כשסצנה של משחק מתחילה והדיאלוג מתחיל להסתובב, אני לא יכול להתאפק. הטלפון שלי יוצא ואני גולש. מהיותי פעיל פתאום הפכתי לפסיבי, ובמקום להישאר מעורב, המוח שלי פונה באימפולסיביות לטוויטר, Reddit,דָבָר, להזין את הרצון הפתטי שלה לתגמול באמצעות אינטראקציה קלה.
אבל אני לא בזמן הקטעים של קטנה אפס. כשמשחק האקשן הזה עוצר את הלחימה העדינה שלו כדי לספר לכם את הסיפור שלו, אני יושב קדימה. זה תלוי במערכת ההפרעות שלה, שמאפשרת לי לבחור אם אני רוצה לשמוע NPCs או אם אני רוצה להגיד להם לשתוק. "אני באמת מקווה שמשחקים נוספים יאמצו את מערכת הפסיקות, אם לא יותר כי זה פשוט מרגיש כמו דרך הרבה יותר טובה לספר סיפורים", אומר לי המפתח ג'סטין סטנדר. "זה פחות לקרוא ויותר לעשות."
מערכת ההפסקות של Katana Zero מציגה מנה קלה של אינטראקציה לדיאלוג, והרעיון הפשוט הזה מרגיש מיידית יותר מתאים לקצב המהיר של משחק פעולה מאשר לדפי השיחה הלוך ושוב שכולנו רגילים אליהם. זה כל כך חשוב למשחק שגרהם הוביל איתוהביקורת שלו. וזה בדיוק מה שהוא נועד לעשות.
"זה בא ממני שרציתי לתקן את אחת הבעיות הגדולות ביותר שמצאתי במשחקי פעולה ובקטעי וידאו באופן כללי", אומר סטנדר. "זהו הסצנה הבלתי ניתנת לעצירה, או קטעים שבהם אתה מרגיש שאין לך סוכנות. לקחת שליטה מוחלטת מהשחקן ולגרום לו לקרוא משהו, זה מוריד מהקצב כמות עצומה".
הנה איך זה עובד. כאשר NPC מתחיל לדבר, סרגל זמן מופיע מתחת לסצנה ומתחיל להתמלא, תחילה באדום, עם בחירה אחת למטה. במהלך מצב זה, אתה יכול להפריע, ולכפות על השיחה בחירה שמשמעותה בדרך כלל, "לך מפה". עם זאת, שמע את ה-NPC ותקבל קבוצה של אפשרויות חדשות שיקדמו את השיחה בדרך אחרת. תן לסרגל הזמן להתמלא עד למעלה והוא יבחר את הבחירה שהדגשת. התוצאה היא מערכת דיאלוג שבה אתה תמיד יכול לבחור.
Katana Zero כולל גם דיאלוג מקרי בין NPCs, שאתה מפריע לו, ובכן, מפריע להם. "זה היה נחמד, להיות מסוגל ליצור את הוויגנטים הקטנים האלה שלא היו צריכים להיות חלק גדול מהמשחק", אמר סטנדר. "הם התכוונו שאני יכול להיות הרבה יותר טיפש איתם ויותר מעמיק מסרט קטע רגיל כי הם לא חשובים; אם השחקן לא רצה לצפות בהם אז הם פשוט יכלו לרוץ פנימה ולהרוג אותם, ולא הרגשתי רע על כך ששברתי את עיקרון העיצוב שלי של הוספת קטעים בלבד להניע את העלילה קדימה".
סטנדר לא הגה במקור את מערכת הדיאלוג של Katana Zero למשחק פעולה. במקום זאת, הוא יצר אותו עבור פרויקט RPG שנשמע שאפתני, שרכב על הרעיון של אין גבולות. בכל עת, תוכל להיכנס למצב טקטי שבו תוכל להילחם ב-NPCs ובעלי חנויות קריטיים למשימה ולקיים אינטראקציה עם כל חפץ מבלי שהמשחק יפריע. "אבל עם השלכות מלאות, כמעט בסגנון GTA", אומר סטנדר. "רציתי לתקן משחקי RPG במובן זה שאני ממש לא אוהב גורמים מגבילים במשחקי וידאו."
כדי לשמור על אותה תחושה של אפשרות פתוחה, הוא עיצב מערכת דיאלוג שתאפשר לך להתרחק בזמן ש-NPC מדבר, או להפריע להם עם קו משלך. "או אפילו פשוט לירות בהם על ידי מעבר למצב טקטי תוך כדי דיבור. זה היה ניסיון לגרום לדברים להרגיש טבעיים ולתת לשחקנים כמה שיותר חופש, כי אני תמיד מוצא בזמן משחק, הדבר הכי מגניב זה לנצל את המערכות ולעשות מה שאתה רוצה".
אולי לא תופתעו לשמוע שהוא גנז את ה-RPG הזה. אבל הוא הביא את מערכת הדיאלוג שלו למשחק הפעולה שהפך לקטנה אפס. שם הוא מצא מטרה חדשה, לשמור על המומנטום של סצנות אקשן על ידי שמירה על חשיבה, תוך התחשבות בהשפעה של ההפרעה ומה היא עלולה לגרום.
מערכת הדיאלוג קלה להבנה ולשימוש, אך יש בה יותר ניואנסים ממה שהיא עשויה להיראות לראשונה. אחד ההיבטים שדרשו הרבה כוונון היה התזמון של הבר בין שלבי ההפסקה והתגובה שלו. הדבר הגרוע ביותר, מצא סטנדר, היה לראות בוחני משחק בוחרים בטעות תגובות כי או שהם קטעו מאוחר מדי ובחרו בתגובת הבחירה הראשונה, או בחרו בחירה מאוחר מדי וקטעו את השורה הבאה של הדיאלוג.
"אז הייתי צריך לתכנת ברמה מסוימת של סלחנות, לוודא שהתגובות של אנשים הן מה שהם רוצים, ולוודא שיש להם מספיק זמן לקרוא באופן תיאורטי את כל התגובות, או לפחות חלק מהן, לפני שהם בוחרים ."
הפתרון, מסתבר, דומה לטריק 'זאב ערבות' שבו משתמש סטנדר בעיצוב הפלטפורמה של Katana Zero. זו טכניקה נפוצה - כתבתי עליה קצתכשהסתכלתי על סלסט- אבל זמן ערבות הוא בעצם לתת לשחקנים תקופת חסד קצרה כדי להסביר את כוונתם, רגע שבו אתה עדיין יכול לקפוץ אחרי שכבר עברת את קצה הפלטפורמה.
"בערך בכל פעם שיש שינוי מצב בתיבת הטקסט יש תקופת חיץ שבה המשחק לא רוצה לקבל קלט כי אתה קרוב מדי לשינוי. זה חושב שאולי לא תבחר את הדבר הנכון. לקחתי את הדברים שלמדתי על קבלת קלט השחקנים הטוב ביותר בגזרת הפלטפורמה ויישמתי אותם במקומות אחרים."
עבור Katana Zero, זה אומר שאם תלחץ כדי להפריע אבל לטיימר ישרַקעברת לתגובות סטנדרטיות, תקבל את ההפרעה מכיוון שהמשחק מעניק תקופת חסד של חמש פריימים. (אגב, אם אתה הורג מישהו רק אחרי שהם יורים עליך כדורים, המשחק מעמיד פנים שהוא מעולם לא נורה. "זה גורם לזה להיראות הוגן יותר.")
ישנם טריקים עדינים אחרים שעוזרים למערכת הדיאלוג לעבוד ברמת שחקן. סטנדר הקפיד להפחית את ההימור של כל בחירה, כי הוא לא אוהב את הנטייה של משחקים רבים לזרוק החלטות גדולות ומשנות משחק על שחקנים. "רציתי להסיר את כל הלחץ ולגרום לו להרגיש יותר אורגני, בכך שכל הבחירות הן קטנות מאוד, ואפילו אלו שנראות גדולות יחלפו או יפתרו את עצמן", הוא מסביר.
לדוגמה, יש רצף שבו האנטגוניסט הראשי, V, מבקש את החרב שלך. אם אתה נותן לו את זה, לא יהיה לך את זה בתחילת הרמה, אז אתה צריך לנצח אותו על ידי שימוש רק בפריטים שניתן לזרוק. ואז חרבך תוחזר אליך. התוצאה היא שהמשחק מרגיש תגובתי לבחירות שלך, אבל אתה בדרך כלל לא מבולבל מההשלכות שלהם, אלא רק חווה קמטים מעניינים.
"זה עניין של מתים מהלכים, נכון? במשחקים האלה שחקנים מקבלים כל הזמן אפשרויות קטנות שמשנות את התוצאה הכללית, וחשבתי שזו מערכת הרבה יותר טובה".
אבל עדיין, המשחק מנסה להסב את תשומת הלב לבחירות העיקריות עם אנימציה של דמויות, במטרה להעביר את ההקשר כדי שתשיג תחושה של החשיבות שלו. למעשה, המשחק עובד קשה על כל הלוח כדי להבהיר את החלקים החשובים בסיפור שלו באופן מיידי. הוא משתמש בצבע כדי למשוך את העין לחלקים החשובים ביותר של הטקסט, והוא מפעיל טקסט כדי להעניק לו רגש ברור. טקסט סגול גלי נותן תחושה של דמות מרוחקת או מפוחדת. טקסט אדום רוטט כועס. טקסט אדום שלא מזיז הוא מאיים או חמור. Stander גם השתמש בצבע במהלך שלב ההפסקה, והציג את ממשק המשתמש והטקסט באדום כדי לתת אווירה מיידית של זהירות.
לכן הטקסט של Katana Zero מאוד ניתן לסריקה, המשמעות שלו מזנקת החוצה כשהוא מופיע ומאפשרת לך לקבל החלטות מהירות. לפחות, כך זה התברר - הצבעים והאנימציה שלו התחילו למעשה כדרך להימנע מתיבות טקסט חסרות תכונה. "הרגשתי שאם אני מתכוון לשים רמה קיצונית של ליטוש בכל דבר אז חסכון בטקסט הוא הדבר הגרוע ביותר לעשות", אומר סטנדר. ואז הוא הבין את הפוטנציאל הטמון בו.
ואָזהוא נעשה שובב.בְּתוֹךהיישום הטכני שלו של טקסט הוא הוסיף את היכולת לתייג נקודות בסקריפט כדי שיוכלו להשפיע על חלקים אחרים של המשחק. הם משמשים כדרך פשוטה לתסריט קטעים, כך שכאשר הטקסט פוגע בתגית, דמות תשחק אנימציה או שתקבלו מנה ליברלית של שייק מסך. אבל הם גם נתנו לסטנדר להשיג דברים כמו הרצף כשאתה פוגש יעד התנקשות בשם DJ Electrohead.אזהרת ספוילר קלהמעכשיו ועד סוף הפסקה: אם תבחרו לשמוע את כוכב ה-IDM המסכן בחוץ ותחליטו לקחת את הצד שלו, תג יפעיל צלף לירות בו בראש וישלח את מילותיו האחרונות להתנפץ החוצה.
תגיות דיאלוג מטפלות גם ברגעים מורכבים יותר, כמו כשהטקסט נתקל בהזיות ותקלות מסך ושולח אותך פתאום לסצנת בר ובאמצע דיאלוג אחר שראית בעבר. דיאלוג הטקסט של Katana Zero, שבמשחקים רבים אחרים הוא התכונה הכי ארצית שלהם, התברר כמספק לא רק את המילים של סיפור הקומיקס שלו, אלא גם שולט בהרבה מהטעם החוויתי שלו.
"תמיד ניסיתי להכניס את הנגן לקצב נוח ואז למשוך ממנו את השטיח כשנוח להם", אומר סטנדר. "עשיתי את זה בתוך מערכת הדיאלוג עצמה, עם בחירות מאולצות ותקלות ותיבות דיאלוג פג כאשר אתה מצפה להיות מסוגל לעשות בחירה. אבל יותר מהכל, מערכת הדיאלוגים היא כלי שיעזור להעביר את כל הטירוף של העלילה".
ועדיין Katana Zero נשאר משחק פעולה טהור, משהו שהמיידיות הפשוטה מונעת הבחירה של הסיפור שלו תומך רבות. כמדד למידת הביטחון של סטנדר בסופו של דבר לגבי זה, הוא תכנן במקור אפשרות שתסיר את כל הסצנות מהמשחק. "הרגשתי שיהיו הרבה אנשים שרוצים לשחק רק בשביל האקשן וישנאו להיות שקועים בהם", הוא אומר.
אבל כשהמשיך לעבוד על המשחק הוא הבין עד כמה הוא כוונן את סיפור הסיפור שלו לפעולה. "באמת רתחנו כל תיבת טקסט וכל נקודת עלילה, כך שזה היה כמה שיותר מונפש, שיהיה כמה שפחות טקסט ושתהיה לנו כמה שיותר בחירה." האפשרות הזאתהואבמשחק, אבל הוא מסומן במיוחד עבור speedrunners.