עברו 13 שנים מאז הראשוןימית חלליצא. תוך כדילא היה יוצא מן הכללבנוף המפואר יותר של המשחקים, נראה כי מספיק מעריצי Warhammer 40K אהבו את ההפלגות של Demetrian Titus, הבולגן הכחול, כדי שמשחק הפעולה יזכה להמשך עשור לאחר מכן. זה הותיר את הסיפור שלו על משהו כמו צוק, כשהגיבור הזה נגרר כדי להתמודד עם עינויים שלא סופרו על ידי האינקוויזיציה, הכת הקנאית ביותר ביקום המדע הבדיוני הפרנואידי הזה. היום, טיטוס שוב חופשי. חופשי לדרוך לעבר המוני אויבים זרים, לפוצץ אותם במשרפת פלזמה ולגרוס את הנפטרים עם חרב מסור חשמלי.ימית החלל 2הוא סקרפר שמספק לעתים קרובות, שמשכנע אותי בכשירות של 40K כשטח יצירה לסביבות ויצורים בעלי מראה מצויין, גם אם אני לא מתרגש במיוחד מהדמות התפלה של טיטוס וחבריו האולטרה-מארינים.
כדי לספק קצת הקשר, טיטוס נמצא לא אשם לאחר תקופה קצרה של 100 שנים בחדרי העינויים. אנו פוגשים אותו מגויס בחזרה לנחתים, שם מוטלת עליו המשימה להוביל חוליה נגד נחילים אינסופיים של רודנים (בעצם קסנומורפים קוצניים מאוד).
הסיפור לוקח הרבה רמזים מהמשחק הראשון. לדוגמה, אחד מהצדדים החדשים שלך, גדריאל, משקף את האישיות של שק עפר כפול בשם ליאנדרוס מההרפתקה הראשונה של טיטוס (התקשרות מכוונת להצעות של חוסר אמון בקרב הנבחרת). והתפתחויות אחרות בעלילה מתחרזות עם טוויסטים של המשחק הראשון. כמעריץ אולי יהיו לך שתי תגובות לסוג כזה של סיפור. יכול להיות שזו שמיכת נוחות של נוסטלגיה, שלמה עם חוטים ומוטיבים מוכרים, או שזו יכולה להיות הזדמנות שהוחמצה לקחת כיוון חדש, ולפתח את טיטוס או בני משפחתו בדרך עמוקה יותר.
במילים אחרות, זה לא מיתוס מרגש במיוחד, והנחתים שלנו כולם כל כך דומים בטמפרמנט הקשוח שלהם שקשה לעומק כלשהו להכריע את עצמו. כסיפור של אחווה המתמשכת בסביבה של חוסר אמון מוחץ, הוא ממלא את תפקידו בהלקאה חושנית של לקסיקון Warhammer 40K. אבל אפילו כמי שיודע מעט על העולם הזה, זהו - במילים הרחבות - סיפור צפוי.
הרמות עצמן יראו אותך מסתערת לתוך עימותים שונים עם שילוב של קרב מטווחים ותגרה. זה עושה את הטריק הזה להשבת בריאות שהפך פופולרי על ידיבדם, לפיו אתה יכול לגנוב בחזרה חלק מהבר בריאות האבוד שלך, בתנאי שתפגע באויב במהירות מספקת. ויש לך יכולת "זעם" עוצמתית שגם מחזירה את הבריאות שלך כשאתה קורע בין הרעים (עוד על זה עוד קצת).
בסופו של דבר הלחימה הופכת ללולאה קצבית של דילול נחיל מתקרב עם רובה הבריח האוטומטי שלך או אקדח הברגים הכבדים שלך, לפני שתיפול בחזרה על המסור השרשרת, סכין הקרב או החרב הכוחנית כדי לנגב כל צמרמורת שעוברת את תרסיס הקליע. התותחים האהובים עליי היו רובה המלטה הסמוך, בעל פיצוץ חזק ורחב, או תותחי הברזל הטעונים של ה-Las Fusil. אבל אתה יכול גם להתפנק עם יריות טעונות מגוונות עם משרפת פלזמה, שריפות להבות, רובי Stalker עם כוונת, ואקדחי בריח עם חיבור למגר רימונים. יש לא מעט אקדחים שלא מרגישים נבדלים זה מזה באופן משמעותי, אבל ברגע שאתה מוצא את הבולטר המתאים לך, זה לא משנה הרבה. כולם מרגישים כבדים ומכווצים.
אני פחות משוכנע משיטת ה-parry, שעובדת מספיק טוב כשהיא מועברת על ידי עיגולים כחולים גדולים, אבל מרגישה פחות מדויקת בעת העברת התקפות בסיסיות, או הנפשות ארוכות מדי של התקפות בוס. יש בעיה קשורה בכך שמרחב הלחימה הוא לעתים קרובות כל כך צפוף באויבים שלפעמים הופך להיות קשה לדעת מה בעצם פוגע בך. בטח, קרב התגרה מרגיש עגום ומספק, עם כל הקפיצות וההחלקות שלו. אבל זה גם מאוד עמוס, ואני מוצא שמערכות פארי עובדות הכי טוב כשנותנים לי מיקוד, במקום לנסות לתזמן התקפת נגד באמצע ערימת כלבים. קרבות בוסים מסוימים יכולים גם להפוך לרועשים מאוד עם אפקטים חזותיים שמקשים מאוד אפילו על ראיית רשתות האזהרה.
תחושת הפראקאס הופכת למטרידה ביותר כאשר נלחמים באויבים מוטסים. רצף אחד רואה אותך מלהטט עם מטיל להביורים, קרב תגרה ואקדח מטווחים, תוך כדי התחמקות מהתקפות מהירות בלתי ניתנות לחסימה מרודנים מדיומים צפים. בסוף הסצנה הזאת בקושי יש מקום לתפוס רגע שבו אתה פוגע, אתה כל כך עסוק בלהתחמק מהתקפות.
למען ההגינות, זו עשויה להיות התוצאה של אותה רמה מסוימת שעוצבה בעיקר כמשימה מרובה משתתפים משותפת, אך גם צריכה להתקיים כחוויה של שחקן יחיד. קשה לעצב יעדים, מרחבים ומפגשי אויב שיעמדו בשתי הדרישות. שיחקתי לבד, אבל בשיתוף פעולה זה אותו רצף סוחף עלול להרגיש רע, כשכל חבר בקבוצה לוקח על עצמו משימה אחרת - להביור אחד מתמודד עם העכברושים, חייל אחר מרביץ בזיון תגרה, ושלישי שומר על ממזרים צפים מתנפצים. . בשחקן יחיד, לחברי הצוות שלך בינה מלאכותית אין את רמת הקואורדינציה הזו, ובסופו של דבר אתה צריך ריבוי משימות באופן שלא תמיד מרגיש חלק או זורם.
ערבולות כאלה עשויות להיות זמן טוב להשתמש במצב ה"זעם" המיוחד שלך - אבל יש לו התקררות ארוכה עד כדי ענישה, ואני מטומטם מטבעי. אם אני יודע שמשהו נדיר, אני רוצה להציל אותו. זו הבעיה הישנה של "אגירת רימונים" במסווה אחר, ואני בספק אם אהיה היחיד שפשוט שוכח שהיכולת הזו קיימת. אבל שוב, במשחק מרובה משתתפים, לדמויות האחרות יש יכולות שונות. ובמשימה אחת באמצע המשחק, היכולת של כל שחקן מוחלפת בכמה מטוסי קפיצה זורמים ומופלאים.
מדהים עד כמה חבילות הסילון האלה משנות את זרימת הלחימה. במשך חלק ניכר מהלחימה עד לנקודה זו, השתוקקתי לאיזו דרך נוספת להתמודד עם קהל טובעני או להרחיק את עצמי מקרב (המקף הבסיסי מוגבל - אתה מאוד כבד). חבילת הסילון מאפשרת את שניהם, ומעניקה לך התקפה מוטסת ענקית, ואמצעי להתגבר במהירות מהמצוקה הנוכחית שלך. ברגע שהוצג, זה מרגיש כמו הדרך האמיתית לשחק ב-Space Marine 2, ובכל זאת הצעצוע העליז הזה נלקח ממך כמעט מיד אחרי הרמה הזו, ומופיע רק פעם נוספת בחלל קצת פחות מעניין. (בקמפיין, בכל מקרה - לא מצאתי את הזמן לשחק דרך ששת הפעולות הצדדיות שנראות כאילו הן מיועדות למשחק החוזר ביותר מבין הבשר מרובה משתתפים).
התלבטתי על הלחימה והיכולות בעיקר כי אני רוצה להסיר את הדברים המטופשים של לחיצת כפתורים. לא משנה מה החששות שיש לי בקשר לזה, הקרב נשאר שילוב מושלם של אקדח, טריקת פטיש וביצוע מונפש בבקבוקים. רמת ה-Jetpacking עוררה את הדם שלי, אבל מה שהכי הרשים אותי במשחק הוא ההתמסרות הנלהבת והמשתוללת שלו לאסתטיקה החזותית, האווירה והתרבות הפנימית של Warhammer 40K.
או ההבנה המוגבלת שלי לגבי זה. אני לא הכי Warhammerest מבין האנשים כאן ב-RPS (זה יהיה ניק, שלדעתי הוא חלק מסקבן). החפץ האהוב עלי ביקום 40K אינו משחק או רומן או לוחם שולחן, אלאהסרטון המצחיק של הנחש קיבל רגליים. עד שצפיתי במספר סרטוני הסבר מדעי בשירות הסקירה הזו, הזוחל הממוכן הזה היה היקף הידע של 40K שלי. אז בואו נבדוק האם Space Marine 2 מרגיש כמו נקודת כניסה טובה לעולם הזה, במיוחד בהתחשב בקביעות של המפתח עצמו בנקודה זו. "Space Marine 2 הוא שובה לב ומשעשע באותה מידה, בין אם אתה בקי ב-Warhammer 40,000 או לא", הם אומרים בהודעה לעיתונות. "לדעת את העלילה המלאה של המשחק הראשון זו לא דרישה."
תמיד קשה לי לבלוע אמירות כאלה. 40K הוא עולם כל כך ענק ומפותח עד עכשיו שזה מפחיד רק להציץ בפונדות הנוצצות שלו. הלכתי לראות את הסרט השלישי של דדפול בתור חצי לב של מארוול ונאמר לי שוב ושוב "לא צריך לראות את שני הסרטים הקודמים כדי ליהנות מזה". אחר כך תקפו אותי קמאים ודמויות ספין-אוף בטלוויזיה שאת משמעותן לא הבנתי ולו במעט. זהו ה"אפקט בלורקו"כתוב בגדול, וזה תקף גם כאן - ממש עד לגילוי הדמות המאוחר.
עבור Space Marine 2, אני חושד שהייתי נסחף בלי סרטוני הסברים האלה. התחושה של ללכת לאיבוד ברשת הקיימת מראש של פלגים ואלפי שנים של היסטוריה בהחלט התחזקה בסיקוונסים מאוחרים יותר, שם קיבלתי את התחושה שכמה דמויות משמעותיות בצורה שלא הערכתי. לאחר שאמרתי זאת, יש ערך לצלול אל הקצה העמוק של יקום קיים קר לחלוטין, ולהטביע את עצמך בשפת העם הפראי. רק שתדעי שלזה אתה נרשם.
לסיכום ההבנה שלי על היקום בעקבות האמבטיה הזו של בלורקו, 40K הוא תחום של עוצמה מוגזמת, של לקחת את המסלול האכזרי שלא לצורך דרך כל בעיה. והתחושה הזו של הנדסת-יתר קומית להחריד מכפילה את עצמו למלאכה החביבה המוצגת בכל הנוגע לעיצוב סביבתי, כנראה הדבר האהוב עליי במשחק. Warhammer 40K הוא תערובת מקסימליסטית של מוטיבים מתפוררים של האימפריה הרומית המשובצים בין צינורות מדע בדיוני, מעקות, רשתות מתכת, חוטים תלויים וקורות חלודות. כל זה מטושט בנדיבות בגולגולות, כמובן.
אפילו בתור מישהו שהאסתטיקה של Warhammer אף פעם לא באמת עשתה עבורו ג'ל (אני חושב שרפידות כתפיים ענקיות גורמות לכולם להיראות כמו שחקני NFL ראשיים), אני מעריץ עמוקות את העבודה שנכנסת לשחזור המוקפד של היקום הרחב הזה של מתכת עצובה וסייבר מפחיד -כרובים. אתה מסתכל לשמיים ורואה את מלמול העריצים וחושב לא: "חלאות חייזרים" אלא "חלאות חייזרים יפות". התפאורה המפוארת של האימפריום, חלקים שווים, מקושטת ומוזרה, מיוצגת בחדרי בקרה של הקתדרלה הגדולים, בסגרדה פמיליאס המשתרעת על פני כוכבי הלכת, בקופסאות סקיי-בוקס מעולות. החללים האלה הם שילוב כל כך של מיומנות ומאמץ, עד שעצרתי כל הזמן וצללתי למצב צילום. כמבקר, אני כל הזמן מצלם צילומי מסך של משחקים שאני משחק. בממוצע אני יכול לצלם 30-50 צילומי מסך של משחק. עבור Space Marine 2, לקחתי 235. לחצתי על מקש F12 יותר פעמים ממה שהפעלתי את יכולת הזעם שלי.
זה לא הכל יופי, מוח. הבחנתי בכמה נפילות קשות בפריים, ונקלעתי ליותר מכמה רגעים קפואים כששיחקתי בהגדרות גרפיות "גבוהות". גם הסאונד ירד מדי פעם מסיבה כלשהי. ותמיד היה איטי עד כאב לצאת לשולחן העבודה. כמובן, אני בוחן את זה בחלל ריק, אז אני לא יודע עד כמה קשיים טכניים כמו זה עלולים להיות נפוצים בכל הנוגע ליום השחרור. די לומר שמדובר במשחקי מחשב. כמו תמיד, הישאר כפור.
בקיצור, מדובר בטיול ענק דרך כפפה של חלאות, בוגדים, זוהמה וכופרים. הנוף החברתי של מלחמת הגיהינום הגלקטית של 40K ניזון בעיקר משנאה, ובאופן משני מתחושת כבוד מעוותת. וזה כל כך מפוצץ שזה לעתים קרובותמצחיק להפליא. אבל בגבולות בור הספיגה המענג שלו, הסיפור עושה את עבודתו. זה נותן לנו תירוץ לראות שד תוהו ובוהו מנפץ את קבריהם של אלף נשמות אלמוניות לרסיסים. האקדחים והגלומפינג משרתים גם את מטרתו כבדת המשקל. מנקודת מבטו של מבחוץ, זהו משחק פעולה מגוף שלישי בעל מבנה טוב עם סיפור מעט נפוח מסיפורים. מנקודת המבט של מעריץ, ייתכן שזו אמברוזיה טהורה.
סקירה זו מבוססת על מבנה סקירה של המשחק שסופק על ידי המוציא לאור.