כשפרסמתי את שליסקירת Vampyr(סיכום: בחירה היא אשליה, מלבד כשזה גלגל רולטה; הדיאלוג מחניק אבל הקרבות צפופים אם משקיעים בהם), הערכתי שעברתי בערך שני שליש מהדרך במשחק. עם האמברגו והמועדים שבדרך, הייתי סקרן לראות איך הכל נפתר, ובמיוחד אילו, אם בכלל, ההשלכות האפלות יגרמו בסופו של דבר החוצה מהבחירות שעשיתי. זה ייקח רק כמה שעות, נימקתי. עוד יום עבודה אחד.
16 שעות של משחק יותר ויותר מטריף מאוחר יותר, התבוננתי בזעף בקרדיטים מתגלגלים, מוחי במערבולת של הקלה, בוז וייאוש. אם החזרה שלי לאחר הביקורת ל-Vampyr הייתה מתמוטטת מיידית לתוך השילוב של חוויות מרדימות ועודף לחימה שלא נשפט בצורה נואשת, שעשו את הפרק האחרון שלו, לא היה אכפת לי כל כך. מה שתסכל אותי היה שקדם לזה מתיחה חזקה שבה זה הפך סוף סוף למשחק של דילמות ערפדיות מייסרות שקיווינו שזה יהיה מההתחלה. כל כך קרוב לזוהר, ואז ההתפרקות הפתאומית הזו לכדי איוולת מוחלטת.
הערה: למרות שזה לא חושף את הגורל או הסודות של אף דמות, זה מתאר כמה מהנושאים והמבנים של Vampyr של המשחק המאוחרים, כולל איך הוא מתאר את ההשלכות של ההחלטות שלך (אם כי לא מהן ההשלכות הללו). אל תקראו את הדברים למטה אם אתם מעדיפים להיכנס למשחק עיוור לחלוטין.
אחד מהכישלונות הרבים, הרבים, של המערכה האחרונה של ואמיפיר הוא שלמעשה יש בו מספר מערכות אחרונות. סופים כוזבים (או, לפחות, שורה של תרחישים שנראים, באופן הגיוני, כאילו הם בוודאי חייבים לסמן התקף סופי) בשפע, ובסופו של דבר הוא מתרחק מהקבלה שלו באופן מסיבי. לא רק במונחים של סיפור - זה גם גורר אותך חזרה לרוב המקומות העיקריים שבהם ביקרת במהלך המשחק, למגוון של עימותים אחרונים עם רוב הדמויות המרכזיות שפגשת במהלך המשחק.
אין שום דבר חדש לראות בשלב זה, רק נסיעות ארוכות דרך האזורים המוכרים מדי של Vampyr, מקללים את חוסר היכולת המיסטית של הדמות הסופר חזקה, הטלפורטית בקסם, לפלס את דרכו על פני דלת עץ נעולה או גדר בגובה המותניים. כמה שערים כדי לאפשר מעבר ישיר בין מחוזות סמוכים אך מגודרים עד כה נפתחו בשלב זה, אך זו עדיין ריצה ארוכה וארוכה דרך אותם מקומות ישנים, מפטרלים על ידי אותו קומץ קטן של טיפוסי אויב.
העלבון לפציעה הוא ש-Vampyr מציע סוף סוף מיקום חדש לגמרי - טירה אירופאית מתפוררת כראוי סטוקריאנית, לא פחות - לאחר שהקרב האחרון הסתיים, אבל היא משמשת רק למשחק מחבואים מעצבן וכרקע. לשיחות הבלתי נגמרות והפסיביות ביותר של המשחק. יש אפילו כמה חוץ לא עירוניים ואור יום - הבהוב הראשון עם הזריחה - בפעם הראשונה והיחידה במשחק, אבל לא, המקום המפואר הזה הוא רק תפאורה לקטעים אינטראקטיביים בקושי. בזבוז.
לפני זה הוא אחד מקרבות הבוס האומללים ביותר שלי בזיכרון האחרון. כפי שאמרתי בסקירה שלי, Vampyr מתגאה באיזה קרב מוצק להפליא של תינוקות Blood Souls - אתה מנהל כושר עמידה כמו גם חיתוך והתחמקות, ויכול להפעיל מגוון קסמי דם שיכולים לשלב בדרכים יעילות באכזריות אם אתה יודע מה אתה עושה, או שאתה יכול להידחף לתוך כל כך הרבה פאטה לבן דביק תוך שניות אם לא. זה תקף במיוחד לקרבות בוסים, הטורנדו האלה של נקודות פגיעה והתקפות מגה-סקוויש, שיכולות להיות לא הוגנות בצורה אכזרית אם לא הורדתם את המקצבים של דקירה/ירייה/קסם ולא פירטתם את כישורי הדמות שלכם בצורה חכמה, או שניתן להרוס אותם במיומנות. אם תלמדו דפוסי התקפה וכל הג'אז הזה.
עם זאת, העניין הוא שכל האויבים ב-Vampyr מתקדמים לרמה שלך - למעשה, לכמה מעבר לרמה שלך, על מנת להבטיח אתגר עקבי. זה לא הרעיון הכי גדול בעולם, מכיוון שהוא גורם לשיפור הכוחות שלך להרגיש חסר טעם מבחינה פונקציונלית - כל הכוח החדש הזה, רק שזה לא משנה מילה כי לכל צייד ערפדים ומפלצת נוכלת בעיר יש באורח קסם סדרי גודל יותר נקודות פגיעה.
זה בהחלט שומר את קרבות הבוס מעניינים מבחינה טקטית בעיקרון, ועוצר את קרבות האספסוף הכלליים להפוך לקלים להפליא, אני מניח, אבל זהעושהבצע כל קרב חוזר שאתה עושה כי העלילה גוררת אותך בחזרה לצד השני של העיר ארוך מאוד. השעות האחרונות של החזרה לאחור מבקשות ממך לחיות מחדש בלי סוף את אותה התכתשות ארוכה מול אותם ארבעה או חמישה טיפוסים של אויבים.
ואז יש את הקרב האחרון עצמו. באופן כללי, Vampyr מכבד את זמננו בכל הנוגע לקרבות הגדולים שכמעט בטוח תפסידו כמה פעמים לפני שתנקו אותם. בדיקה אוטומטית לפניו, ללא חזרה על קטעים מהניסיון השני ואילך. תודה, תודה. אבל כל החשיבה החכמה הזו יוצאת מהחלון בשביל הבאלי-הו של השיא. הוא מציע שני בוסים קשוחים ברצף מיידית, ללא מחסום ביניהם, ונתח גדול של דיאלוג בלתי ניתן לדילוג לפני שתוכל להתחיל להכות את השני, שגם חסין מפני התקפות הלם, אז בהצלחה אם פירטת את הדמות שלך דֶרֶך. כישלון נוסף שספגתי הוא שהתחמושת וחבילות הבריאות שהשתמשתי בהן במהלך הניסיון הראשון והכושל שלי לא שוחזרו עבור טעינות חוזרות שלאחר מכן. פירוש הדבר היה תריסר דריכות אומללות, ללא יכולת לירות ברובה הציד המשודרג בקפדנות שלי או אינסטה-ריפוי. עשיתי הרבה רעש.
אבל הבעיה האמיתית הייתה אותה מערכת קנה מידה. אחת הסיבות לכך היא לתמוך במשחק דרך פציפיסטי יחסית של Vampire - לא להרוג אף NPC ולהימנע מרוב קרב המפלצות/צייד המשוטטים, ובכך להחמיץ את רוב ה-XP הזמינים. אז אתה בקושי עולה רמה וגם לא האויבים, כולל הבוסים - אבל אתה עדיין יכול לאסוף את החלקים הדרושים כדי להפוך את הנשק שלך לעוצמתי, וכך לשחקן שליו עדיין יש סיכוי להילחם נגד הרעים הגדולים המחייבים. אבל אם, כמוני, חקרת בחריצות, הרגת הרבה מפלצות וקומץ של NPC Bad Dudes (למשל בעל הבית של שכונת העוני הגזעני שהזכרתי במאמר השני), אתה תהיה איפשהו בסביבות רמה 30, שם כל השאר בסביבות רמה 35. בדקתי פעמיים במקום אחר, וכן, אם די נמנעתי ממריבות וצדק קיצוני, הבוסים הסופיים המטריפים היה מסלול עוגה.
אתה יכול לטעון שזה טוויסט חכם על התנשאות המרכזית של What Manner Of Man Are You, אבל אני די בטוח שזה שילוב של איזון מטושטש והבעיה עתיקת היומין של משחקים שאפתניים אחרת שקורסים לתוך טלטלה של לחימה מתמשכת ומתישה. ברצף האחרון שלהם.
מה שמביא אותי לעצב הכי גדול שלי לגבי Vampyr. המחצית הראשונה שלו סבלה מכך שרוב השיחות שלו לא הציעו ברירה אמיתית, למרות היותה מעוטרת בריהוט השטחי של דילמות מוסריות, והיה אפס לחץ לשתות דם של אף אחד, ובכך הורידה כל מתח מכל ה"אוי, האם אתה מכרסם צוואר נחמד או קורט ורידים גרוע?' הרעיון של המשחק. לעומת זאת, זה מכניס כמה מצבים שבהם ההחלטה שלך חשובה מאוד, אבל ההשלכות הן הגרלה ולא החלטה מושכלת באמת.
בסביבות 70% מהדרך בסיפור הראשי, Vampyr סוף סוף מצא את המוג'ו של choice'n'consequence שלו, והציג לי בדיוק את סוג הדילמות המייסרות, אפילו מצמררות, שנרשמתי אליהן מלכתחילה. שוב, אני אחסוך בפירוט, אבל זה דברים קלאסיים של ערפד טוב/ערפד רע: השאירו מין רע בחיים בידיעה שהם ימשיכו לפגוע באחרים, או שילכו נגד הקוד שלך ויהרגו אותם. הצילו מישהו ממוות אומלל על ידי הפיכתו לערפד, אבל בידיעה שיש להם כמה שלדים די קוצניים בארון שלהם, שאולי בהחלט אומר שהם מנצלים לרעה את כוחם האלמותי החדש. תן למישהו שנשבע שהוא הולך לפגוע בך ובאלה שאתה אוהב ללכת, או לפרוץ את הניבים.
אין מה להתחרות באזורים האפורים הסאדו-מזוכיסטיים של Vampire: The Masquerade - הדילמה של Bloodline's Heather, אבל בקטע הזה של Vampyr זה עושה אגרוף הרבה יותר טוב בקבלת ההחלטות האלה. אפילו לא התנגדתי למערכת השמירה הבודדת של המחסומים בלבד בשלב זה - הרגעים האלה הרגישו כל כך מסיביים שידעתי שזה רק נכון שאני צריך לחיות עם ההשלכות. הסתפקתי במה שהייתי בטוח שהולך להיות משחק אחרון בשרני באמת, שכן כל ההחלטות האפלות - ולעתים קרובות מאוד הרות אסון - שעשיתי, משפיעות על העולם החולה של המשחק.
ואז הכל השתבש. מכל הסיבות המפורטות לעיל, ומכיוון שלמעשה, אף אחת מההחלטות הללו לא הייתה חשובה אחרי הכל. אנשי NPC שנשבעו בי נקמה בלתי פוסקת היו משתנים בקול באמצע השיחה, כי העלילה דרשה שאצטרך איזה דוהיק שיציל את כל לונדון; דמויות שנאמרו לי בחומרה שיהיו בעיה ענקית אם אתן להן לחיות היו פשוט מערבבים מחוץ לבמה; ויותר מכל, התעלמו מכל מה שבחרתי לעשות בעצמי כי לדמות שלי היה גורל אחד.
ייעוד שהוא להיות מקצועי ושיפוטי ללא פשרות כלפי אחרים, אפילו שניות ספורות אחרי שהוא כמעט הרעיף דם ויצר ערפדים חדשים עם נטישה פרועה. ובעיקר, ייעוד שהוא להשקיע זמן קיצוני בהאזנה לדמויות אחרות שמספרות לו מהי העלילה.
למרות Vampyr מנסה לקשור את הגיבור שלו לסיפור המרכזי שלו, זה באמת סיפור של מישהו אחר, והוא רק הצינור בין הסצנות. לפעמים נותנים לו אשליה של סוכנות משלו, אבל בשעות האחרונות במיוחד, זה ננטש: הוא שם כדי שיגידו לו מה לעשות. טבעה של המגיפה שאוחזת בלונדון אפילו הופך מחששות ערפדים בלבד ולמשהו הרבה יותר מיתי ומפוצץ עד כדי צחוק, ולמרבה הצער בלתי אפשרי להרגיש חיבור אליו.
ואז הטירה האחרונה ההיא, השטח המבוזבז הזה, עוד הרצאות NPC ולבסוף, סיכום של מה שעשית. עוד פעם, אני לא אקלקל, אבל הסצנה האחרונה והאחרונה כן מסתעפת בהתאם לכמה הרגת או חסכת במהלך המשחק, אבל באמת כל כך מעט מושפעת שזה מרגיש כמעט חסר משמעות. הסיפור הגדול יותר על בריאותה של לונדון והאנשים שפגשת כשניסית לעזור או לעכב אותה נשמר לתוצאה אחת, ולכן ההתפצלות נוגעת רק לדמות אחת - אחת שהמשחק מעולם לא הציע בחירה אמיתית לגבי איך אתה מתייחס אליהן. Vampyr מתארח כמשחק שסיפר ללא הפוגה את סיפורו, על אף אשליה של בחירה קטלנית, החמיר עוד יותר מכך שהתלקח לזמן קצר לדילמות מבריקות לפני התמוטטותו לבוץ קרב שנשפט בצורה גרועה.
זו הטרגדיה של ג'ונתן ריד. עשרים שעות עם Vampyr אכן נצלו היטב - האפילה המבעבעת, כמעט אפוקליפטית, של לונדון הנואשת הזו, הקרבות המוקדמים והאיומים, החקירה העדינה. עשרים השעות הבאות לא היו.