Valve היא חברה מוזרה. ה-mega-dev תמיד חתר נגד הזרם המוצף של החוכמה הקונבנציונלית, אבל זה נהיה מוזר במיוחד כשהוא מתנגד להיגיון הפנימי שלו. אה כן, גם מכעיס. כפי שראינו בהזדמנויות מרובות, הבית שניואל בנה הוא לעתים קרובות מאוד פתוח, מגיב ותקשורתי... למעט כשזה ממש ממש לא.Half-Life 3, התקף אחרון שלפיטורים (עדיין לא מוסברים).,דירתידוכו'. ההפסקות האלה לא הופכות את Valve ל-Bad Guy או משהו, אבל הן מעמידות את מערכת היחסים של המפתח עם קהל ה-65 מיליון שלו. זו דיכוטומיה מוזרה שרלוונטית מתמיד עם האבולוציה של מכונות Steam ו-SteamOS, כנראהבידי הקהילה. אז החלטתי לשאול את Valve שאלה פשוטה: מה נותן?
RPS: אז התוכנית הכללית לעתיד של SteamOS ומכונות Steam היא להקשיב למשוב הקהילה ולפתח אותם משם. עד כמה התהליך הזה מעשי עבורך? באיזו תדירות אתה בתקשורת ישירה עם משתמשים?
יאן-פיטר אוורט, פיתוח עסקי: אנחנו לא באמת שואלים. זה יותר שהם אומרים לנו. פשוטו כמשמעו, ראיתי אנשים [Valve] קולטים כתבת מגזין עם יתרונות וחסרונות ואומרים, "בסדר, אנחנו צריכים לטפל בחסרונות האלה." לעתים קרובות יותר, אלה הלקוחות שלנו. אנחנו קוראים את הפורומים שלנו. הם מתלוננים זה לזה, ואנחנו מנסים לתקן את זה.
RPS: ולעתים קרובות זה נראה כאילו Valve מקשיב - לפחות מרחוק. אבל זה לא מרגיש כמו רחוב דו-סטרי. גם אם אתה תמיד מקשיב, אתה לא מגיב הרבה, ובמקרים מסוימים היעדר תקשורת ישירה משאיר את הקהילה שלך בחושך. אירוע Diretide של DOTA 2 הוא הדוגמה העדכנית ביותר. למרות שבסופו של דבר נתת למעריצים עוד דיריטייד, הם בילו ימים של כעסים כאשר Valve בחרה לא להגיב בתחילה, בהנחה שפשוט לא אכפת לך. Valve יכול היה להודיע למעריצים שלא יהיה אירוע Diretide כאשר ההחלטה לוותר עליו התקבלה במקור. כלומר, אני מעריך הפתעות טובות והכל, אבל רק כשהן, אתה יודע, לא רעות. למה לא לתת למעריצים לראות מה קורה רק מאחורי הקלעיםקְצָתיוֹתֵר?
יאן-פיטר אוורט: אני לא חושב שיש הרבה שיפור לעשות שם. העניין הוא שאם אתה מרגיש שמשהו לא בסדר והלקוחות שלך אומרים לך שצריך לתקן משהו, התגובה הנכונה היא לתקן את זה - לא להגיד להם, "כן, בנקודת זמן מסוימת אנחנו נתקן את זה". כי זו ציפייה. ואם בסופו של דבר אינך מסוגל לתקן את זה, אז זה רק גורם לאנשים לכעוס עוד יותר.
אז אני חושב שהתגובה הנכונה סביב SteamOS או כל דבר שנעשה תהיה מה שעשינו עם Diretide, כלומר להביא את הדבר שאנשים רוצים [אם זה יסתדר מאחורי הקלעים], לא רק להגיד להם שנתקן את זה .
ג'ף קיין, פיתוח עסקי: התגובות מתחילות גם אם אנשים לא שומעים כלום. אנחנו מקשיבים. דברים קורים.
RPS: אבל במיוחד באותם מקרים, האם באמת כל כך קשה לומר, "היי, אנחנו עובדים על זה. יכול להיות שזה לא יהיה סופר מוצלח, ואולי לא נשחרר את זה, אבל אנחנו מנסים"? אני חושב שגיימרים מתחממים למנטליות הזו, במיוחד עכשיו כשמימון המונים הפך את הפיתוח הפתוח לכל כך פופולרי. לא ש- Valve צריך להיפתח לגמרי, אבל אולי רק לשמור על אנשים קצת יותר מעודכנים.
לואיס בארינגה, מהנדס חומרה: אז מבחינת החומרה, לפחות בגרסת הבטא של החומרה, יש הרבה מזה הולך הלוך ושוב. עם זאת, זה כל מה שאני יכול לדבר איתו.
ג'ף קיין: אני פשוט חושב שאנשים יעדיפו לראות אקשן. לא בהכרח אכפת להם אם נגיד להם שאנחנו עובדים על משהו עד כדי כך שהם רואים את התוצאות.
RPS: אבל שוב, מה לגבי תגובות לדברים כמו Half-Life - פרק שלישי שלו אמרת להם לצפות לפני שנים - ו- Diretide ואפילו סבב הפיטורים האחרון שלך? ברור שלאנשים אכפת, והם מתרגזים כשהם מתוגמלים בשקט מוחלט. זה נותן רושם כללי ש-Valve מקשיב למעט כשאתהבֶּאֱמֶתלֹא. זה הופך את ההצעה של מתן משוב לפחות מושכת.
יאן-פיטר אוורט: ובכן, אני חושב שאלו דברים שונים. כשמדובר באנשים, לא נדון בהם. לא נעמוד בדרכם או [אוורר את הכביסה המלוכלכת שלהם]. כשזה מגיע לחומרה או לתוכנה, אני חושב שאנחנו כן מדברים עם הקהילה שלנו. אנו קוראים את הפורומים שלנו ואנחנו מפרסמים בפורומים שלנו.
אז האם צריכה להיות הודעת יחסי ציבור גדולה סביב הכל? אין לנו מחלקת יחסי ציבור ענקית. כולם ב-Valve מתמודדים עם בעיות [בנפרד] כשהן עולות. בין אם זה אחד מאיתנו שקורא פוסט בבלוג, יודע שהוא עובד על זה ועונה לפוסט בפורום או שאנשים פשוט מתכוונים לסיים משהו [בתגובה לפוסט האמור בבלוג], ברור שתמיד ננסה לעשות את הבחירה הנכונה .
[צוות האירוע מזיז שהזמן עבר.]
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.