להיות כותב קומיקס זו לא עבודה אמיתית. או לפחות, זה מה שרוב האנשים מאמינים. אחרי הכל, מכתבים צריכים רק לעשות בלונים ולמלא אותם במילים שכתב מישהו אחר. זה נשמע כל כך פשוט - עבודה שמחשב אמור להיות מסוגל לבצע באופן אוטומטי. אני מתכוון, הם בעצם כבר עושים זאת, כי בימינו מכתבים אפילו לא צריכים לכתוב את הטקסט ביד! הם רק צריכים לדעת לצייר עיגולים ולהעתיק ולהדביק מילים בפוטושופ.
תפיסה זו, כמובן, שגויה. אתה אף פעם לא שם לב מתי מכתב עשה עבודה טובה, כי המטרה שלו היא להישאר בלתי נראה. הם עובדים קשה כדי שהעיניים שלך יוכלו לעוף ללא מאמץ על הדף, תמיד לדעת מי אמר מה והיכן לחפש אחר כך. חקור אתר של אותיות כמואוֹרולהצטמרר מפחד ממספר הכללים הדרושים כדי לגרום לבלון בודד להיראות טוב, מהמרחק בין טקסט לגבולות הבלונים ועד לצורת הבלונים עצמם. כיתוב הוא עבודה קשה שמשלבת קומפוזיציה, טיפוגרפיה ועיצוב, אבל אנחנו שמים לב לזה רק כשזה נעשה בצורה גרועה. באמת חבל שאנחנו לא לוקחים את זה יותר ברצינות, כי משחקי וידאו ירוויחו מהבנה מעמיקה יותר של האמנות הבלתי נראית הזו.
כולנו נתקלנו במשחקים שבהם הטקסט היה... כבוי. משחקים שבהם הגופן היה קטן מדי, מקושט מדי, או פשוט הרגיש לא הרמוני בצורה שקשה למקם. במקרים הגרועים ביותר, טקסט גרוע יכול להפוך את המשחק לכמעט בלתי אפשרי לשחק. וכותרים גדולים אינם חסינים מפני זה:העולמות החיצונייםהיהתוקן לאחרונהכדי לתקן את גודל הגופן הזעיר של המשחק.Death Strandingגם סבל מבעיות דומות - אם כי הכל צריך להיות מתוקן לקראת הגעתו למחשב.
משחקים קוליים עם כתוביות שניתן להפעיל או לכבות הם חלק מהעבריינים הגרועים ביותר, מכיוון שכתוביות ממלאות את המסך בטקסט שלא נחשב לחלק מלא מחוויית המשחק. העיצוב שלהם בסופו של דבר מרגיש מאוד כמו מחשבה שלאחר מכן.מאמר זהשנכתב על ידי מקס דריאגין ב-2017 הוא עדיין קטלוג רלוונטי עד כאב של כל הפשעים הנעשים בקביעות נגד עיניי הקוצרות המסכנות: גופן קטן, ניגודיות גרועה, שורות ארוכות להפליא.
אין מקבילה ישירה לאותיות קומיות בפיתוח משחקים. במקום זאת, יש לך אמני ממשק משתמש, אמני UX ומספר עצום של שאלות טכניות לענות עליהן. האם ממשק זה קריא בכל רזולוציות המסך בהן המשחק שלנו תומך? האם מנוע הטקסט שלנו תומך בטקסט מימין לשמאל, עבור לוקליזציה בערבית? האם התפריט הזה ייראה נורא ברגע שהוא יתורגם לשפה עם מילים ארוכות יותר, כמו גרמנית? מפתחים מבלים כל כך הרבה זמן כדי לוודא שהטקסט קריא בכלל, אז הם לא יכולים לוודא שהוא נראהטוֹב. כל פתרון מורכב יותר מחלון הודעות בתחתית המסך דורש כל כך הרבה עבודה נוספת.
סיפורי וספריההוא דוגמה למה שקורה כשאתה רוצה שהמשחק שלך ייראה כמו קומיקס, אבל אתה לא יכול להרשות לעצמך לתת לטקסט את אותה טיפול כמו כל דבר אחר. ב-TOV, בלונים קופצים אוטומטית מעל ראשי הרמקולים, ללא התחשבות במסגור ובקומפוזיציה. לפעמים דמות זזה תוך כדי דיבור, וזנב בלון הדיבור נובט מהישבן. פרצופים מתכסים על ידם באמצע שיחות שאמורות להיות דרמטיות או חשובות לסיפור.
איך לתקן את זה, אם כך? ובכן, על ידי הצבת יד של כל פיסת דיבור בכל סצנה. עבודה מתישה וגוזלת זמן שאף אחד לא ירצה לעשות... מלבד ROUTE 59, מפתחיNecrobarista.
Necrobaristaהוא רומן ויזואלי על בית קפה על טבעי במלבורן שבו המתים יכולים לשתות כוס קפה אחרונה לפני שהם ממשיכים הלאה. זה נראה כמו אנימה וזה קורא כמו מנגה, כשכל קליק מביא לך פאנל מונפש חדש לקריאה. קשה לתאר את זה, כי אין דבר אחר כמו זה.
"ניגשתי לתסריט שלי כאילו אני כותב מחזה", מסביר דיימון ריס, חבר בפרילאנס וכותב ראשי של Necrobarista. "בתסריט שלי יש הרבה כיווני במה. ואז קווין [צ'ן, במאי המשחק] מצייר את לוח התכנון, שובר את התסריט שלי בצילומים. כל "שוט" מכיל מידע על קומפוזיציה, עבודת מצלמה וקווי דיאלוג, שמקבלים יד- מוצב בכל זריקה". לאחר סיום התכנון, הצוות משחזר את הסצנות במנוע המשחק וחוזר עליהן - הצבת דמויות ופרצופים, כוונון אנימציות וקומפוזיציה. התוצאה הסופית היא מסוגננת בצורה אבסורדית, חצי אנימה וחצי שירה עתידנית.
לגישה של Necrobarista יש יותר במשותף לאופן שבו נוצרים סרטי אנימציה מאשר עם רומנים חזותיים מסורתיים. זה מאוד יוצא דופן שצוות משחקי וידאו משקיע כל כך הרבה תשומת לב באופן שבו טקסט ותמונות משתלבים זה בזה. לעתים קרובות מדי, מעצבי נרטיב עובדים בלי לדעת אפילו איך המילים שהם כתבו יופיעו במשחק, ואני יודע את זה כי אני עובד כמעצב נרטיבי כשאני לא עסוק בכתיבה כאן. החיים שלי עשויים מגיליונות אלקטרוניים, ומייאוש.
אם אתה משחק משחק שבו דיאלוגים נראים מוזרנֶחְמָד, זה כנראה בגלל שמתכנת חביב כתב כלי פנימי שאפשר לכותבים להפוך למכתבים של עצמם. כלים כמו חוט ספינרתוצרת Secret Labsעבור המפתחים שללילה ביער. חוט ספינר לא רק מאפשר לך לכתוב דיאלוג, אלא גם לשלוט בגודל הבלון, מיקום ועיצוב. דברים בסיסיים, אבל זה מאפשר לכותבים להחליט כמה חשיבות לתת לכל שורה, ולחבר צילומים אקספרסיביים כמו זה:
אבל לא את כל הלקחים שנלמדו מהקומיקס יש ליישם על משחקי וידאו. למדיומים שונים יש צרכים שונים, והמוח שלנו מפרש אותם בדרכים שונות. שקול את עבודתו של טוד קליין, המכתב הראשי של סנדמן.
Sandman הוא קומיקס על האנשה עוצמתית להפליא של מושגים מטפיזיים, וקליין יצר סגנונות בלונים שונים כדי ללכוד את קולה של כל דמות - כמו הבלונים המטלטלים והצבעוניים הקשורים לדליריום. כאשר, בקומיקס מאוחר יותר של סנדמן, גופנים של דמויות אחרות עברו דיגיטציה, קליין עדייןכתוב ביד כל אחד מהבלונים של דליריוםכדי לגרום להם להיראות מבולגנים כמו שצריך.
התוצאה הסופית יפה. אני גם חושד שזה לא יעבוד טוב במשחקי וידאו. בקומיקס, דיאלוג הוא חלק בלתי נפרד מהתמונה, שכן טקסט וציורים עובדים יחד או נמסים זה בזה לקבלת אפקטים שונים. במשחקי וידאו, כל הטקסט נחשב לחלק ממשק המשתמש - רמה של תפריטים והפשטה שנכפתהמֵעַלהמשחק, לא חלק ממנו. חלונות עם צבעים וצורות שונות יתפרשו בקלות על ידי המוח שלנו כ"משהו שאינו חלון דיאלוג", מה שהופך את הדיאלוג לבלבל יותר במקום לתת לו יותר אופי.
אני יכול לחשוב רק על קומץ מקרים שבהם מתייחסים לרכיבי טקסט של ממשק המשתמש באותה רמת חשיבות כמו כל דבר אחר בסצנות של משחק. הרגע שבו שיערה של דמות נושפת מעל תיבת דיאלוג פנימהמגדל סבך. הדרך תיבת ההודעות שלהאם אוכל לקבל את ההזמנה שלך?סדקים את הרגע anאלדריץ'הוויה מופיעה. הדרך שבה השיער של בדליין נכנססלסטהמשתלשל מחלון ההודעות. הטקסט דינמי ומטלטל בקטנה אפס.
כאשר אתה רוצה שתיבות הדיאלוג שלך יהיו חלק מהעולם שלך, עליך לשקול מחדש את הקשר בין תמונות וטקסט, ולשנות את זרימת העבודה שלך כדי להתאים זאת. זה מה שהמפתחים ב-Vivid Foundry עושים איתומדינת נחמה.מדינת נחמההוא רומן חזותי סייבר-פאנק על מעקב המוני, האקרים ועיר משובשת באי-שוויון. במקום להשתמש בתיבות הודעות, הטקסט של המשחק נכתב ישירות על הקירות של סביבות שנפרשות כמו אוריגמי.
"כשאני עוברת לתסריט, אני מתחילה לכתוב את הבימוי של מה שהייתי רוצה שהמצלמה תציג", מסבירה טניה קאן, מפיקה בפועל, במאית וכותבת ראשית. "במהלך כל הזמן הזה אני אוסף יצירות של לוח מצבי רוח לאמנות. איזה סוג של בניינים וסגנון אדריכלי אני רוצה, איזה סוג של סיפור אני חושב שהקירות שלהם לוחשים. אבל רק אחרי הטיוטה הטובה הראשונה של התסריט אני בדרך כלל היכנס ושרבט תמונות ממוזערות."
קאן אומרת שעיצוב רמה מתרחש רק לאחר הטיוטה המוצקה הראשונה מכיוון שבשלב זה, היא כבר התחילה לעצב בתלת מימד, ותכננה מיקום מתאים לכל חלק של טקסט דיאגטי. "בדרך כלל בשלב הזה אני עוברת הלוך ושוב בין דגמי התלת-ממד והטקסט הדיאגטי, כשאני מבינה היטב מה מקיף פיסת טקסט בכל עת, כי בסופו של דבר המצלמה תפנה", היא מסבירה. "והמעבר הזה בעצמו מספר סיפור. איזה מבנים אני שם אחד ליד השני, אילו קירות וחפצים אני שם אחד ליד השני, זה חשוב".
העיר המתפתלת של נחמה סטייט הזכירה לי קומיקס קצר בשם Abstraction, מאת Shintaro Kago - מחבר שאני ממליץ לך לא לחפש בגוגל אלא אם כן יש לך בטן חזקה ואהבה לאימת גוף.
בהפשטה, דף קומיקס פשוט הופך כמו אובייקט תלת-ממדי, וחושף את הפנים הגרוטסקיים שלו: חזה ענקי חתוך כדי להתאים לחלל הפאנל, ידיים ענקיות נוקבות מלוחות אחרים, בלוני דיבור מודבקים על הסצנות כמו שלטים.
זוהי מטאפורה שימושית לאופן שבו לפעמים אתה צריך לעשות תועבה בקוד שלך רק כדי לוודא שצרור טקסט על המסך נראה יפה.
אתה יכול לרשימת משאלותמדינת נחמהוNecrobaristaב-Steam. תאריך השחרור המתוכנן שלהם עדיין לא פורסם.
כתב ויתור: אני מכיר את מפתחי Vivid Foundry כי נפגשנו בפסטיבל טורונטו לאמנויות קומיקס, שם שמרו על המחשב הנייד שלי בזמן שהייתי עסוק בקניות. תודה לך, Vivid Foundry, שאפשרת לי לפוצץ את המשכורת שלי על קומיקס ערפד סקסי.