רשימה, תקשיב לזה, האקר...
במבט לאחורהלם מערכת, חלק אחד בהכרח בולט יותר מכל חלק אחר. שודאן. אלת תחנת המצודה. במילים שלה היא הפכה מבוך עתידני לסיטואציה איומה של צייד/ניצוד, שבו הישרדות נועדה להחזיר את השליטה ולהכות את המכונה במשחק שלה. זה הישג מרשים... אבל במיוחד כשחושבים על זה באמת, היא הייתה קצת יותר מכמה קבצי קול כתובים היטב ועולם שנתן להם להיראות באופן זמני כמו משהו יותר.
עם זאת, מאז תחילת המשחק, הייתה טכנולוגיה... והייתה ראווה. לעתים קרובות אחד טועה באחר. אנו רואים בינה מלאכותית מתקדמת בדמויות שפשוט משדרות את מה שהן עושות. קו פשוט של דיאלוג ברגע הנכון יכול לעשות משחק. בדאוס אקסלמשל, לצעוק על זה שהם נכנסים לנשים לא היה רק קטע חמוד של תסריט, אלא הדרך שלו לומר שהוא תמיד צופה. ולעולם לא הייתם יודעים ממה זה שומר.
לפעמים, דמויות שרק מעירות בכלל יכולות ליצור פלאים.
קשה לזכור עד כמה נאום עסקה גדול היה בשנות ה-80 ותחילת שנות ה-90, אז לרובנו היה רמקול למחשב המסוגל להפליץ מנגינה בחצי לב. כמה חברות, בעיקר Access, הצליחו לסחוט ממנה יותר, כולל דיבור. מדי פעם גם מכונות ארקייד הגישו את הסאונד בייט המוזר, במחיר מדווח של כ-1,000 דולר למילה. אבל המחשבים לא דיברו הרבה עד שנות ה-90. ראשית לא הייתה להם את היכולת. מאוחר יותר, היה חסר להם מקום האחסון. אמנם היו משחקי טוקי ותקליטורים ו-SoundBlasters לפניו, אבל רק ב-95' בערך אפשר היה לצפות שלרוב שחקני המחשב יהיו את שניהם. לגילאים, דיבורהיה במידה רבה חידוש.
המקור כמובן הקדים את העקומה הזו, כיאה לחברה שהמוטו שלה היה "המחשב שלך לא יכול להפעיל את זה". המשחקים שלהם נשלחו בתקליטון, אבל אפשר היה לקנות "חבילות דיבור" כדי להגביר אותם קצת. ואני מתכוון קצת. מפקד הכנף השני למשל הוגבל במידה רבה להערות בתוך הטייס.Ultimaהשמיני: פגאן העניק קול רק לקומץ דמויות, כמו הטיטאנים וה-סוּגהקול שענה על השאלה'איך נשמעת חרטה של הקונה?'
אבל Ultima VII... זה היה סיפור אחר. אם היה לך SoundBlaster, המסע קיבל אווירה אחרת לגמרי הודות לנבל, ה-Guardian,להיות מסוגל לפרוץ למשחק שלך בגחמה. הוא יכול לעשות את זה בלי קול, ראשו הגדול מוצב על המסך עם כיתוב, אבל זה לא היה חצי יעיל מהרגש העדין שלו ל"שינה, אווטאר..." כשהלכת לישון, או מכשכש באצבע "אתה אל תעשה את זה, אווטאר!" כאשר בהכרח צבטת משהו. השימוש בדיבור הפך אותו מנבל שבכנות לא ממש עשה שום דבר לפוקוס במשך כל המסע. הוא לא היה באיזו טירה מפחידה. הוא היה בראש שלך, מסיר באיטיות את היומרה שיש בלב את טובת בריטניה. בכל פעם שהוא דיבר, הקול הרועם שלו - הקול היחיד במשחק - היה מיני קפיצה-בהלה. צקשוקים חזקים. הדרכה כוזבת. אותה תחושת כוח זחוחה; של היכולת לתת לך להמשיך בעסק שלך כי הכישלון אפילו לא על השולחן.
התוצאה הייתה אחד הנבלים הבלתי נשכחים, המפחידים והפעילים ביותר של RPGdom, למרות, כאמור, אפילו לא היה לו נוכחות בעולם עד חמש השניות האחרונות של המשחק. וגם כמובן, נראה קצת כמו חבובה בנויה בצורה גרועה.(אפילו אוריג'ין הודתה בכך, דרך איסטר ביצת...)
מהר קדימה רק כמה שנים. למרות שאני לא יודע ספציפית אם ה-Guardian השפיע על SHODAN, נראה שהעובדה שוורן ספקטור היה בשתי הסדרות עושה את זה סביר. אין ספק שהיא משתמשת באותם טריקים - פסיכולוגיים כמו כל דבר אחר. היא לא רק מאיימת, כי איומים מזדקנים. היא מתלהבת. היא מתגרה. היא מתגרה. מעל לכל, היא לוקחת קרדיט על כל מה שקורה. המסגרת של תחנת המצודה, בעזרתה כבר מרגישה כמו מקום קוהרנטי שלכל דבר יש מטרה, הופכת לכלי המשחק שלה.
באופן הגיוני, אתה יודע שכשאתה נכנס לחדר, כל הקירות נופלים, ושודאן מכריז "ברוכים הבאים למכונת המוות שלי", זו מלכודת של מעצב אנושי. עם זאת, ברגע זה קל לדמיין אותה עבדה על זה בזמן שחקרתם את הרמה הקודמת. זה עוזר שאמנם זה די נדיר,הלם מערכתהיא טובה לדעת מתי הגיע הזמן להראות מידה מסוימת של שליטה, בדרך כלל בכך שהיא תחשוב כמו שחקנית. מה הייתם עושים אם הייתם יודעים שהאויב שלכם עומד להגיע במעלית? שלח את כל האנשים שלך לשדוד אותם כשהם עולים על הרצפה, כמובן. אז זה מה שהיא עושה. או אם השחקן מתחיל לעשות נזק ממשי, הביאו את הרובים הכבדים מקומה אחרת - לוחמי הסייבורג והמתנקשים שמעלים את ההימור בדיוק כשהשחקן מרגיש בנוח להרוג מפלצות זומבים אקראיות.
התסריט של System Shock לעומת Shock:הלם מערכת 2(שמו המלא לפי המבוא, מה שהופך אותו לרשמי!) גורם לקריאה מעניינת. בתור התחלה, לא ממש עד אז SHODAN הפך להיות מפותח לגמרי כדמות. במשחק המקורי, למשל, היא זכר קנוני. יש להודות, עבור רוב השחקנים, זה לא נמשך זמן רב מדי. הפער בין System Shock לגרסת התקליטור המשופר היה רק כמה חודשים, וזו גרסת התקליטור שהושמעה הכי הרבה. רוב התכונות הנשיות שלה עם זאת אינן מוצגות. לפי הלם 2, למשל, הדוגמנית שלה הייתה הופכת מגוש אמורפי ברובו למגחכת בעלת קצוות חדים עם שפתיים מלאות ושיער חוט ארוך, ותפקידה כדמות אם רעה/אלת יצירה מבוססת יותר - לרבים, כמו כמו גם השחקן, שהופך לסוכן מאומץ שיש לטפל בו ולשפר אותו.
מה ששני המשחקים עושים טוב הוא לאזן את היללות המטורפות שלה עם תחושה של פגיעות מוזרה - המשמשת למטרות שונות מאוד בכל משחק. בהלם 1 למשל אתה מתחיל את המשחק כשאין לה מושג מי אתה. היא פשוט סקרנית, אבל לא מודאגת מדי. "כשהסייבורגים שלי יביאו אותך לספסל החקירה המחושמל, יהיה לי את הסוד שלך ואתה תלמד יותר על כאב ממה שאי פעם רצית לדעת." עם זאת, כשאתה משחק ומתחיל לפרק את האימפריה שלה מבפנים, הלעג והאיומים מקבלים יתרון נואש יותר ויותר. כל תבוסה היא במרחק של שבב מהאמונה העצמית שלה שהיא אלילה, וכל המשחק מושקע בצ'יפים בדיוק על זה. מצלמת אבטחה אחת בכל פעם. תוכנית אחת בכל פעם. בסופו של דבר, לקבל את העליונה ולנצח. הצ'ק אין הקבוע עובר מלהיות הפחדה, לאישור שהכל הלך כשורה. התסכול המורגש שלה, אם לא נאמר, הופך לתגמול הטוב ביותר שאתה יכול לקבל. אתה רוצה להרביץ להלְהַרְגִיזשֶׁלָה.
משהו אחר שמשותף גם ל-SHODAN וגם ל-Guardian חורג מהתסריט האמיתי שלהם. היכולת שלהם לדבר היא כשלעצמה הפגנת כוחם. לאף אחד אחר באולטימה מעולם לא היה קול, אם נתעלם מהנורא באמתגרסת FM Towns של Ultima VIשבכל מקרה כמעט אף אחד מעולם לא שיחק. ב-System Shock, אתה יכול לאסוף יומני שמע מהמתים, אבל הדמויות האחרות היחידות שיכולות להתקשר אליך ישירות מנותקות ומושתקות באופן שגרתי ברגע ש-SHODAN שם לב. "אני מעדיפה תחנה שקטה, תודה", היא כמעט מפהקת, כשכל שיחה חוזרת ונשנית מועברת כעבודה קשה מצד עוזרים לעתיד.
זו במידה רבה הסיבה ש-System Shock ו-Ultima VII הצליחו לחיות כדוגמאות המכוונות לסגנון. ככל שיותר דמויות מסוגלות לדבר אליך, כך האפקט הופך פחות בולט והקול הופך, ובכן, בדיוק למה שאנו מצפים שיהיה לדמויות. מישהו מתנגש במהלך, נניח, אעידן הדרקוןהמשחק הוא רק עוד דמות, או מישהו שפשוט מטיל איזה כישוף קסם. במקום זאת, קולות בראש הלכו במידה רבה לכיוון השני, לעבר דמויות ידידותיות מסוג Mission Control Voice. Blackbird ב-Strife למשל. אדום מפנמברה. הכל טוב ויפה, אבל לא אותו דבר כמו אויב ישן וטוב לבנות איתו מערכת יחסים אנטגוניסטית ראויה. גם כשהרשעים הצטרפו למסיבה, כמו ב-Deus Ex או Bioshock, נדרשה הוק אמיתי כמו הטוויסט של האחרון כדי לחזור לרוח שקודמיהם הקימו.
זה באמת רק עכשיו שראינו דמויות שמסוגלות לעלות על הקולות המוקדמים האלה - GLaDOS למשל מצחיקה ולא מגלומנית מצקצקת, או המספר במשל סטנלי. שניהם מציעים חובות מובהקים ל-SHODAN במיוחד, אם כי הפחיתו את ההתלהמות המטורפת לקומדיה - למרבה האירוניה, וכתוצאה מכך הקטעים הממוקדים יותר באימה של שני המשחקים יהיו הרבה יותר מפחידים כתוצאה מכך. יוהרה לניגודיות!
עם זאת, הם מוכיחים שיש חיים בטכניקות שהמשחקים האלה השתמשו בהן בצורה כל כך יעילה בעבר, וזה עוד יותר חשוב עם Shock 3 סוף סוף בדרך. הדבר המדהים כיום לעומת אז הוא שסוף סוף יש לנו מנועים ועיצובים שמסוגלים לא רק לכסות על חוסר המורכבות האמיתית, אלא לדחוף את שני הצדדים ליצור עולמות שמרגישים תגובה, ונבלים שנראה שהם עושים את התגובה. בעוד עידן ה-Guardian הסתיים, ייתכן שעידן של SHODAN רק מתחיל - עם מזימות אמיתיות, שליטה עולמית והרבה יותר מסתם איומים ריקים.