שומר צינוקתמיד הרגיש לי חשוב, ולעיתים רחוקות ניתחתי למה, מאותה סיבה אני לא שואל למה אני אוהב גבינת צ'דר או בניינים גבוהים מאוד. עבור הרגישויות הצעירות שלי, זה היה המשחק הנכון בזמן הנכון, וככזה זה מרגיש כאילו הוא היה שם כמעט תמיד: "אני אוהב Dungeon Keeper" זה פשוט משהו שתמיד יכולתי לומר. לרוע המזל, זה גם אומר שאני מזהה מתי משחק אינו Dungeon Keeper, וקשה מאוד למתוח קו הפרדה מובהק בין לשים לב ביושר שמשהו מרגיש כבוי לבין התנגדות עמוקה לכל היבט שלו שישתנה אפילו במעט.
זה היה סוג הוויתור שלי: אנא זכור זאת להמשך היצירה הזו.מלחמה על העולם העליוןהוא המשך לא רשמי למשחקי Dungeon Keeper מסוף שנות ה-90, אם כי אולי זה הולך רחוק מדי. אולי יהיה יותר מדויק לומר שזהו גרסה מחודשת של Dungeon Keeper II, שהותאם כדי שיהיה לו מבנה פחות נוקשה, חיזוק גרפי מתון ועם כל יחידה ומבנה מוחלפים באנלוגי קרוב שאמור להרחיק את Dungeon Keeper EA.
Dungeon Keeper, כדי לסכם באיחור את המבולבלים ממילא, היה משחק שבו אתה לוקח את התפקיד של אדריכל מרושע ומנהל של מאורה תת קרקעית, שבו חיות מגוונות מאומנות ומטופלות במטרה בסופו של דבר למחוק 'גיבורים' פולשים. או שומרים יריבים. הוא הציע גישה הרבה יותר פשוטה ומוגבלת של אתוס החפירה לעיצוב הרבה לפני שמיינקראפט עשתה זאת, והוא הכניס קרבות אסטרטגיה בזמן אמת שבהם הייתה לך שליטה מוגבלת בלבד במיניונים שלא לגמרי רצו להיות שם. .
War For The Overworld, בלב, זה שוב. פעימות המפתח מוצגות ללא פגע: תג בלוקים כדי לגרום לעובדים שלך ללכת ולכרות אותם, גרור מלבנים לבניית חדרים מגוונים בתוך חללים שפתחת, בנה מלכודות ולחשי מחקר כדי להגביר את אפשרויות ההתקפה וההגנה שלך. חלק גדול מ-Overworld מרגיש, באופן מספק, כמו טבע שני: התחושה הבסיסית והמהותית של Dungeon Keeper נמצאת שם. משהו בי מאוד מאוד נהנה לצייר קווים ומלבנים על הסלע ואז לראות אותו מתפורר לאט לאט לחלל ניתן לעבודה, ואני מרגיש הקלה ש-Overworld שיחזר ולא רימיקס את זה. אם אני לא מסתכל יותר מדי מקרוב, לפעמים אני חזר לשם ב-1997.
עד כמה שאשמח לטעון שאני בלתי נלאה לפי The New, המציאות היא שבמקרה הזה אני רוצה גרסה מחודשת מבריקה יותר של Dungeon Keeper. למרות שזה אומר שאני מוצא את Overworld משכנע באופן מהותי, זה גם אומר שאני מוטרד מהשינויים שלו. אלה מתמקדים בשתי חזיתות, כאשר הראשונה שבהן היא עיצוב היצור. Overworld חייב לשחק את זה כאן על בטוח, מכיוון שלשוט קרוב מדי לרוח זכויות היוצרים היה נסגר את כל הפרויקט, אבל אני באמת מתקשה להרגיש שהוא חדיר לדמויות שלו ייחוד ואישיות כמו Dungeon Keeper.
אז שוב, וזה מאוד חשוב לזכור, מה שנראה ייחודי ואופייני לנער מתבגר בסוף שנות ה-90 עשוי בהחלט לא היה ייחודי ואופייני לפי שום מדד אחר. שדים מפליצים גדולים, שמנים ואדומים היו שיא השנינות לילד שקרא רק ספרי פראצ'ט ברמה השטחית ביותר, אחרי הכל, ונכון לומר שיש המון יצורים DK שאני לא ממש זוכר את שמותיהם אם הם לא מולי. אבל מה שיכולתי ויכולתי לעשות הוא לומר במבט חטוף מה הכל עושה ומהי מטרתו הלא-קרבית; זה לא לגמרי המקרה עם Overworld. המאפיינים המגדירים של רבים כל כך מהם הם 'חומים וקוצניים'. יש זוג שבולטים, כמו הבחור עם סדן לראש והסוקובי, היחידה הקרובה ביותר למקור של DK (המאהבת, דמות קומדיה S&M שהמשיכה לשמש בציניות בחזית הנערים המתנפנפת של השיווק של DK2), אבל בסך הכל מדובר בהמון הלא ברור הזה.
ברור שאני יכול לדעת מה הכל אם אני מסתכל מקרוב, אבל יש את המהומה הכפולה הזו של זהות לרבים מהם, ובתמורה לא ממש אכפת להם מהם. הם לא מרגישים כמו דמויות קטנות וחסרות מזג בצינוק שלי, הם פשוט מרגישים כמו מספוא. אולי זה מתאים – אחרי הכל אני לא משחק תפקידים בתור עריץ מטלטל עם לב זהב סודי – אבל זה התפלות הקלה הזו שאני לא יכול לעבור. נעלמה לחלוטין כל תחושה שהיצורים שלי על סף הרג זה את זה; הם יהיו אומללים אם הצרכים לא ייענו, אבל אין את זהפארק היורהמרגישים שדברים עלולים להשתבש נורא בכל רגע נתון בגלל האבסורד של המחשבה שאני יכול להגיד למפלצות מה לעשות.
אני גם מתקשה עם המצגת, במיוחד מבחינת ממשק המשתמש. הקצוות של המסך מופגזים בשלל כפתורים ומספרים, ולמרות שהוא לא מהמם בכלל, הוא לא אטרקטיבי במיוחד ונראה ש'תעלה הכל שם איפשהו' על פני שימושיות בפועל. לדוגמה, ניסיון ללחוץ על כפתור ביטול ראלי הקטן בדרך כלל בסופו של דבר מסתיים בכך שאני מתייג מעט רוק במקום זאת, מכיוון שהוא פשוט מרחף על גבי המסך הראשי והסמן לא תמיד יכול לדעת אם אני לוחץ על הכפתור או מה מתחתיו.
ואז יש את ממשק המחקר החדש רחב הידיים, המשקף את הדחף האצילי של Overworld להרחיק את DK מעץ טכנולוגי ליניארי לעץ אסטרטגי, לבחור מה-אתה-צריך, אבל שבפועל הוא שפע של אייקונים בעלי מראה דומה הדורש הרבה. יותר מדי פזילה מכדי לפענח. ברגע שהם נחקרים, המשחק מחלק את הלחשים לארבע קטגוריות נפרדות בממשק המשתמש הראשי, ושוב זה הישג קטן של זיכרון או גלישה בטיפים כדי לעקוב אחר בדיוק היכן.
הרבה מאוד מהלחשים והחובבים כאן רלוונטיים באופן מציאותי רק לריביות מרובה משתתפים או ברמת קושי גבוהה, ובלבול אגב אם, כמוני, אתה בעניין הזה בשביל בניית הבסיס הסטואית של לשחקן יחיד. אני מעריך את מה שהעץ הטכנולוגי הזה - הידוע בשם "ורידי הרוע" מנסה לעשות, במונחים של שחרור DK מלהיות משחק ישר לקו סיום קבוע מראש, אבל זה נראה ומרגיש כאילו הוא הלך מעט רחוק מדי, כמו ארוך רשימת הרעיונות לא ממש הצטמצמה לרשימה קצרה. או, אולי, שהפוקוס היה מאוד על הרחבת המיקרו, ולא משהו כמו כל כך על גידול או פיתוח היבט בניית הצינוק החיוני.
זה בא לידי ביטוי גם בכמה מהרמות, שיש להן איכות מאנית ומוחלטת שמניחה מידה מסוימת של מומחיות שאנשים שמעולם לא שיחקו בתחרותי Dungeon Keeper אולי לא יהיו להם. מבחינת הצגת אתגר רמיקס וחמור יותר לאנשים שרוקנו את משחקי ה-DK מכל טיפה אחרונה, אני מניח שקשה להתווכח עם זה, אבל בשבילי זה קצת כמו לבקר חבר ותיק רק כדי לגלות שיש להם ענק קעקועים שבטיים על זרועותיהם, ראשי חיות מוצמדים לקירותיהם וממשיכים לתת לי מבט שאומר "יאללה אז, אתה רוצה לזרוק?"
כל זה משתלב למשחק שמרגיש פחות כמו צינוק חי והרבה יותר כמו RTS די פלדה שאני צריך להשקיע בו הרבה זמן למידה. אני בהחלט יכול להבין למה זה יכול להיות - זה משחק שנעשה על ידי ולמען אנשים שכבר מאוד מאוד טובים ב-Dungeon Keeper - אבל אני מרגיש שחלק מהמשיכה החיונית של הטינקר מתערער על ידי המהלך הזה לדיוק רב ולהבנה טובה של כל מכונאי. אכפת לי רק מהיצורים שלי כמשאב, ואני לא חושב שהם חיים כאן בפועל: זה האובדן שאני הכי מתאבל עליו.
אני צריך גם להזכיר שיש לא מעט באגים בהשקה, כמה מהם דרשו ממני להפעיל מחדש רמות, וחלק מהמצבים נותרו לא גמורים. הוא מתוקן בקביעות והמפתחים נראים פתוחים וצנועים לגבי מצב העניינים, אז אני מסויג לנצח אותו יותר מדי עם המקל המסוים הזה, אבל אם אתה מתכוון לקנות אותו עכשיו, בבקשה לפחות היכנס מודע לכך, בכנות. , לא לגמרי גמור. זה השתפר בצורה ניכרת בזמן מאז שהתחלתי לנגן אותו עבור היצירה הזו, אבל ברור שאין ערובה לכך שכל הבעיות ייגמרו.
למרות כל זה, War For The Overworld קרוב יותר ממה שאי פעם העזתי לחלום למשחק Dungeon Keeper חדש. הפרספקטיבה, ניקיון הבנייה, הצליל המהדהד של כרייה בודדה, שמיכת פוך האודיו שהיא הקול החוזר של ריצ'רד 'אבא חזיר' רכיבות כמספר, ההנאה התוססת של תכולת החדר שפשוט מתהווה כאשר אתה מושך החוצה את צורתו , הדרך שבה האוצר נערם לאט בכל מקום, הכוח הלקוני של לתפוס יצורים בעורף ולהפקיד אותם בכל מקום אתה רוצה אותם... כדי לעשות את הדברים האלה כמו שצריך זה הישג מנצח ועצום עבור קבוצה עם מוטיבציה ראשונה שהחלה את דרכה כאוהדים ואז הביאה את הדבר הקרוב ביותר שייתכן שיהיה לנו אי פעם ל-DK3. היבטי ליבה של Overworld מרגישים כמו חיבוק, ולמרות כל הנושאים (הסאטיריים והרחבים) של חושך ועינויים, חיבוק הוא מה שאני רוצה ממשחקי Dungeon Keeper.
אז כן, הרבה מאוד ממה שעושה את Dungeon Keeper Dungeon Keeper נמצא כאן, ואני מכבד את זה, אבל חסרה מידה מסוימת של אלגנטיות בגלל השיטה המיקרו-אינטנסיבית שאליו נבחר להזיז את החוגה. עבור אותם מעריצים, שבניגוד אלי, המשיכו לשחק Dungeon Keeper II באופן קבוע בשנים הרבות שחלפו מאז השחרור, אני בטוח שהפיצוץ הגדול הזה במורכבות הוא מתנה. לאלו שכמוני חוזרים רק מדי פעם, נועלים נעליים ישנות רק בשביל ההנאה, זה מרגיש כאילו המשחק נגרר למקום אחר, למקום אינטנסיבי יותר, מטופש ותחרותי יותר. אשאיר לך להחליט אם אני שומר אצילי של הלהבה או סתם זקן.