רוצה את זה ואת זה ואת זה. אחרת, סיימתי עם זה לנצח". אבל ככל שחלף הזמן, הטון בפורום התחיל לעבור לאנשים שיש להם רעיונות. בעל הצעות. רק לראות את האפקט הזה באמת עשה את הכל שווה את זה.
זה מדהים. אני המום לגמרי מזה.
ספקטור: אני לא בטוח שמישהו אי פעם עשה את זה בעבר. זה די מדהים.
RPS: [לספקטור] כשאתה חוזר ליצור משחקים, אתה חושב שתנקוט בגישה פתוחה יותר לפיתוח? כלומר, ברור שלא כולם הם Rami Ismail, King Streamer Of All Creations To The End Of Time, אבל האם הייתם מנסים לערב את הקהילה בדרך של, למשל, מימון המונים או גישה מוקדמת? או שאתה חושב שהמשחקים שלך ממוקדים מדי בסיפור ושאתה מסתכן בקלקל הכל?
ספקטור: אני איש סיפור. אני בחור משחק סיפור. אני רוצה להמשיך ולחקור את זה. אז כרגע אני חושב הרבה על איך אנחנו מספרים סיפור אבל באמת מעצימים שחקנים יותר ממה שעשינו בעבר. כל משחק שעבדתי עליו - בין אם מישהו אחר רואה אותו או לא - היה התקדמות לקראת העצמת שחקנים יותר ויותר ויותר. זו בעיה לא פתורה. איך אנחנו נותנים לשחקנים באמת להיות הגיבורים של הסיפור שלהם?
אז אני רוצה לשחק עם זה. הרבה יותר דברים פרוצדורליים, הרבה יותר סימולציה. אני עדיין מחפש את זה, רק בקנה מידה אחר. אולי לא מטורף 3D גרפיקה מדהימה. יש הרבה הזדמנויות לעשות דברים מגניבים מבלי לשלם את המחיר עבור גרפיקה וסאונד וכל השאר בחלל הטריפל-A.
[רובוקופי שטיח אדום מגיחים מתוך חריצים כמעט בלתי נראים בקיר, דוחפים את כולם קדימה]
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.