כשאני פוגש את Rami Ismail של Vlambeer, זה באמצע כנס הפיתוח השנתי בברייטון. הוא דמות בולטת בים שחציו אנשי עסקים בגיל העמידה וחציו מפתחים צעירים פעורי עיניים ובלתי מגולחים בחולצות טריקו: גבוהים באופן בלתי סביר, לובשים ז'קט עור ביום קיץ חם, שיער בכל מקום, וקילומטר בדקה דפוס שמשדר ביטחון קיצוני ללא יהירות ברורה. הוא לקראת סוף הרמדאן, מה שאומר שהוא לא אכל במהלך היום כבר כמה שבועות, אבל יש לו את האנרגיה וההתלהבות של מישהו שעומד לטפס על האוורסט. כמו משחקי הפעולה הבלתי רגילים של החברה שלו וסגנון המדיה החברתית הבוטה שלו לעתים קרובות או לא, אין זה מפתיע שהבחור הזה הפך כל כך מצליח - אם כי כמובן המשיכה הגולמית והשמחה של משחקים, כוללכס גרעיני,תיבת סופר ארגז,לופטראוזריםודייג מגוחך הלכו הרבה לקראת זה.
אבל האם הביטחון והשכנוע שיש לו כשהוא מתעסק בבעיות המשחקים של היום או, כפי שהוא עושה בנאום מפתח שלו למחרת, יכריז שהקשבה ללקוחות היא לא בהכרח המדיניות הטובה ביותר, תהיה שם אם לא הייתה לו כבר את רשת הביטחון של ההצלחה הזו? בתמליל הלא ערוך למטה, אנחנו מדברים על זה, על רגשותיו כלפי הלקוחות שלו, 'מזל' אינדי, מדוע משחקים רוצים כוכבי רוק, מחלוקת דמויות הנשים של יוביסופט ומדוע הוא לא מרגיש שהוא יכול לספר למישהו אחר איך להצליח.
צילום: Dan Griliopoulos/Develop Conference
RPS: מה אתה מתכנן להרצאה שלך מחר?
רמיאני לא נוהג לכתוב את השיחות שלי, אני רק נוהג לעשות שיחות. והבנתי היום ששמעתי הרבה שיחות אבל אני לא שומע הרבה אנשים מדברים על לקוחות. אתה צריך לנהל ציפיות, אתה צריך לדאוג לקהילה אבל להיות קפדן איתם ואף אחד לא באמת אומר לך איך. אז רציתי לתת כמה דוגמאות לכך. חצי מהדיבורים שלי רציתי להיות 'זדיין לקוחות' וחצי מזה להיות כמו 'זדיין לקוחות'. ואני רוצה להיות באמצע, כי בסופו של דבר זו הסיבה שאנחנו עצמאיים. אנחנו לא רוצים לעשות את מה שאנשים רוצים. אנחנו רק רוצים לעשות את מה שאנחנו רוצים לעשות.
זה דבר שמעצבן אותי עד אין קץ הוא כשמפתחי משחקים אומרים 'כן, אני רוצה לעשות את המשחק שאני רוצה לשחק'. זה דבר כל כך מוזר, כי אתה היחיד שלא תוכל לשחק בו. אם אתה עושה את המשחק שאתה רוצה לשחק אתה עושה משהו מאוד לא בסדר או שיש לך אי הבנה חמורה של איך פיתוח משחקים עובד.
RPS: כן, אני לא בטוח איך אתה מיישב את זה עם התכווצות מכל מה שלא הסתדר כמו שרצית.
רמי: כן, אתה כאילו 'זה שבור' או שאתה יודע כל מה שהולך לקרות. אז כשאנשים עושים משחק נרטיבי גדול והם כמו "זה המשחק שאני רוצה לשחק" אני "זה כל כך סעד. אני כל כך מרחם עליך".
RPS: 'הסיפור היחיד שעובד בשבילך הוא הסיפור שלך'
רמי: בְּדִיוּק. אז אנחנו לא עושים את זה. אנחנו עושים את המשחקים שאנחנו רוצים לעשות. חלק מזה הוא גם לא להקשיב לצרכנים או ללקוחות. אבל אנחנו גם מאוד מוכרים דרךכס גרעיניעל הקשבה ללקוחות שלנו, אבל אני חושב שאנחנו מגדירים בצורה ברורה מאוד ציפיות למה נקשיב ואיך נעשה את זה. פשוט, כתעשייה, היינו כל כך גרועים ללמד צרכנים, לקוחות איך התעשייה הזו עובדת.
אז Nuclear Throne נוצר ב-Gamemaker ואנשים עדיין מגיעים אלינו מדי פעם ואומרים 'למה אין בנייה בפלייסטיישן?' אנחנו אומרים 'טוב, אנחנו עובדים על זה, אבל זה עדיין לא נעשה. זה ייקח הרבה זמן'. הם כמו 'טוב, אתה לא יכול פשוט ללחוץ על כפתור ב-Unity?' אנחנו "לא, זה Gamemaker" והם "למה אתה לא עושה את זה Unity אז?" רגע כזה מפחיד אותי, כי כשאנשים עושים סרט אף אחד לא יודע בדיוק מה נכנס לסרט אבל יש הבנה שלוקח זמן לצלם, לוקח זמן לערוך, לוקח זמן להתכונן, לוקח זמן. להפיץ, יש קמפיינים שיווקיים... יש תפקידים מוגדרים היטב: במאי, מפיק... בטח, לא כולם יודעים מה במאי עושה לעומת מה שמפיק עושה, אבל יש לך את שחקנים, הציבור שמתמודד עם חלקים בסרטים, ואנשים יודעים את זה. תשאל מישהו לפני עשר שנים מה היה תפקידו של קליף בלזינסקי ואף אחד לא יוכל להגיד לך.
רנ.ב.: אחד הקולגות שלי (אדם) לפני כמה ימים אמר שמה שאין למשחקים שסרטים עושים זה היכולת לשלוח חבורה אחרת לגמרי של אנשים קדימה כדי לקדם את הדבר שלהם. השחקנים מקדמים את זה, אולי הבמאי קצת, אבל משחקים שולחים את האנשים שהיו מאחורי הקלעים ובסופו של דבר הם מייצגים את כל הפרויקט.
רמי: כן, ויכולנו לעשות את זה. עם כס הגרעיני, בכל פעם שאנחנו עושים שיחה קבוצתית זה תמיד הצוות. זה המוזיקאי שלנו, זה המתכנת שלנו, זה אני, הבחור שעושה את אמנות הפרומו... אנחנו מוציאים את הצוות החוצה כי אנחנו רוצים להראות לאנשים 'היי, ככה נוצר משחק וידאו'. אנחנו לא עושים את זה. זה יוצר הרבה מתח מוזר וציפיות מוזרות. רואים את זה בכל מקום. אתה רואה את זה בקיקסטארטר, אתה רואה את זה בפורומים, אתה רואה את זה עם מכירות... זה בערך עובר בכל מקום. זה נראה כמו בעיה כל כך גדולה, אבל מעולם לא שמעתי דיבור על זה. אז חשבתי שאולי אדבר על זה הפעם. אני צריך להבין אם אני יכול לדבר טוב על זה, בהתחשב שיש לי שש עשרה שעות של זמן הכנה.
חשבתי על הנושא, ודיברתי על זה עם אנשים ברחבי העולם כבר שנתיים או שלוש, אז אני יודע מה הרגשות שלי, אני רק צריך להבין אם אני יכול לתקשר את זה בצורה ברורה. זה תרגיל טוב.
כך יצאה ההרצאה הנ"ל.
RPS: זה כנס מוזר בשביל זה. הכנס הזה עוסק בעשיית כסף, ולהרוויח כסף כמה שיותר מהר ואז לשלוף אותו ולהמשיך לדבר הבא.
רמי:זה חלק מאוד מעניין בתרבות המשקיעים, סוג כזה של גישה. אבל אני חושב שיש פה מספיק אנשים שלא כאן בשביל זה. ראיתי חלק מהמכה להרצאה של רנדי פיצ'פורד הבוקר. זה מעניין כי הוא כן הצביע על כמה מהדברים שאני רוצה לדבר עליהם, מה שיהפוך אותי למעניין במיוחד לשאת את ההרצאה שלי מחר. הנקודה היא שזה לא ממש משנה לי אם זה מה שאנשים רוצים לשמוע. בדיוק על זה מדברי. זה לא בהכרח משנה. מישהו צריך להגיד את זה, להגיד 'תקשיבו, זה בסדר לנו להעריך את הלקוחות שלנו, טוב לנו לחגוג את הלקוחות שלנו, טוב לנו להקשיב, להיות פתוחים, לדבר, אבל יש גם תור'. יש נקודה שבה אנחנו צריכים להיות 'לא, זה לא בסדר. אתה פשוט טועה. ההבנה שלך לגבי זה שקרית, והיא שקרית מהסיבות האלה'. אנחנו מפחדים מזה מכיוון שבאופן מסורתי דאגנו מאוד לקהל הזה, אבל אני חושב שהגיע הזמן שנתייחס אליהם כאל מבוגרים.
RPS: אתה בסיטואציה מעוררת קנאה במונחים של עשייה זו כי טענת נגד GamerGate ולקחת צד חזק במחלוקות אחרות - אמרת ללקוחות פוטנציאליים לא לפעול בדרך מסוימת ושרדת את זה. אז אתה כבר יודע שאתה יכול לשרוד דחיקה לאחור. זה אולי לא נכון עבור כולם.
רמי: כן, והדבר המוזר הוא שכבר עשינו את זה. עשינו את זה בעבר עם כס הגרעיני, כשהדברים התחילו אנשים שואלים אותנו 'זו גישה מוקדמת, אם ניתן לכם משוב אז תקשיבו לו?' והיינו "לעזאזל לא, זה משחק הווידאו שלנו. אם אתה חושב שאתה בן 12 דולר קונה לך חלק בפיתוח הפרויקט הזה אז טעית הכל ואני אחזיר לך בשמחה את כספך." ועשינו את זה כמה פעמים, כשאנשים היו 'טוב, אם אין לי השפעה על הפרויקט הזה אז למה לי..." אין לך השפעה בפרויקט הזה. אנחנו מכינים את המשחק הזה.
תמונה מאתטומי ג'ינג'י, בשימוש תחתרישיון CC-BY.
RPS: אבל שוב, אתה מקבל את ההחלטה הזו מעמדה של כבר מצליח. סביר להניח שאתה יכול להרשות לעצמך לחטוף מכה גדולה במשחק הזה אם הסגנון הזה פגע.
רמי:כן ולא. ככל שהסטודיו גדל גם האחריות שלך גדלה. בנוסף, אתה יודע, בהיותך גלוי יותר, כל זיוף הוא הרבה יותר גלוי. תמיד ניסינו להתייחס לאנשים שמשחקים במשחקים שלנו כאילו הם מפתחי משחקים, כאילו הם מפתחי משחקים שואפים כמו שהיינו בעבר. אנחנו מסבירים לאנשים שככה הדברים הם, אלו המצבים הטכניים שאנו מתמודדים איתם.
לל-uftrausers יש גביע שבור [בפלייסטיישן], יש לו אותו בשנה האחרונה, ובכל פעם שמישהו בא אלינו אנחנו מתנצלים על זה כי כן, זה פאקינג, אבל אז אנחנו גם אומרים להם 'תקשיבו, אנחנו הם אולפן של שני בחורים, אנחנו מתמקדים ב-100% בכס הגרעיני כרגע, אין לנו זמן לתקן את זה. אנחנו מבטיחים ברגע שהכס הגרעיני יסתיים, דבר ראשון אנחנו הולכים לגלות איך זה קרה ואיך אנחנו יכולים לתקן את זה." ויש לנו בעיות עם Super Crate Box, יש לנו בעיות עם Ridiculous Fishing, יש לנו בעיות עם חבורה מהמשחקים שלנו, אבל אנחנו פשוט ממשיכים להסביר 'זו הבעיה'. אבל מישהו ב-Reddit יהפוך חסר סבלנות, הוא ישלח איום כועס, ואני פשוט אקפוץ לשם ואעשה שוב את אותו ההסבר "כן, דפוק, אבל מה שאתה שואל עכשיו זה לא משהו אפשרי בהתחשב במצב כרגע." ומסתבר שהרבה אנשים פשוט מעריכים את זה.
RPS: האם זה לא משהו שאתה יכול לשלם למישהו שיתקן את זה בשבילך?
רמי:אני חושב שאתה יכול, אבל אני חושב שזה מצב שבו זה מישהו שבאמת עובד על המשחק אומר הרבה עבור אנשים. אני חושב שחלק מהתעשייה שלנו כמה לכוכבי הרוק. חלק מבסיס הצרכנים שלנו עדיין שנים עבור המקבילה של פיטר ג'קסון או אורלנדו בלום. הכוכבים הגדולים, וכוכבי האינדי.
RPS: אתה מאמין שלקוחות רוצים להגדיר את המשחקים שהם משחקים על ידי האנשים שיצרו אותם?
רמי:על ידי אנשים, כן. היינו כל כך גדולים בהגדרת המוצרים שלנו לפי טכנולוגיה, לפי הפרויקט עצמו, לפי הגיבור, לפי העולם, אבל לא לפי האנשים. אני חושב שחלק מזה פוגע בדרכים מרהיבות כי עכשיו מתברר שאנשים מייצרים משחקי וידאו. והרבה אנשים מאוד מזועזעים מזה, שאי אפשר פשוט לצעוק ואנשים ולשלוח להם איומי מוות כי הם שינו את המספרים של אקדח Call of Duty. זה מפחיד שהתעשייה שלנו עדיין לא הבינה את זה.
בעמוד השני - "התעשייה הזו רוצה להיות מושלמת", והתגובה לדמויות נשים ב-Assassin's Creed ודאוס אקסהאפרטהייד המכני של
RPS: ובכן, התעשייה שלנו בילתה 20 שנה רק כשהיא מציגה את עצמה כתאגידים שלא היו מסוגלים לטעות.
רמי:אני חושב שניסינו להציג את עצמנו כמושלמות. כמו, תעשיית המשחקים לא עושה טעויות. אם משהו לא בסדר, יש תוכנית, יש דבר. או שהטכנולוגיה היא הטובה ביותר אי פעם. ראיתם פעם מצלמה מציגה את עצמה כל כך קלה שפשוט לוחצים על כפתור והסרט נגמר? אף דבר אחד בהיסטוריה של עשיית סרטים לא טען זאת. אבל אתה מסתכל על האופן שבו Unreal או Unity מציגים את עצמם וזה ממש זה. ״אתה רוצה לעשות משחק לפלייסטיישן? פשוט לחץ על הכפתור'. או לכידת תנועה תמיד מעצבנת אותי עד אין סוף. אתה רואה מישהו בחליפת לכידת תנועה מכוסה בכדורי פינג-פונג, ואז אתה רואה את המודל התלת-ממדי עושה את אותו הדבר בדיוק ו... לא, אתה מקבל את הנתונים האלה, אתה מכניס אותם לתוכנית, מישהו מנקה אותם, אתה מתקן את הדגם, אתה מיישם אותו, אתה עושה את השקילה, כל זה ואז בסופו של דבר זה נראה כך. אבל אנחנו פשוט אומרים "אה הנה לך." וכמובן שאנשים מוטרדים מכך שמשחק לוקח שלוש שנים ליצור, כי אתה מראה להם את הדברים האלה.
למשל, כל המחלוקת של יוביסופט על דמויות נשיות בזמנו, 'אוי זה יותר מדי עבודה'. כן, זה היה יותר מדי עבודה בשלב הזה.
RPS: אבל זה לא היה קורה אם הם היו חושבים לכלול את זה הרבה קודם.
רמי:הבעיה שם הייתה שהם היו צריכים לקבל את ההחלטה הזו מיד בהתחלה, אבל כן, בשלב הזה של התהליך אתה לא יכול פשוט ללכת לעשות יותר לכידת תנועה, להחיל את הנתונים האלה על דמות אחרת, לשקול אותם שוב, מרקם זה שוב, עור אותו שוב...'" כן, יש להניח שאתה יכול לעשות את זה, אבל לא עם ה-QA והתהליך וכל הדברים שאתה צריך במשחק. אתה לא יכול רק לעבור בשבוע האחרון. זה לא עובד ככה. זה מתסכל לשמוע, אבל זה די מגוחך שזה מתסכל אף אחד לא מצפה לעשות את זה בסרט 'Jar-Jar Binks לא בדק טוב, אפשר לעשות לו פיל ירוק?' לא ככה זה עובד ברור שיש נושאים אחרים, ההקשר של הנושא הזה הרבה יותר רגיש מזה, אבל מבחינה טכנולוגית זה מוזר שיש כל כך הרבה תגובה למישהו שאומר שהוא לא יכול לשנות ברגע האחרון. הדבר הזה.
RPS: אבל שוב היה הדבר הזה שבו הם הציגו את עצמם כתאגיד דמוי מכונה זה שהיה מושלם. "זו הייתה החלטה חלקה שקיבלנו" ולא "אתה צודק, היינו צריכים לחשוב על זה".
רמי:כן, "נדפקנו, סליחה על זה, אנחנו אנשים, לא חשבנו על זה עד הסוף." כמו הDeus Ex: האנושות מחולקתהעניין עם 'אפרטהייד מכני' היה סופר מעניין. אחד המפתחים הולך ומשליך את ההתאמה הזו על Reddit ואז Square-Enix כותבת את התגובה המנוסחת בצורה מושלמת. אני פשוט כאילו, "זו תגובה." אתה אומר, "אוקיי תקשיב, אנחנו מבינים שזה דבר רגיש, יש לנו צוות של אנשים שמסתכל על זה ואנחנו נסקור את זה, ונראה מה נעשה. זו לא החלטה שקיבלנו בקלות. " בכנות, אני לא באמת מאמין שמישהו בא עם מונח כזה במקרה. יש סיבה למונח הזה, ואני מרגיש שאם משחק רוצה להתמודד עם אפרטהייד מכני אז משחק צריך להיות מסוגל להתמודד עם המונח אפרטהייד מכני.
RPS: אני מניח שאנשים יכולים בקלות רבה להאמין שיש חשיבות גדולה יותר לפרויקט שלהם. אני יכול לדמיין היטב צוות של שישה אנשים בחדר שאומרים 'אנחנו הולכים להצהיר פה אמירה ממש טובה' ואולי שוכחים שמבחינה חיצונית זה משחק על אדם עם חרבות במרפקים.
רמי:זהו, ואז מגיעה המכה לאחור ואחד הדברים שאתה יכול פשוט לעשות הוא לומר 'אוקיי תקשיב, חשבנו על זה אבל כנראה שאנחנו צריכים לחשוב קצת יותר או להביא כמה אנשים אחרים שיעזרו לנו'. זה בסדר, אבל אנחנו כל כך מפחדים לעשות את הדבר הלא נכון. אנחנו כל כך מפחדים להזדיין.
נשאתי הרצאה שלשום שבו דיברתי על טעויות, ואחד הדברים הראשונים שציינתי היה שלוש טעויות שעשינו כשהתחלנו את Vlambeer. במבט לאחור על העלות הכוללת שלהטעויות האלה, זה מגיע לכ-1.3 מיליון דולר.
RPS: ישוע המשיח.
רמי:זה נשמע מפחיד. אבל עשיתי את הטעויות האלה, יכול להיות שגם אני אעמוד בהן, נכון?
RPS: אבל אתה לא צריך לחזור לבעלי המניות או לחברי הדירקטוריון שלך ולהגיד 'בבקשה אל תמכור את המניות שלך'
רמי:בדיוק, וכאן הנושא נכנס לתמונה. הרבה מדברים כאן על התייחסות ללקוחות כאל לקוחות גרידא, ולא כבני אדם אחראיים. זה לא עובד טוב אבל גם להתייחס ללקוחות כמו 100% פתיתי שלג ייחודיים לא עובד. אתה צריך לנהל עסק אבל אתה צריך למצוא את האיזון הזה, איפשהו באמצע. ואף אחד אף פעם לא מדבר על האיזון. 'הלקוח הוא המלך'. ובכן, זו דרך מצוינת להפעיל את החברה שלך ישר לתוך האדמה". אם הלקוח תמיד היה צודק אז מה הייתה העבודה שלי? האם זה בדיוק כמו 'לעשות עוד מיינקראפט?' אני יכול לעשות יותר מיינקראפט, אני כנראה יכול לעשות את זה מיינקראפט ניצול זומבי.
רנדי פיצ'פורד [עובר במקום]:זומבים!
[שני המפתחים מחליפים כמה הערות]
רמי:בסדר, כן. אם הלקוח תמיד היה צודק לא הייתה לי עבודה. הנקודה היא שאנחנו יוצרים דברים, ואנחנו לא יודעים אם זה עובד. זה כל הפואנטה של זה. זו כל הפואנטה של כל מיזם יצירתי. אתה לא עובר מ-A ל-B, אתה עובר מ-A לסימן שאלה, ולעזאזל אם אני יודע אם זה עובד.
RPS: אם Super Crate Box ודיג מגוחך לא היו פופולריים כמו שהם היו, האם הייתם אומרים את אותם הדברים? עד כמה העמדה שלך מבוססת על זה שאתה כבר בטוח?
רמי:לא, אני חושב שזה מה שהתחלנו איתו. Super Crate Box היה סוג של משחק מוזר, זה לא היה מה שאנשים חיפשו באותו זמן. זה יוצא בדיוק בזמן של Super Meat Boy, מה שלא הכרנו. לא הבנו שזה קורה. אבל מה שאני מאוד זוכר שכולם אמרו זה שזה צריך להיות משחק בתשלום, ואנחנו אוהבים 'לא, תקשיב, זה הולך להיות תוכנה חופשית, ויש לנו את הסיבה הזו לזה, ולא אכפת לנו'. אנשים רצו לתת לנו כסף והיינו כמו 'לא', לא רצינו שאנשים יתנו לנו כסף, רצינו שהם ישלחו את המשחק לחברים שלהם או משהו.
עשיתי משחקים בעבר, אנשים שוכחים שלפני Vlambeer עבדתי על חבורה של סימי חלל עצמאיים שלא הצליחו במיוחד, אבל היו לי אותן אמונות בשלב הזה, שכמעצב אתה סופר. אתה עושה את הדברים האלה ואתה מאמין בדברים האלה, וכן אתה רוצה לאזן את זה עם מי שישחק בזה כי זה בליבת המדיום הזה. אבל Vlambeer מוגדר במיוחד כדי לתת לי להתמודד עם האנשים שרוצים דברים ולתת ל-JW (Jan Willem Nijman) להיות רחוק ככל האפשר. הוא קורא את הפורומים והוא לוקח את המשוב הזה, זה התפקיד שלו כמעצב, הוא לוקח את כל המשוב הזה ומסנן אותו והוא מבין במה הוא רוצה להשתמש ומה מתאים לחזון שלו, מה המציאות, ואני פשוט מתעסק עם התלונות והשאלות וכל זה. זה לגמרי נפרד ואני חושב שאנשים לא ממש מבינים את זה. אם אני מכיר במשהו, אני יכול לבחור לקחת את זה ל-JW ולהיות כמו 'היי תקשיב, כולם אומרים את זה' והוא עשוי להיות כמו "אוי, לא אכפת לי, זה ההפך ממה שאני רוצה להשיג עם זה." וזה מה שהופך את משחקי Vlambeer למשחקי Vlambeer, נכון?
אם אין לך את הדבר הזה שהופך את המשחק שלך למשחק שלך אתה תהיה בצרות בכל מקרה. התעשייה אכזרית כרגע. אנחנו עושים את הריקוד המקסים הזה שבו - וזה אחד הדברים האהובים עליי בחודשים האחרונים - כל חברות הסלולר קופצות כי הסלולר לא מרוויח מספיק. רכישת המשתמשים גבוהה מדי, הרווחים נמוכים מדי, קשה לגלות, אז כולם קופצים למחשב. ועכשיו ב-PC יש לך את האינדי וחברות ה-PC אומרים 'היינו כאן כבר זמן מה, התקציב גבוה מדי בשביל הסיכוי לגילוי ב-Steam, אז אנחנו הולכים לפלטפורמה עם פחות העומס', אז הם הולכים לנחם. בקונסולות אתה רואה את כל חברות הקונסולות הגדולות האלה אומרות 'תשמע, הקונסולה יקרה וזה קשה ומסורבל ליצור משחקים, אז אנחנו הולכים לעשות משחקים קטנים יותר, אנחנו הולכים לעשות Fallout Shelter ולהיכנס למובייל .' אז כולנו רוקדים.
פשוטו כמשמעו כל חלק בתעשייה כרגע הוא ממש ממש קשה. הכל קשה. יש לי אמונה חזקה להישאר איפה לעזאזל אנחנו נמצאים ופשוט להשתפר יותר ויותר בזה, כי בטוח שנוכל לנסות ולעשות משהו אחר, להסתובב, או שנוכל לעשות את מה שאנחנו טובים בו. אם אין לך את הדבר הזה שהופך את המשחק שלך למשחק שלך, אין לך טעם לדבר שלך, אם אתה לא מעז לעשות משהו למישהו במקום לכולם, אז זה לא יעבוד. Minecraft לא נוצר כדי להיות עבור כולם, זה נוצר כדי להיות משחק בלוק.
בטח, תמיד יהיה אלמנט של מזל. אם אתה שואל אותי האם הייתי אומר את אותם הדברים בדיוק ללא הצלחה, אני לא יודע. אבל האם זו הגישה שהייתה לנו מההתחלה? כן, בהחלט, פשוט לא הייתי מסוגל להשמיע את זה, ולא הייתי בטוח לגבי זה. כמובן, לכולם יש ניואנסים בזה. עבור חלק מהאנשים זה הולך להסתדר בצורה מושלמת, לעשות רק את זה או להקשיב ללקוחות שלהם כל הזמן, וזה נהדר. זה מקרה מאוד ייחודי, מעולם לא ראיתי שום עסק שמצליח רקהַקשָׁבָהללקוחותיה. אפילו ויקיפדיה צריכה להיות 'תקשיבו חבר'ה, צריך שלא תעשו את זה'.
RPS: אתה מעין דובר לא רשמי ומודל לחיקוי עבור חלק מהתעשייה כבר זמן מה...
רמי:זהומפחיד, כן.
RPS: האם ראית אולפנים שעקבו אחר העצות שלך לאורך השנים וזה הסתדר להם - או אחרת?
רמי: יש את האולפן הזה שעבד על משחק שנקרא Dog Sled Saga. יש להם שלט קטן במשרד שלהם שאומר 'מה Vlambeer יעשה?' זה די מוזר, אבל אני חושב שזו הדרך הטובה ביותר שמישהו יכול להגיב לעצות שאנו נותנים. זה לא כשאלה מוחלטת אלא כשאלה. לא בתור 'ככה זה צריך להיות' אלא 'למה הוא אומר את זה?' אני לא ממש...
גילוי נאות: בשלב זה עובר אחד מראשי סטודיו גדול למשחקים עם מגדל של קופסאות פיצה של דומינוס, מברך את רמי, ואז חוזר כעבור רגעים כדי לתת לו לחם שום וחתיכות תפוחי אדמה שהיו לו.רמי צם כרגע לרמדאן, אבל לא מזכיר זאת מתוך נימוס ומקבל את האוכל בתודה, שאותו הוא מוסר לי ברגע שהג'נטלמן השני יצא מהעין. אני רעב אחרי יום של התרוצצות, אבל מרגיש שלהאכל את האוכל מול גבר בצום בזמן שאני מראיין אותו יהיה גס רוח מחליא. את שארית הראיון אני מבלה רדוף על ידי ריחות טעימים של גבינה ושום, מתפלל שהדיבור יסתיים לפני שהאוכל יתקרר. ספוילר: זה לא. לפתח זה מקום מצחיק.
רמי:הנה העניין. אני ממש משתעשע כשאני קורא פוסט בבלוג של Gamasutra שהוא "עשיתי את כל הדברים שהפוסט השני בבלוג של Gamasutra אמר ולא הצלחתי". אני כאילו לא, כי עד שמשהו הוא מאמר גמסוטרה מישהו ניסה אותו, היה לו זמן להסתכל עליו בדיעבד, וכל מי ששם לב בתעשייה שם לב שהוא עובד ועושה את זה גם כן. היה לך גם זמן לאסוף את המחשבות שלך ולכתוב מאמר על. עד שאתה קורא משהו ב- Gamasutra זה כבר מאוחר מדי. הדבר הזה לא עובד יותר. האם זה אומר לא לקרוא את גמסוטרה? לא, זה אומר לקרוא לחלוטין את גמסוטרה, אבל קרא את זה פחות בתור 'הנהמוּחלָטדרך להפוך' למצליח ועוד 'מהו תהליך החשיבה שהוביל להחלטות אלו?'
ההרצאות שאני נותן והעצה היא מאוד לחשוב למה אתה עושה דברים מסוימים. 'מַדוּעַ?' היא השאלה הגורפת בכל מה שאני מדבר עליו. למה שתעשה את זה, למה עשינו את זה, למה שתנסה להיות ולאמביר? Vlambeer כבר קיים: אתה לא הולך להיות Vlambeer. אנחנו ולמביר. חלק מזה היה מזל, חלק מזה היה עבודה, חלק מזה היה גישה, חלק מזה היה פשוט תזמון. לא פעם חשבתי שאם ולמביר התחיל היום לא היה לנו סיכוי. לא בגיהנום.
RPS: אף אחד לא יכול לחזות את תרשימי Steam כרגע.
רמי:זה העניין. אתה לוקח את הזריקה שלך ואם זה עובד זה עובד, אם זה לא... חבל, ואתה יכול לנסות שוב אם יש לך את הכספים, אם לא אתה מקבל עבודה ואז אתה מקבל עבודה. אחד האמנים שלנו ב-Riculous Fishing כתב מאמר נהדר עוד בשנת 2012 על אי-התפטרות היומיומית שלך. הייתה לי עבודה יומית, כבר בשנה השנייה של ולמביר. מכרתי מחשבים: זה היה הצד שלי. למעשה הייתי ממש מרוצה מהעבודה הזו כי היא לימדה אותי איך לנהל משא ומתן, שבסופו של דבר היה מאוד שימושי מאוחר יותר.
אנשים שוכחים שדברים כמו Vlambeer התחילו בשלב מסוים.תמיד שמחנו מאוד להתחבא כשהתחלנו, כשהופענו. אנחנו אוהבים את הרעיון ש-Vlambeer תמיד היה הדבר הזה בכל מקום, שהוא תמיד היה שם בקרינת הרקע, אבל זה לא היה. זה היה סטודיו שנוסד ב-2010 כששני סטודנטים נשרו מהאוניברסיטה. לאחד מהם היה יום עבודה במכירת מחשבים, לאחד מהם לא היו הוצאות, רק גר בבית. אחר כך התחלנו ואכלנו נודלס במשך חצי שנה, וזה אפילו לא מוגזם. זה דבר טוב? אני לא יודע? זה כנראה היה מאוד לא בריא, אבל אז לא הייתה לנו ברירה. פשוט המשכנו לעשות דברים וההחלטות שקיבלנו היו עקביות מספיק כדי שנוכל לבנות סביבו מותג ובזמן הנכון ובהחלטות הנכונות, לפעמים במזל טהור, לפעמים באמונה במשהו, וכל זה ביחד הופך ל-Vlambeer.
זה הדבר המוזר. בהתחלה היחס בין מזל לבחירה מכוונת נראה הרבה יותר גבוה, אבל בהמשך ברגע שיש לך קצת מזל אתה יכול לעשות בחירות. אבל לפני כן, לא ממש. אתה פשוט מטיל קובייה ואחד לחמש זה רע ושש זה טוב.
RPS: אבל אתה מגיע לנקודה שבה אנשים שמים לב אליך, ואז הכל משתנה.
רמי:כן, ואז אתה מגיע לנקודה שבה אנשים משלמים אמִגרָשׁשל תשומת לב אליך, ואז זה סוג של מתקפל לאחור בצורה מוזרה. הדבר הטוב בנראות שיש ל-Vlambeer הוא שאם אנו רואים בעיה במשהו, נוכל לעזור לתקן אותה. אנחנו יכולים לדבר ולקול שלנו יש משקל. זה מגניב.
RPS: ואתה מספיק גדול כדי שהעסק שלך לא יתפרק בגלל שלקחת את הסיכון הזה ואת החום?
רמי:מקווה שלא. אבל אז מהצד השני, זה אומר שאם אני אגיד משהו מהשרוול או משהו טיפשי במיוחד, זה ירדוף אותי לנצח.
RPS: רק רמז איך זה להיות Notch.
רמי:כֵּן. אחרי ש-Vlambeer גדלה, קיבלתי הרבה כבוד על איך זה להיות כוכב קולנוע. אני נכנס לכנס משחקים ואני לא יכול ללכת חמישה צעדים בלי שמישהו יגיד שלום, ואני אוהב את זה כי אני אוהב להיות בתעשיית המשחקים, אבל אני יכול לצאת מהבניין וברגע שאני עוזב את המלון הזה ואני אני פשוט בחור עם שיער ארוך מדי וזקן מעורפל, אז אני בסדר. ככוכב קולנוע, זה לא משנה היכן אתה נמצא כי המראה שלך והמשחק שלך הם המוצר שלך והעולם רואה את זה. אני לא יודע איך אנשים מתמודדים עם זה.
RPS: האם כנס כזה הוא מצעד של אנשים ששואלים אותך איך להתעשר?
רמי:התשובה לכך היא 'אני לא יודע'. אם אתה רוצה שאספר לך איך עשינו את מה שעשינו לפני חמש שנים, אני האדם הכי גרוע לשאול. אני לא שם עכשיו. אני יכול אולי להגיד לך את הדברים שלדעתי יעזרו לך עכשיו אבל בדרך כלל הם הטעויות שאתה צריך להימנע מהן במחצית הדרך, טעויות שעשינו כשהיינו צריכים לדעת טוב יותר אבל לא ידענו כי המידע הזה ידע לא קיים. אני לא יכול לעזור לאנשים לעשות את משחק הלהיטים הראשון שלהם. אני יכול להגיד להם לפנות לעיתונות. במקרה הגרוע ביותר תתעלם מהמייל ותשכח מהם תוך שבוע. אפילו לא שבוע, אולי שניות.
RPS: בכל זאת יש כל כך הרבה רגשות אשם על כך. כל כך הרבה מיילים, כל כך הרבה משחקים, אבל זה רק מוח אנושי כאן, יש רק כל כך הרבה שאני יכול להכניס בו.
רמי:כן, בדיוק, אתה צריך לעשות בחירות וזו העבודה שלך. זה סוג של דבר: כולנו עושים את חלקנו בזה ויש דברים שאתה צריך לעשות ללא קשר למקום שבו אתה נמצא. לחשוב למה אתה עושה את המשחק שלך, מה מיוחד במשחק שלך, איך המשחק יכול לבלוט. זה העניין של מזל. אני אומר 'מזל' אבל זו מילה מאוד מסוכנת, כי זה לא אומר אותו דבר. מזל שאתה עובד על המשחק שלך ואתה אף פעם לא מדבר על זה עם אף אחד, ואז מעל הראש שלך מתרסק מטוס ובחור קופץ החוצה עם מצנח אבל הוא לא נפתח, ואז הוא נופל לתוך עץ בגינה שלך וסוטה בחזרה לחלון שלך ונוחת שם ורואה אותך, ואומר "אני כל כך בר מזל שאני בחיים, אני אתן לך את 70 מיליון הדולר שירשתי מהלוטו בשבוע שעבר ואני אעשה את כל משאלות מתגשמות".
אבל אז המזל הוא גם שעבדתי מאוד קשה ביצירת משחק, כדי לוודא שהוא מיוחד, הלכתי לכל אירוע אפשרי, אמרתי לכולם, שרפתי את כל מה שהיה לי כדי להפעיל אותו ועכשיו אני כאן וזה אדם שם לב לזה וזה הפך ויראלי, או שזה הוזכר בעיתונות. כמו דיג מגוחך, הסיבה היחידה לכך שלוק פלנקט ב-Kotaku הבין היא שהוא חשב על SEGA Bass Fishing. זה גם מזל. אנחנו לא יודעים להבחין בין מזל למזל. יש מזל טהור ויש יצירת הזדמנויות ואז להיות בר מזל דרך ההזדמנויות האלה.
אז אני לא יכול להגיד לך את הנוסחה להצלחה. אני יכול להגיד לך דברים מטופשים לעשות שיהרסו את הסיכויים שלך, אבל גם אז יש אנשים שפשוט יש להם מזל, הם עושים הכל לא בסדר וזה פשוט מסתדר. זו חוויה תקפה בדיוק כמו השנייה, זה קורה. אין שום דרך לאף אחד להגיד מה עובד. רק אם אתה שולח אימייל לעיתונות, הקפד לבדוק את האיות, אם אתה מתכוון לעשות ניהול קהילה למד כיצד לעשות ניהול ציפיות, אבל התשובה הכנה היא לאף אחד אין את התשובות.
RPS: אבל כולם רוצים שמישהו אחר יגיד להם את התשובות האלה.
רמי:מה האמרה? לדעת שאתה לא יודע משהו זה בסדר, אבל לא לדעת שאתה לא יודע אם מתי זה הופך לבעיה. להרבה אנשים קשה לדעת שאתה לא יודע. אף פעם לא ידעתי שום דבר על ניהול קהילה, פשוט הייתי צריך ללמוד, ופתאום מתברר שיש שם את שפע המידע הזה שיכולתי לקרוא, פשוט לא ידעתי על זה. ראיית חשבון, לא ידעתי את זה. אבל פתאום הייתי פנים ב-Vlambeer ועכשיו אני איך שאנשים קוראים לזה. לא קיבלתי הדרכה על הדברים האלה.
בבקשה לא להסכים איתי. בואי להתווכח איתי. תגיד לי שהדיבור שלי היה מטומטם, ששנאת אותו, אבל תגיד לי למה. כי אולי אתה צודק. אני לא יודע. כל עוד אני לא נותן להם את התשובה, כי אם אני נותן להם את התשובה אני מבטיח הבטחת שווא.
רפ"ש: ואז תקבלו את המאמרים שאומרים 'עשיתי כל מה שרמי אמר ועכשיו אני צריך למכור את האיברים הפנימיים שלי'.
רמי:כן, בדיוק. אפילו להגיד לך מה הלך לנו זה מפחיד כי יש הבטחה מרומזת שכך אתה מגיע לשם, אז אני מנסה להימנע מזה.
כס גרעיניזמין בגישה מוקדמת ל-Steamעכשיו (זמין גםדרך Humble).