גנב מאסטר זוחל על אבנים במטרופולין מודרני מוקדם שמחלק את ההבדל בין אדינבורו, גלזגו וליברפול. מוארים בפנסי גז שלא ממש מצליחים להפיג את האובך התעשייתי, הם עוברים עבור אזרח - מחוספס, אמנם, אבל לא מספיק מוצל כדי לגרום לגירוד בזרוע החרב של כל שומר חולף.
עד, כלומר, הם יוצאים לכביש המהיר של הגנבים - בעקבות מסלול וו האחיזה שלהם כלפי מעלה אל הגגות, שמהם הם יכולים לראות את צורת העיר, ואת הירח שמעבר לו. כאן למעלה, זה עולם מקביל - העצים במפלס הרחוב נענים בערימות ארובות, והגבעות הרחוקות הדהדו בעלייתם ונפילתם של גמלונים תלולים. "אנחנו מאוד גאים בגגות האלה," אומר גרג לופיקולו. "זה נוף מדהים שהשקענו בו הרבה מחשבה ומאמץ, וזה מאוד כיף לחצות אותו".
עוד ב-1998, LoPiccolo היה מנהל המשחק שראהגנב: פרויקט האפללהשלמה. היום - אחרי 18 שנות עקיפה להרמוניקס להוביל פרויקטים כמוגיטרה הירוולהקת רוק, בין שאר הרפתקאות - הוא מנהל המשחק של Thick as Thieves. "זו באמת הזדמנות לעשות משהו ייחודי ומגניב וחדש, על הכתפיים של החומר הזה שזוכה כעת לכבוד", הוא אומר. "לגנב יש כמה רגליים, נכון? אנשים עדיין מדברים על זה במידה מסוימת".
Thick as Thieves אולי לא שייך ליקום Thief, אבל מעורר בכישרון את שמו. למעלה על הגג, פנינה אור זוהרת מציינת את רמת הכיסוי של הגנב המאסטר שלנו. רוח מייללת נמוכה מספקת ליווי, כמו נימה מקהלה מצמררת - מעלה מיד זיכרונות מ-The Dark Project. וגנב חי גם הוא בתיאור המשימה, המבקש ממך להסתנן לספרייה ולגזול ספר סודות משפחתיים מחדר נסתר. זוהי מחווה משמחת בספציפיות שלה, וכזו שמדגימה בקלות את מעורבותם של מפתחי Looking Glass.
אבל מה ייחודי ב-Thick as Thieves? התשובה נמצאת ממש שם בכותרת, ששמת לב שהיא ברבים. בעוד הגיבור שלנו חוקר אחוזה, צופה בשומרים המפטרלים בחוץ, הם מבחינים בתנועה בין הרעפים השחורים של גג סמוך. עשן מהארובה, אולי - עד שהכתם האפל יורה חץ לכיוון הגנב המאסטר. יריית אזהרה של שחקן אחר: המסלול הזה עבר, בוזו. נסה את הביוב והישאר מחוץ לדרכי.
הרעיון של גנב מרובה משתתפים קיים בצל מאז תחילת המילניום. למעשה, בחודשים האחרונים לפני סגירת Looking Glass, המפתחים שלה עבדו כדי לדמיין מחדש את הסדרה כחוויית שיתוף פעולה. וכאשר OtherSide Entertainment התחילו להרות לראשונה את Thick כגנבים, הם חשבו באותה צורה.
"דיברנו הרבה על משחקי שוד כאשר לכל שחקן יש תפקיד ייחודי", אומר וורן ספקטור. "וגרג ודיוויד [מקדונו, מעצב ראשי] במיוחד חזרו ואמרו, 'לא, אנחנו יכולים לעשות PvP'. אתה סוג של שם את הראש שלך בידיים וחושב, וואו, זה באמת יפתיע אנשים. זה יהיה משהו ייחודי לחלוטין. וזה אני טיפש: אני לא יודע בדיוק איך לעשות את זה, וזו הסיבה לעשות את זה".
אה, כן: מר ספקטור. התומך המפורסם ביותר בעולם לז'אנר הסים הסוחף, ומנהל טקסט הליבה RPSדאוס אקס. לאחר סגירתו של אולפן Epic Mickey Junction Point וכישוף באקדמיה, ספקטור הצטרף ל- OtherSide כדי להוביל את ההפקה של האומלליםהלם מערכת 3. שם הוא נשאר, מפקח לא רק על עבה כגנבים אלא על ארגוס: רוכבי הסערה,עוד סים מרובה משתתפים. כעת הוא נכנס לעשור הרביעי שלו בפיתוח משחקים.
נדיר להיות מסוגל לדבר עם ספקטור פנים אל פנים, אם כי באמצעות זום - הואאיש ספרות, ובדרך כלל מעדיף לענות על שאלות בכתב. באופן אישי, יש לו איכות עממית, ולפי הודאתו מדבר קצת יותר ממה שהוא מתכוון. אהבתו הראשונה - מבוכים ודרקונים, שאותם שיחק בצעירותו עם חלוץ הסייברפאנק ברוס סטרלינג בתור ה-DM שלו - עולה בקביעות ללא הנחיה.
"אחד מסימני ההיכר של ז'אנר הסים הסוחף הוא הניסיון לשחזר את התחושה של משחק מבוכים ודרקונים", הוא אומר. "ומשחק סולו זה נהדר, אבל לספר סיפורים עם החברים שלך זה אפילו טוב יותר. אז רצינו לראות מה יקרה אם קבוצת שחקנים תתכנס ותיצור אינטראקציה עם עולם מדומה עמוק".
זו גם הדרך של ספקטור לעולם השירות החי. "למשחקי תפקידים שולחניים יש חיים מתמשכים. הם לא מסתיימים רק כשמסיימים קווסט. ולכן רצינו לחקות את הגישה הזו וליצור משחק שיש לו חיים מתמשכים", הוא אומר. "שיחקתי בקמפיין D&D אחד במשך 10 שנים. אני רוצה ששחקנים ירגישו ככה לגבי Thick as Thieves".
אולי תזהו גם את השפעתו של היורה לחילוץ ב-DNA Thick as Thieves. במהלך חצי העשור האחרון, משחקים כמוהאנט: עימותהפכו לפופולריות צורה של הסתננות מבוססת הפעלה שבה אתה רוכש חבילה ויוצא - עם המתח שמספקים שחקנים אחרים, שעלולים להסתער ולהוציא את הפרס מרשותך בכל עת.
Thick as Thieves בנוי כמעט באותו אופן. כסוכן של גילדת הגנבים, אתה יוצא מדי ערב במטרה להרים אוצר נדיר מתחת לאפם של שומרי ה-NPC, תוך הקפדה על עקיפת או ערעור המלכודות, המנעולים ושאר אמצעי האבטחה בדרכך. בינתיים, שחקנים אחרים מנסים להשיג את אותו הדבר.
אולי תערוך מארב ותפיל שחקן עמית החוצה, תוך כדי גניבת חפציו; אולי תתחמק מההודעה שלהם ותגיע ליציאה בלי שום סוג של עימות בכלל. באופן אידיאלי, תצא עם הסחורה שהגילדה חיפשה, או לפחות מספיק זהב שהושג שלא כדין כדי לשפר את השווי הנקי והמוניטין של הדמות שלך במטא-משחק. בין משימות, כל שחקן יבחר משימות ויעקוב אחר החוט של קו עלילה אישי.
"אנחנו מדמיינים משחק שבו שחקן אחד יכול לבעוט בדלת, להפיל את כולם החוצה, לנפץ את הוויטרינה ואז לקפוץ מהחלון", אומר מקדונו. "ושחקן אחר יתחבא בקורות כמו רוח רפאים, ואף אחד אפילו לא יודע שהם שם. ושני סגנונות המשחק האלה תקפים באותה מידה, ויתחרו זה בזה".
זה לא הניסיון הראשון למשחק חילוץ ממוקד התגנבות. במיוחד,הוד: פורעי חוק ואגדותתיעל את Assassin's Creed ביער שרווד, בעוד ש-Deceive Inc המוערך לא פחות הכניס למשוואה התגנבות חברתית בסגנון Hitman. המקום שבו ההצעה של OtherSide בולטת - בעיני, לפחות - היא במחויבות שלה ל"עיצוב סים סוחף קלאסי".
"השומרים, האבטחה, חוקי הסביבה, הדרך שבה הדמויות חוצות והדרך שבה הכלים שלהן פועלים - כולם מערכתיים, מה שאומר שכל מה שאתה עושה נוגע בכל השאר, והעולם מגיב לך בטבעיות דרכים", אומר מקדונו.
עם כל סשן, מיקום האויבים, המצלמות והדלתות הנעולות ישתנו, יחד עם היעדים. הדרך היחידה להבטיח את הישרדותך היא לאלתר. "אנחנו מרגישים שזהו הקישור הרעיוני החזק ביותר שלנו לאיך שהרגיש לשחק גנב קלאסי", אומר מקדונו. "אני לא יודע איך המשימה הולכת להתנהל, אבל אני יודע איך הכלים שלי עובדים, ואני יודע מה לעשות איתם, אז אני הולך למצוא את הדרך שלי דרך זה."
במובן מסוים, זה מוזר שסימס סוחף לא אימצו את מרובי המשתתפים מוקדם יותר. אם הז'אנר בנוי להקפיץ משתנים זה מזה בדרכים בלתי צפויות, אז שחקנים יריבים הם מתנה - האלמנט הכספית ביותר שאתה יכול להוסיף לתערובת. "אחד הדברים שגורמים למשחקי Thief לעבוד הוא חוד הסכין הזה - האם נתפסתי, נכון?" אומר ספקטור. "הכניסה של בני אדם חיים אחרים הופכת את זה למרגש עוד יותר."
"הכוונה של השחקן השני היא תעלומה עבורך", מציין לופיקולו. "זה לא כמו צוות מבצר שבו יש לך אג'נדה מאוד פשוטה. במקרה הזה, האג'נדה שלך מורכבת, שלהם מורכבת, ואתה לא יכול לחזות איך הם יגיבו". בזמן שאנחנו מדברים, אני מדמיין שאני משתמש ב-Thick of Thieves המקבילה של חץ מייצר רעש כדי לשלוח שומרים לכיוון יריב אנושי, ולהשאיר אותם סבוכים בתרחיש התגנבות בלחץ גבוה. ספקטור מוחא כפיים בשמחה: "זה לגמרי משכנע אותי שהמשחק לגמרי הולך לעבוד."
יש סיבות להיזהר. המשחק היחיד ששוחרר של OtherSide עד כה, Underworld Ascendant, היה יורש רוחני נוסף לסים סוחף אהוב - אבל הסתיים באסון באגי, ואכזב את תומכי הקיקסטארטר שלו. "התמקדנו בבניית אולפן ארור", מודה ספקטור, "וכנראה לא שמנו לב מספיק". הפעם, OtherSide נעזרת ב-Megabit, המוציאה לאור, שיכולה לשאת חלק ניכר מהצד העסקי בזמן שהמפתחים מתמקדים ביצירת משחקים.
"זה צוות אחר לגמרי [עובד על Thick as Thieves]", אומר ספקטור. "צוות גדול יותר שמסוגל להתמודד עם האתגרים המדהימים של יצירת סימים סוחפים. אף אחד לא מאמין לי עד שהם עובדים על המשחקים האלה - מה שאנחנו עושים כאן הוא יותר קשה ממה שרוב האנשים עושים בפיתוח משחקים. ויש לנו אנשים מוכשרים מספיק, ומספיק מהם, כדי להצליח".
ספקטור אמר שהוא כנראה האדם המבוגר ביותר שעדיין מעורב בפיתוח משחקים פעיל. מה שמעלה את השאלה: בהתחשב בקושי המובנה ביצירת סימים סוחפים, ואחרי הכאב של אובדן System Shock 3, מה גורם לו לחזור לתעלות?
"אני מעוניין ליצור אנשים כמו שאני מתעניין ביצירת משחקים", הוא אומר. "בטח לא הייתי צריך להגיד את זה בקול, אבל הנה. אין לי פילטרים. אני מעוניין להעביר את הלפיד אז המשחק הזה ממשיך".
לראות את עלייתו של Arkane ואת מרכיבי ה-Sim הסוחפים שהתגנבו ל-Zelda ו-Baldur's Gate 3 היה משמח עבור Spector. אבל הוא עזב את האקדמיה באמצע תקופה של שלוש שנים באוניברסיטת טקסס כי הוא הרגיש שיש עוד עבודה לעשות. "אנחנו בצורת אמנות צעירה זו, ואפילו אחרי 40 או 50 שנה, כל מי שחושב שסיימנו לא שם לב", הוא אומר. "ההזדמנות ליצור צורת אמנות חדשה או לתרום לצמיחתה מגיעה פעם או פעמיים במאה. איך אתה לא רוצה להיות חלק מזה? אני מנסה להקיף את עצמי באנשים שמרגישים כך, שרוצים לקדם את רמת האמנות.
"המשימה האישית שלי היא 'סגנון המשחק חשוב'", הוא ממשיך. "ואלה לא רק מילים. אני הולך לעשות את זה עד שאנשים לא יתנו לי יותר. אבל כשאני אומר שאני הולך לעשות את זה, אני הולך למצוא אנשים שיכולים לעשות את זה יותר טוב ממני, וימשיכו את זה. אז בעוד 20 שנה מהיום, אם אני עדיין בסביבה, אני יכול לראות מה הם עשו כדי לקחת את זה למקומות שאפילו לא דמיינתי".