החוויה המעשית שלנו של Vive עם The Lab התקיימה בדוכן GDC של Valve. למעשה, 'תא' היא בכלל לא המילה הנכונה. Valve הפך חלק גדול מהאולם הצפוני של מוסקונה לסוויטה של תאי מציאות מדומה לבנים אלגנטיים. התפאורה עצמה היא הצהרת כוונות, נקייה ומינימליסטית בהשוואה לדוכני רצפת הראווה הרגילים מושכי תשומת לב, ושומרים בשקט אך ביעילות. כשפיפ ואני ישבנו באזור ההמתנה ביום האחרון של התוכנית, בשלט 'הדגמות מלאות' בחזית צורפו שתי הערות: "לא, באמת". "באמת, באמת, באמת."
היינו שם כדי לראות את המעבדה, שהבנתי שהיא אוסף מיני-משחקים בנושא פורטל (אני חושד שתקרא על הרבה מיני-משחקים בשלבים המוקדמים האלה של VR). הם התבררו כארבעה הדגמות קטנות שהחזירו אותנו לעולם הפורטל וחקרו את האפשרויות של המרחבים הווירטואליים של Vive ובקרות התנועה המרשימות.
אנשים עדיין היו משוכנעים שהם יוכלו לשכנע את עצמם לפגישה. בחמש הדקות שחיכיתי, הגיע זרם קבוע של מלאי תקווה, ששאלו אם הם יכולים לראות רק משחק אחד, או אפילו לצפות במישהו אחר משחק. אחד מהם שאל אם הוא יכול להזמין משבצת ל-GDC של השנה הבאה. "אנחנו אפילו לא יודעים מה אנחנו נציג!" האיש ליד השולחן צחק. "זה לא משנה. אפשר לקבוע תור עכשיו?"
בהתחשב במיסטיקה שמגיעה עם בלעדיות כזו, תהיתי למחצה אם הבחור גויס למלא את תפקידו כמו צייד החתימות של אלן פרטרידג'. ההדגמות של Vive באמת היו אחד הכרטיסים הכי חמים בעיר.
זה מתחיל על הר, שמיים כחולים משתרעים מעליו וטיפות סחרחורות מסביב. כריסטופר צ'ין, עובד Valve שמנהל את ההדגמה עבור פיפ ואותי, מסביר שהתפאורה נוצרה על ידי תפירת תצלומים. זֶהוּפסגת וספר, הר אמיתי במרחק של כמה שעות מהמשרדים של Valve. לראות את זה ב-VR זה כמו להיכנס לחלל אמיתי וזה קצת עובד נגדי - אני צועד לקצה, מסתכל למטה, אבל אני לא רוצה להגיעגַםלִסְגוֹר. באמת פחדתי ליפול והיה צריך קול הרבה יותר משכנע מזה של צ'ין (הוא אמן/אדריכל סביבה רך ודיבור) כדי לשכנע אותי שאני יכול לרדת מהקצה. או שאולי לא יכולתי?
בזמן ששיחקתי את זה ואת ההדגמות האחרות, הייתי מאוד מודע להגדרה המושלמת שבתוכה פועל ה-Vive.אלק כבר תיאר את פעולת הטכנולוגיה בקנה מידה החדר של Vive כפי שהיא משמשת בבית; אני יכול רק להגיד לך איך זה היה להשתמש בתנאים מושלמים ומבוקרים. החללים הבודדים שבהם Valve הפעילה את ההדגמות תוכננו כך שיתאימו לגבולות קנה המידה של החדר, צמודים ונוחים, כך שיהיה הרבה מקום להסתובב בו ככל שהכבל יאפשר. ואכן, הסביבה תוכננה בקפידה כל כך, שלדעתי אולי נתקלתי ב'קירות' של מערכת המלווה, שמונעת ממשתמשים להיתקל בקיר ממשי, לפני שנכנסתי אל האין לכאורה שבו ההר פינה את מקומו לאוויר .
אבל זה לא לעניין. זה לא היה משחק על ניווט זהיר שבילי הליכה על גג העולם, זה היה הדגמה של היכולת של ה-Vive להפיל משתמשים למיקומים משכנעים בעולם האמיתי. זה היה גם ההקדמה שלי לטלפורטינג, שתהיה שיטה נפוצה להרחיב מלאכותית את השטח הפנוי ששחקנים צריכים לנוע בו.
במקרה זה, לחיצה ממושכת על אחד מכפתורי הבקר, ביד ימין, יצרה קשת המובילה מאותה יד אל עולם המשחק. מכוון לנקודות מודגשים יותר במורד ההר, הוא העביר את הנוף שלי מנקודה אחת לאחרת. המעבר הוא מיידי, ללא אנימציה מקשרת, ולא מצאתי את האפקט אפילו מעט צורם. כהוכחה לקונספט לאזורים אמינים בקנה מידה גדול שחצו פרוסה אחת בגודל חדר בכל פעם, זהו הר משכנע.
מלבד ההסתכלות לאחור מנקודה אחת לאחרת, הדרך היחידה שלי לראות המשכיות כלשהי בין מקום למקום אחר הגיעה בדמות כלב הרובוט הקטן שנסע לאורך וניסה לעמוד בקצב שלי. ציינתי שתקראו על המון מיני-משחקים בכיסוי VR; אתה כנראה הולך לקרוא גם על הרבה בני לוויה של בעלי חיים, רובוטיים או אחרים. יש להם הרבה היגיון, חיות המחמד הווירטואליות האלה, מספקות משהו שאפשר לתקשר איתו ולשמש כמדריך או מוקד בעולם.
הרובו-כלב של וספר פיק הוא דבר קטן וחמוד. להושיט יד ו'לגעת' בו מרגישים כל כך טבעיים שדאגתי שהמוח שלי חווט מחדש. אני כופף באמצע חדר, מלטף את האוויר, מסתפק באמונה שאני מלטף כלב רובוטי.
זה מביא גם מקלות. הראשון שזרקתי יצא ישר מהעין, נפל במורד ההר, והתנשמתי כשחשבתי שהחבר הקטן שלי הולך למשוך וויל E Coyote, ממהר מהקצה ודורך אוויר לשנייה לפני שהוא צונח. הזריקה הנוראה שלי לא נענשה, עם זאת, והכלב הצליח לעקוב אחר שביל וחזר כשהוא קופץ עם המקל כמה דקות לאחר מכן.
סצנת ההר הסתיימה כאשר הופיע חפץ כמו כדור שלג. כשהרמתי אותו, יכולתי לראות סצנה בפנים שנראתה כמו מחסן ענק. החזקה והסתכלות לתוך הגלובוס לקחה אותי לתוך הסצנה ההיא וההר נעלם, והוחלף בערימות של ארגזים וחביות נפץ. הכל מאוד משחק וידאו.
ואז שמעתי את הקולות. ליבות אישיות.
אני חושב שסביר יותר שנראה משחק פורטל חדש מאשר משחק Half Life חדש. זה לא רק שהמעבדה החזירה אותי לעולם של Aperture, עם כתיבה מחוכמת ומטופשת בכיף שאפשר לקוות לה, אלא שכל הנושא של מודעות מרחבית ותנועה בתוך VR יכול היה להיות מתוכנן בהתאמה אישית לסדרה. חידות. וגם חוש ההומור שלו - יהיה משהו מוזר ונפלא ב-Valve, המושקע במלואו במהפכת ה-VR, ומפגין את המגבלות לכאורה של הטכנולוגיה דרך עיצוב המשחק. מי טוב יותר לחקור את המגבלות הללו מאשר סטודיו המעורב באופן אינטימי בתהליך גילוין?
הדגמת ליבת האישיות אינה חוקרת VR בשום דרך משמעותית. זה נקרא Slingshot וזהואנגרי בירדסבתלת מימד, ליבות האישיות ממלאות את תפקיד הציפורים וערימות הארגזים והחביות, המתנפלות בחלל העצום, ממלאות את תפקיד החזירים והמבנים שלהם.
מבחינה טכנית, זה מרשים, הקלע שיורה את הליבות מספק רמה מרשימה של משוב פיזי ככל שהמתח גדל. הליבות עצמן הן הכוכבות של התוכנית, והלוואי שהייתי יכול לקחת אוויר ולהאזין למונולוגים שלהם מתחילתו ועד סופו.
הבא הוא משחק יריות עם נושא ימי הביניים, Longbow, שבו השחקן יורה קשת מחולות הטירה. הטירה מוצגת באופן מפורש כמודל וההדגמה נוקטת בגישה לקנה מידה שונה באופן ניכר מרוב חוויות ה-VR ששיחקתי בהן במהלך השבוע האחרון. במקום שבו כל כך הרבה מנסים להרשים עם נופים מפוארים, Longbow מציבה אותך בקצה הטירה הקטנטנה הזו ומאפשרת לך להישען פנימה, כאילו משחקים עם פסלונים קטנים.
הפסלונים האלה הם אויבים זעירים דמויי מריו נייר,אנשי הפרסום של Aperture Scienceבלבוש מהודר. אתה שם כדי לפוצץ אותם, וסכנות סביבתיות כגון שריפת שמן יכולים להיות מועילים לטובתך באמצעות מיקוד זהיר. פיפ שיחקה את זה בזמן שצפיתי, ובנוסף הוכיחה שיש סיכוי גבוה יותר שהיא תשרוד מצור ממני, היא נתנה לי קצת זמן לדבר עם צ'ין בזמן שההדגמה רצה.
הוא הסביר שהדגמת חץ וקשת וזו שאחריה, כדור מדע בדיוני שנקבע בתוך כדור תלת מימד ענקי בשם Xortex, צמחו מתוך ניסיונות להבין ז'אנרים קיימים דרך עדשת ה-VR. למרות שהחץ וקשת השתמש בבקרי התנועה באופן חדשני, שדרש שימוש בשתי הידיים כדי למשוך לאחור את החוט ולכוון כל ירייה, היורה מדע בדיוני היה ההדגמה המרשימה יותר.
למרות שנראה שכל הגוף שלך נוכח בחלל התלת מימד של המשחק, זה רק הבקר שבאמת חשוב. זה החלק היחיד בך שיש לו מיקום פגיעה וזו ספינה קטנה וקטנטנה שאתה מחזיק בידך ביעילות, מנווט אותה בין גלי כדורים ומכוונת לאויבים כאילו אתה משחק בצעצוע פיזי. אם אי פעם תפסת דגם של X-Wing והשמעת רעשים מטופשים בזמן שאתה גורם לו לעוף ברחבי החדר, אתה תהיה בבית במשחק הזה מיד.
זה דורש ז'אנר שלא נראה מתאים לצורה והופך אותו למשחק טהור. צפייה על מסך, בזמן שמישהו אחר משחק, זה לא נראה אינטואיטיבי במיוחד בכלל, אבל עם הבקר ביד והכדור והמוני ספינות נכנסות שלו ממלאות את כל החזון שלך, זה פשוט כמו שמשחק יכול להיות.
ארבעת ההדגמות הללו יהוו חלק מהתוכן של המעבדה. בתוך אזור המרכז של המעבדה עצמה יש עוד כדורי שלג להרים ולוח מפרט שמונה כותרים.
המעבדה, ככלל, מרגישה ש-Valve בוחנים באופן פומבי את הצעדים הראשונים שלהם בעולם ה-VR. הם עושים את זה עם כל הליטוש והשנינות שאפשר לצפות להם, אבל אלה הם הרבה מאוד הדגמות ולא משחקים עם שומן מלא. אולי משחקי אב טיפוס, אבל אפילו לא הייתי בטוח בזה. אבות טיפוס של רצפים שעשויים להפוך לחלק ממשהו גדול ומגוון יותר, סביר יותר.
אלה לא סוג הניסויים שעלולים להתפוצץ לך בפרצוף. שלא כמו תאי הבדיקה והטכנולוגיה של Aperture, התוכן של המעבדה מרגיע. הפגנת ידיים בטוחות, המדגימה לא רק ש-VR מוכן לגלגול ומלא פוטנציאל, אלא שכמעט כל אחד יכול להרים ולשחק. בין אם זו הפשטות הקומית של Slingshot, העוצמה של Xortex או היופי הרגיע של הנוף ההררי של Vesper Peak, יש משהו שתוכלו להראות כמעט לכל אחד.