היה לך פעם אחד מאותם ימים שבהם זה מרגיש כאילו כל העולם רוצה לתפוס אותך? כאילו אתה פשוט לא יכול לנצח? כאילו אתה מגנט שהקוטביות שלו מכוילת בצורה מושלמת למשוך נחלי טמבל ענקיים ומתפתלים שלא יעצרו כלום כדי לגנוב את כל מה שאתה אוהב? מזל טוב: אולי אתהתיבת סופר ארגזואוויר חיצוני(בין הרבה הרבה דברים אחרים) מפתח Vlambeer. בֵּיןאין ספור שיבוטיםוגניבה לאחרונה של מהבעצם הסתכם בכל החברה שלהםבמהלך E3, צוות שני השחקנים נפגע משרשרת של מזל רע כל כך מוחץ שאפשר לחשוב שזו בדיחה ענקית.
אז רמי איסמעיל ו-JW ניימן צוחקים על זה. הם צוחקים וסופרים את ברכותיהם.
אני מאחורי הקלעים של ולמביר. הסצנה: דוכן כנסים. אני: מסתובב בעבודותיו הפנימיות בגוון אדום. זה, להערכתי, בערך "מאחורי הקלעים" שאפשר להשיג. לרמי איסמעיל יש שני דברים: מחשב נייד ובקבוק טוטלי לא קוקה קולה. בטח, הוא מוקף בחוטים ובחלק האחורי המכוער של מכונות הדגמה, אבל זו הגדרה די צנועה. זה לא הלב הקריר של Activision או EA. זה לא מקום לגנב שמחפש לעצמו רובין הוד. ועדיין, ולמביר נדהמה ממספר מקרים של גניבה בפרופיל גבוה. זה באמת לא הגיוני, וגם איסמעיל וגם ניימן מודעים לכך היטב.
"תמיד יש לנו מזל רע מוזר, אני חושב, במונחים של דברים אקראיים שקורים", אומר איסמעיל, קודר אך עם האמת. "זה בערך כמו בדיחה, לא? הדברים של ולמביר נגנבים, בין אם זה רעיונות המשחק שלנו או המשחקים שלנו או התיק שלי. הדברים שלנו נגנבים".
"כל המשחקים שלנו משובטים, פחות או יותר.יטי האנטרלא קיבל שיבוט. זה משהו".
Vlambeer היא כמעט מפתחת המשחקים היחידה שצופה באימה כשהתינוקות שלה עוברים את ה-Replicatron, אבל בכל פעם מחדש? זה פשוט מגוחך. זה מסוג הדברים שיגרמו ליוצר פחות לרצות לארוז את החנות ולחזור הביתה. תפסיק עם זה אחת ולתמיד. לשרוף את המעמד ולעולם לא להסתכל לאחור. זה גם לא שוולמביר לא שקל את זה.
"לא עבדנו כמעט חצי שנה [אחרירדיקל פישינג קיבל שיבוט], וחצי שנה בחברה שעושה פרויקט בשלושה חודשים זה המון זמן", מציין איסמעיל. "כמעט יצאנו מהעסק. הסיבה היחידה שלא עשינו זאת היא כי יש לנו צבא מדהים של מעריצים שאוהבים את הדברים שאנחנו עושים ואכפת להם ממה שאנחנו עושים. אם לא היו לנו אנשים שאומרים לנו, 'אנחנו מאחוריך, וכשדייג מגוחך ייצא זה הולך להיות מדהים, אז תחזיקו מעמד', היינו מוותרים. אני בטוח במאה אחוז שהיינו מוותרים. ניהלנו את השיחה הזו פעמיים".
"זו הייתה המציאות במשך שישה עד שמונה חודשים. אני לא רוצה לעבור את זה. אני לא רוצה שאף אחד יעבור את זה. אני לא יודע מה זה עשה לנו. אני לא יודע אם זה השיחות שעשינו הביאו לנו קצת תשומת לב, השיחות על השיבוט קיבלו אותנו קצת תשומת לב, אבל לגבי השיבוט עצמו.
אבל למה? מה הופך את ה-vlambrand של Vlambeer של אקשן ארקייד כל כך מושך לאלה עם אצבעות דביקות ומצפון שנראים כמו לוחות מצטמקים של עור מת? זה לא יכולרַקשיהיה מזל, אחרי הכל. איפה שיש חריזה, יש סיבה.
"אני חושב שקל לשכפל את המשחקים שלנו", מציע איסמעיל, כשהוא מתמקם בעמדה מהורהרת, ברורה ומוכרת. "זה גורם לזה להישמע כאילו אנחנו פשוט יוצרים משחקים פשוטים, אבל הם פשוטים למשחק. העניין הוא שליצור משהו כל כך פשוט זה הרבה עבודה. אני חושב שקל להסתכל על המשחקים שלנו ולהגיד, 'טוב, זה הגיוני לגמרי, אנחנו נעתיק את זה ונשחרר את זה ונרוויח כסף.' ל-Vlambeer יש מספיק פופולריות שאנשים יודעים שאם נשחרר משהו, זה כנראה הולך להיות מעניין".
"אני תוהה אם יש חברות שמחפשות רק את הדבר הבא שלנו. זו מחשבה די משעשעת, שאולי יש מישהו שמתעניין בהכרזה הגדולה הבאה שלנו בצורה כזו".
זהו, אם כן, חלק בלתי נמנע באופן מוזר בתהליך עבור איסמעיל וניימן. אבל כשאתה מתמודד עם משהו מדי יום ביומו, אתה מקבל בסופו של דבר תחושה של מה שגורם לו לתקתק - האומים והברגים המרעישים, המתבכיינים. ומשם, אתה יכול לנתח אותו, להפוך אותו לשלך. גניבה בוטה אולי לעולם לאעֶזרָהולמביר, אבל חלפו הימים שבהם זה גרר את הצמד כל כך רחוק עד שהם לא היו בטוחים אם הם אי פעם יחזרו לקום.
"מה שלמדנו הוא שבהתחלה התגובה הראשונה שלך היא להיות יותר חשאי לגבי מה שאתה עושה", מסביר איסמעיל, כמעט מרצה. "אתה פשוט שומר את זה קרוב יותר לחזה שלך ולא מראה לאף אחד. למדנו לעשות את הדבר ההפוך ופשוט להיות פתוחים ככל האפשר ולוודא שכולם יודעים שזה הפרויקט שלנו. אם מישהו ינסה משהו כזה , הם מקבלים את התגובה הגדולה ביותר האפשרית".
"עם השיבוט של LUFTRAUSERS, הדבר המעניין שקרה הוא שזה פשוט הוסר. זה פשוט נעלם. אני חושב שדעת התעשייה והצרכנים והדעה הכללית של שיבוטים ירדה. זה עולם כל כך שונה מהתקופה של דיג מגוחך שיבוטו אז, אנשים אמרו, 'זה רק חלק ממשחקי וידאו אתה צריך לקבל את זה.' ואמרנו, 'לא, זה לא בסדר'. אנחנו לא רוצים את החרא הזה בתעשייה שלנו. זו תפנית גדולה".
איסמעיל גם לא חושב ש-Vlambeer היא החברה היחידה שנהנה מהשינוי הזה. הניסיונות והמצוקות שלו אולי הרכיבו רק כמה דומינו בשרשרת, אבל הוא מרוצה מאוד מהתוצאה הסופית.
"לאחר שיבוט של Ridiculous Fishing, הוויכוח התחיל", הוא אומר. "ואז היו לך כמה תיקים ממש גדולים. היה לך את התיק של Nimblebit ו-Sprite Fox ו-Zynga. פתאום זה היה הנושא הגדול, זה שכולם דיברו עליו. אני חושב שזה שינה דברים. אם אתה משכפל משחק עכשיו, עדיף לך תהיה בטוח שאתה יכול לעשות את זה בלי להיות מעורב, כי אם אתה כן, אנשים ישנאו אותך."
"אני חושב שזה טוב. אנחנו לא צריכים חוקים בשביל זה. אנחנו לא רוצים חוקים בשביל זה. אנחנו לא רוצים חוקים שאומרים 'אתה לא יכול להעתיק משחקי וידאו', כי זה רק הולך להתרגל נגד פיתוח יצירתי כמו בשוק הטלפונים הניידים, שבו אתה לא יכול לשחרר טלפון נייד בקצוות כי סמסונג ואפל מחזיקות בכל הפטנטים על ממשק המשתמש אז זה טוב שזה מווסת את עצמו. זה טוב שאנשים אומרים, 'אנחנו לא הולכים לקנות את החרא הזה אם גנבת אותו ממישהו אחר, אנחנו פשוט נקנה את המקור'. זה כל מה שיכולנו לקוות לו כאשר דיג מגוחך קיבל שיבוטים".
מבחינת הדברים האלה, זה סוף שמח למדי. בטח, שיבוטים הם עדיין בעיה גדולה, אבל לפחות נראה שהדברים בכיוון טוב. ול-Vlambeer אלו חדשות טובות במיוחד, שכן איסמעיל וניימן שואבים את כוחותיהם לא מהשמש, מהשכמיות או מהשיער הנגזר בקלות (אם כי המנעולים שלהםהםמפואר במיוחד), אלא אושר. לְקַווֹת. אהבת חיים.
"זה היה מדהים", מתלהב איסמעיל, ולפתע נראה צעיר בחמש שנים. "סוף סוף מצאנו את האנרגיה. אחרי שהושק Ridiculous Fishing, סוף סוף מצאנו את האנרגיה הזו שהפכה את Vlambeer למהנה. התחלנו לעבוד על דברים חדשים שוב. יש לנו כמו ארבעה דברים בצנרת כרגע. אנחנו עובדים עלתיבת סופר ארגזעבור Ouya, שמגיע ממש בקרוב. עדיין לא ממש ישנתי היום. אנו מבצעים עדכון עבור Super Crate Box ב-iOS. אנחנו מבצעים עדכון עבור Ridiculous Fishing ב-iOS. אנו משחררים את LUFTRAUSERS בחמש פלטפורמות בו זמנית."
"ויש לנו פרויקט חדש שעדיין לא ממש דיברנו עליו. אנחנו מתרגשים שלא לספר עליו לאנשים, כי האנשים שעוקבים אחרי ולאמביר כנראה יודעים מה זה הולך להיות. דיברנו על זה. זה קצת בעבר לאנשים שלא שמו לב אלינו אין מושג אז זו הקריצה הנחמדה למעריצים.
זה באמת די מטורף כשחושבים על זה. ולמביר זה שני אנשים.דוּ. אבל כשהם דולקים, הם דולקים. וכשהם לא? ובכן, הכל עניין של מתינות. זה ועוד הרבה בקבוקים שמתרוקנים במהירות של טוטלי לא קוקה קולה.
"אולי לא נשמע כמו האנשים הבריאים ביותר", מודה איסמעיל. "Vlambeer כונתה חברת המשחקים הכי לא בריאה שמישהו ראה אי פעם, וגם משחק אינסופי. אני יכול לראות איך אנשים היו חושבים את זה. בנקודות בהיסטוריה שלנו, זה בהחלט היה נכון. אבל זה שאכפת לנו מאוד מהכל היינו צריכים להבין שאנחנו צריכים לדאוג לעצמנו אם אנחנו רוצים להיות מסוגלים לעשות את כל זה. בשנתיים וחצי האחרונות מצאנו איזון שבו אנחנו יכולים לעבוד בעצמנו אנחנו ממש עייפים, אבל לא מעבר לזה יש לנו קצת איפוק".
"Vlambeer הוא הרבה על זה שאני ו-JW שמחים. אני חושב שאנחנו מקדישים הרבה תשומת לב לעצמנו שמחים. המשחקים שלנו נובעים בערך מהלך הרוח הזה. הם מהנים, מעניינים, מוזרים, מטופשים, כל מיני דברים, אבל אנחנו לא יכולים לעשות את זה אם אנחנו לא נהנים אם אתה נהנה בעבודה שלך, אתה לא צריך ללכת לעבודה, אני מניח שזה נכון.
ובעוד שהצעידה האיטית של ולמביר אל עין השכחה הצועקת עשויה להישמע כמו תוצאה של מבצע חסר כוח אדם, איסמעיל וניימן למעשה רואים בה את ההיפך. אם אתה באמת רוצה לעשות דבריםבדרך שלך, כמה שיותר קטן יותר טוב. לפעמים (קרא: רוב הזמן) זה אומר רעיונות למשחקים מחוץ לקיר שבסופו של דבר יוצאים לפועל. פעמים אחרות, זה אומר לקחת מנוחה נחוצה - ולפי רוב הסטנדרטים, ארוכה מאוד - מנוחה.
"אני חושב ש-Vlambeer עובד כי אנחנו יכולים לקחת סיכונים מטופשים", צוחק איסמעיל. "אם JW יחליט שהוא לא רוצה לעבוד שלושה חודשים, ואני אחליט שאני לא רוצה לעבוד שלושה חודשים, אנחנו יכולים פשוט להשעות את החברה לשלושה חודשים בעלות מינימלית. אנחנו רק צריכים לוודא ש אנחנו לא מתים, וזה לא כל כך יקר".
עוד הוא מציין שזה לא כךרַקגם אותו ואת ניימן. משחקי Vlambeer רבים היו שיתופי פעולה עם צדדים שלישיים, כאשר אישים שונים זורעים זרעים בכל פרויקטים שונים. ובכל זאת, זה חוזר בסופו של דבר לאיסמעיל ולניימן - שותפות שבאופן קצת לא מפתיע, יצאה ממצב די חסר מזל בעצמו.
"מה שקרה הוא, [JW ואני] פגשנו אחד את השני כשהם הולכים לבית הספר, ומיד שנאנו אחד את השני עם תשוקה. הסיבה היחידה שבסופו של דבר עבדנו יחד היא כי הדבר היחיד ששנאנו יותר זה את זה היה בית הספר עצמו . אויבים משותפים, זו דרך טובה להתחיל לדבר."
אבל איכשהו, זה הסתדר. תוך זמן קצר, איסמעיל וניימן נשרו מבית הספר כדי לעבוד על משחקים כמו רדיקל פישינג ואב טיפוס שבסופו של דבר יהפוך ל-Super Crate Box. והם נלחמו זה בזה בכל שלב בדרך, וזו פחות או יותר הגרסה שלהם לאושר ועושר.
"JW גדל לאדם שיכול באמת לחזור על רעיון במהירות", אומר איסמעיל. "הוא יכול להתחיל עם רעיון ולהגיד, 'לא, זה חרא, בוא ננסה שוב, חצי שעה. למדתי את זה, אז אני יישם את זה'. הוא ימשיך ככה אני בא מהצד ההפוך לגמרי, שבו אתה יושב על פרויקט ועובד עליו שנתיים ואז מביא את זה לאנשים שרוצים לשחק את זה פילוסופיות של פיתוח משחקים שהתנגשות בינינו, זה מה ש-Vlambeer.
"אני ו-JW נריב על משהו, ואז נגיד, 'אה, זה פתרון. נלך בכיוון הזה'. אנחנו לא יודעים איפה זה, אבל אנחנו פשוט נלך בדרך הזו ונראה איפה זה ייגמר. אנחנו לא יודעים מה הולך לקרות. לכן יש לנו משחקים על מטוסים ומשחקים ומשחקים על ציד של ארגזים. אנחנו לא יודעים למה המשחקים האלה קרו משחקים עכשיו, אתה לא תוכל לדעת מה המשחק הבא שלנו, כי גם אנחנו לא יודעים מה אנחנו הולכים לעשות.
Vlambeer, אם כן, הוא מפתח המושתת על עליות ומורדות. מחלוקת מתמדת. הֶבדֵל. אבל אי שם במרכז המערבולת, יש רוגע - או לפחות זיק קצר של הסכמה. איסמעיל ואני יוצאים מרקע הדוכן האדום כמו פעימות לב ואל אורות הכנס העמומים. אין ספק, הוא וניימן מתחילים מיד להתווכח על תכונה פוטנציאלית למשחק שלא הוכרז. אבל דרכיהם נפרדות מחליפות דפיקות קלילות ומצחקקות, נוחות ונאספות בתוך הכאוס שיוצר בעצמן.
זה בקושי סוג הגישה שהיית מצפה לראות משני בחורים ש - רק כמה שבועות קודם לכן - היו "כמעט את כל החברה שלהם"נגנב ישירות מתרמיל ב-E3. אבל אז, כשנראה שאתה מתענג, במובן מסוים, לעשות את המזל הרע של עצמך, אתה פשוט לומד להתגלגל עם כל מה שהחיים זורקים עליך.
"יש לי תוכנית שהוגדרה בשרת שלנו, אז בכל פעם שהמחשב שלנו נכנס, הוא מתחבר", מסביר איסמעיל, ומציין גם שכל מה שהיה עליו היה מגובה לגמרי מראש. "זה פשוט לא חזר. אז אני מניח שהם פתחו את המחשב הנייד, ניגבו אותו ומכרו אותו".
"הדברים שלנו נגנבים. זה משהו שאתה צריך להתמודד איתו מתישהו. אבל מצד שני, אם אתה מסתכל על איך של Vlambeer הולך, אני לא חושב שאנחנו יכולים להתלונן בכלל. היה לנו הכי הרבה שנתיים וחצי מדהימות שכל חברה לפיתוח משחקים יכולה לייחל להן. זו עבודה קשה ויש הרבה כישלונות כאלה, אבל בסופו של דבר, ההרגשה שיש לי עם Vlambeer היא תמיד ממש חיובית. אנחנו עדיין לא יודעים לאן ולמביר לוקח אותנו. אנחנו רק נהנים ורואים מה קורה".
הערה: כן, יש הרבה מפתחי משחקים חסרי מזל בעולם - למשל,פרויקט זומבוידאבן האינדי של עצמו. הכותרת לא אמורה להילקח מילולית. הכל יחסי וכו' וכו' וכו'.