"זו כנראה תהיה הפעם היחידה בחיי שבה אין לי אחריות, לא הייתי חייב לאף אחד כסף, לא היה לי צוות שהייתי צריך לדאוג לגביו. חופש מוחלט לעשות מה שאני רוצה. לא התכוונתי להשתמש בזה כדי ליצור המשך לפלטפורמת פאזלים שהתקבלה בצורה סבירה."
שאלתי את ראש ווליום, מייק ביטל, אם הוא מודאג מלהשיג את עצמו יתר על המידה. Thomas Was Alone מ-2012 היה אחד מכמה להיטי אינדי פורצים באותה תקופה - עידן של Steam שרבים ממפתחי המחשבים של היום חוששים יותר ויותר שהם פספסו את הסירה בה - אבל זה היה משחק פשוט.
זה היה, כפי שאומר האיש, פלטפורמת פאזלים שהתקבלה בצורה סבירה, והיא התפוצצה כי היא הייתה מקסימה ומצחיקה, ואנתרופומורפית למעשה את המלבנים נטולי הטקסטורה והדו-ממדים שבהם כיכב הודות לקריינות מושכלת וכתיבה אנושית מאוד. ווליום, לעומת זאת, הוא משחק התגנבות תלת מימד מלא, שיישלח עם כ-100 רמות, כולל מגוון של פריטי מדע בדיוני מסובכים, בעל עורך ברמה מלאה ושכר את אנדי סרקיס להשמיע את הנבל הראשי שלו. מבחינה קונספטואלית, מדובר בקפיצה עצומה.
"ברור שדחפתי את עצמי מחוץ לאזור הנוחות שלי", קובע ביתהל, "אז זה משחק גדול יותר ואולי הוא ייכשל כישלון חרוץ, אבל נראה. בשבילי זה היה שווה לנסות, כי כולם היו "להפוך את Thomas Was Alone 2, להפוך את Thomas Was Alone 2" וזה פשוט נראה לי פרויקט שני כל כך משעמם".
יותר תומס לא נעלם מהקלפים ("באמת יש לי רעיון לסרט המשך עכשיו, אבל לא היה לי את הרעיון הזה לפני שנתיים"), אבל לו היה הולך על סרט המשך מיד, "זה היה ממש היו ההרפתקאות המתמשכות של המלבנים הללו". הוא יודע שזה היה נמכר, והוא יודע שהוא יהיה עשיר יותר בשביל זה, "אבל לעזאזל עם זה. לא בגלל זה אני עושה את זה."
הוא מייצר ווליום בגלל שהוא אוהב התגנבות ובגלל שהוא אוהב מוקדםMetal Gear Solid. עם זאת, הוא רוצה להפוך משהו נגיש ומרגש ולא טכני ומעניש. נקודות שמירה מפוזרות על פני כל רמה ונטענות מחדש כמעט באופן מיידי, כך שליתפס על ידי שומר רק לעתים רחוקות אומר לאבד יותר מכמה שניות של התקדמות. אתה לא מקבל נקודות עגינה גם אם אתה מזהה או טעינה מחדש יותר מדי פעמים - המטרה היא ליהנות מלהבין את הדרך שלך לפתור את החידה, לא לעמוד בדרישות קפדניות.
"אני רוצה שתרגיש שאתה הילד המגניב בחדר, הילד החכם, הילד המושכל שיודע מה אתה עושה", מסביר ביטל. "אני רוצה מתח ופחד, אבל זה גם גורם לך להרגיש חכם, והדרך המהירה ביותר לעשות זאת היא תקשורת. אתה מסתכל על המסך ואתה כמו "נכון, יש ארונית למעלה, הוא הולך לשם, אני יכול לראות את זה..."
לשם כך, ל-Volum יש מראה מינימליסטי, הרבה בלוקים חצי שקופים ותווים מופשטים ומצולעים. יש לכך סיבה בדיוני - אתה למעשה בתוך סימולטור VR כחלק מתוכנית משוכללת לשדוד מהעשירים - אבל זה באמת שם כדי לשרת מקום מובן, לא מסיח את הדעת, שבו אתה יכול לתכנן מסלול סביבו . "ככל שפחות מרקם, פחות פרטים, ככל שאתה מושך את זה לאחור, אתה מגיע יותר למציאות של החלל."
שיחקתי בפעם האחרונה ב-Volum ב-EGX בשנה שעברה, ולמען האמת קפצתי קצת. זה נראה מופרך, זה נראה קצת מורכב מדי מחלקים טרומיים והרגיש כאילו חסרה איזו נזילות נחוצה. כדאי לציין ששיחקתי אותו ברצפת תצוגה עמוסה עם אנשים שעומדים בתור מאחורי לתורם איתו, וזה אומר שלא יכולתי להירגע לגמרי בקצב שלו. זה לא משחק תזזיתי, וכמו תומס היה לבדו הוא מתהדר בקריינות בריטיות לקוניות. זה לא צ'יל אאוט ככזה, אבלBorderlands 2זה בוודאי לא.
יכול להיות שזה היה המקום הלא נכון לשחק בו, אבל למרות זאת אני מרגיש הקלה לגלות שהגרסה האחרונה של Volume הגיעה בצורה עצומה - משהו שגם Bithell מכירה בו. אם בקיץ האחרון זה הרגיש כמו עבודה בתהליך, עכשיו זה מרגיש כמו משחק קרוב לסיום. ישנם חוקים ויזואליים ברורים, הפריכות והמשטחים הנפוחים נראים מעוצבים כראוי, ותנועת הדמות נמצאת בנקודת סוויפ זריזה זו בין זוחל לשוטף.
מצאתי את הפקדים מסורבלים גם בפעם הקודמת, אבל יותר אינטואיטיבית עכשיו. אני משתמש כעת ב-Gamepad ולא במקלדת ובעכבר, מה שעשוי לעזור מעט, למרות ש-Bithell קבע ש"זה חייב להרגיש טוב במקלדת ובעכבר כי אני לא מתכוון להניח שלאנשים יש משחק-פאד" עם כל הפריכות של המצגת, זה מאוד משחק אנלוגי לשלוט בו - דמות לנווט במקום להצביע, התחקות אחר מסלול אורגני סביב שומרים מפטרלים, והגדרה משוכללת מסלולי ריקושט לגאדג'טים מייצרי רעש עם דחיפה של מקל האגודל.
אני עדיין לא לגמרי בטוח מה הלב של ווליום - ההתגנבות החיונית? הדיאלוג הפזורים ב-pit'n'gag? הגאדג'טים? - אבל בהחלט מהאחרונים יהיו עשויים סרטוני YouTube. "אני רוצה לעודד אנשים להשתמש בחפצים במקום לאגור אותם לקרב בוס שלעולם לא מגיע", אומר ביטל. גאדג'ט שנאסף ברמה אחת יכול לשמש ללא הגבלה פעמים (למחשבה יש התקררות), אבל לא יעבור למפה הבאה, בנוסף אתה יכול להצטייד רק בגאדג'ט אחד בבת אחת, אז נצל את המיטב.
יש את גורם הרעש הנ"ל, ה-Bugle, שתוכל לצאת לדרך בכל נקודה לאורך שביל הריקושט שלו כדי לגרום לשומר ללכת על פני חקירה. זה אומר שאתה יכול לכוון אותם למקומות ספציפיים למדי בזוויות ספציפיות למדי, אפילו עד כדי כך שאתה עלול לפתות אותם בכוונה לאותו החדר כמוך, לעבור כחוט השערה ממקום המחבוא שלך, אבל אז לפנות לפינה הרחוקה כך שאתה יכולים לברוח החוצה למסדרון שהם שמרו אחרת.
ואז יש חוטי טריפה, שיוצרים קו בין כל קיר גבוה לכל קיר גבוה אחר, ועם התזמון הנכון יכולים להדהים שומר מספיק זמן כדי שתוכל לדלג לתוך (ואולי לצאת ממנו) לאזור שלא היה נגיש עד כה. כאשר חוכמת ההתגנבות הקונבנציונלית אומרת לנו שצריך להשתמש בפריט כזה כדי לתפוס מישהו במסלול הסיור שלו, ווליום מעודדת באופן חיובי לתת לשומרים לזהות אותך, לרדוף אחריהם ואז לגרום להם לחרוש ישר לתוך המלכודת שלך. לחלופין, אתה יכול להשתמש ב-dash-גאדג'ט כדי לרוץ ממש על פני הגארדים, ולהגיע לנקודת שמירה עם אלפיות שניות פנויות. הם עשויים לתפוס אותך רגעים מאוחרים יותר, אבל כשהמשחק נטען מחדש הם חוזרים למיקומם המקורי, לא מודעים, ואתה בבטחה בנקודת השמירה הזו. זו דרך חוקית לשחק: המערכות האלה קיימות כדי לנצל אותן. (כמו כן, זה טוב יותר לשחק מחדש את כל הרמה מההתחלה בכל פעם שאתה נכשל; הם עשויים להיות קצרים למדי, אבל אתה צריך להחליק כל תכשיט בהם כדי לפתוח את היציאה מהרמה, מה שלא יהיה כיף לחזור על זה שוב ושוב ).
אסטרטגיה רבה נובעת מהיראות כפי שהיא מגיעה מהתלבטות איך לא להיראות, ואני חושד שזה גם המקום שבו ווליום הולך להיות הכי מבדר. הרגעים האהובים עליי במשחקי היטמן, למשל, הם לא אלה שבהם הגעתי לרמה, אלא אלה שבהם הכנסתי את עצמי למים חמים, הגעתי למרדף המטורף הזה ואיכשהו יצאתי מזה באמצעות תערובת של אסטרטגיה ופרוע מַזָל.
אלה הרגישו כמו הישגים, וזה סוג כזה של צורה חופשית, אד-הוק,מְלוּכלָךפתרון ברמה שנראה כי Volume מציעה באותה מידה שהוא ריצות מושלמות. קשה שלא לראות קצתאיומי נשק, חבר נוסף בכיתה המצליחה להפליא של 2012-2013, כאן - ברור מכניקה, אבל הרפה את הכללים. תן לאנשים לשחק איך שהם רוצים לשחק.
איך זה מסתדר על פני 100 רמות - שרק חלקן מהוות את מסע הפרסום הליבה, והשאר מספקים חבילת התחלה למה שמתוכנן להיות גדוד של מפות מתוצרת קהילה - נותר לראות. מה שזורם וניתן להתאמה במפה אחת או שתיים עשוי להפוך לשגרה בתריסר, מה שהזדמנות להיראות כמו הילד המגניב בחדר במפה מוקדמת עשויה להיות תרגיל מתסכל בדייקנות לא סלחנית במפה מאוחרת יותר. אבל במה ששיחקתי, האתוס נראה נכון: התגנבות לכולם, התגנבות שלעולם לא תרד להרג, התגנבות שמובילה לוויגינטות מצחיקות או מרגשות שמרגישות אישיות לחלוטין.
בכך, יותר מכל, Volume הוא עליית מדרגה עצומה מפלטפורמה ליניארית לחלוטין לגבי מלבנים צבעוניים. "נראה אם נשכתי יותר ממה שאני יכול ללעוס", אומר ביטל. "זה מרגיש לי שזה עובד, שאנשים נהנים מזה. אין לי אשליות שזה העתיד של משחקי וידאו, אבל אני חושב שזה משחק טוב. אני חושב שעבור אנשים כמוני שאוהבים את ההתגנבות של בית הספר הישן, זה לקחת את זה ואז להרחיב את זה. אני שמח עם זה". אני מקווה שגם אנחנו נהיה.