הפעם הראשונה שאי פעם שיחקתישַׁעַרהיה כמעט קסום. כל חדר שאליו נכנסתי הבטיח איזו התקפה חדשה שטנית על המוח שלי וגם על חוקי הפיזיקה, אבל גרמתי להם להיראות כמו משחק ילדים. באותו זמן, הייתי בטוח שזה הוכיח שאני גאון עם מנת משכל כל כך עצומה שאפילו המוח הגאון התפוח שלי לא יכול היה לספור כל כך גבוה. כמובן שבקרוב באתי לגלות את זהכֹּל אֶחָדחווה את פורטל כך. אז לא הייתי גאון. אבל מעצבי הפאזלים ב-Valve היו.
עד היום, פורטל עומד בתור הדוגמה המופתית ביותר להוראה אינטואיטיבית בלתי נראית שאי פעם גיליתי. זה לאט לאט בונה על עצמו - מגניב טכניקות חדשות לתוך הרפרטואר שלך עד שאתה נודניק בחידות שהיו מקצרות את הסינפסות שלך אולי 20 דקות קודם לכן. האם זה אמתאים לכיתותאבל? הנטייה הראשונה שלי תהיה לחשוב שלא. זאת אומרת, זו לא בדיוק הדמיית פיזיקה מדוייקת - אפילו כשבדיחות מדעיות מהוות את עיקר הדיאלוג השנון והמבריק של פורטל 1 ו-2. עם זאת, זו בדיוק הנקודה, לדברי מנהלת החינוך של Valve, לסלי רד והמעצב יאסר מלאיקה. שֶׁלָהאֵיךמשחקי שסתומים מלמדים - לא מה שהם מלמדים - שיכולים לעזור להציל מערכת חינוך חלודה והרבה מאחורי הזמנים.
"אני חושב שזו הגישה העיצובית", מתחיל רד, מנהל בכיר לשעבר ב-בית הספר אוורגריןבשורליין, וושינגטון. "נראה שקשה אפילו יותר לעשות משהו מהנה מאשר ליצור משהו שמלמד היטב, או שמדגים היטב. אז אנחנו מרגישים שקל יותר לבנות את ההוראה על משהו שכבר כיף ומרתק".
"אני חושב שמה שחשוב באמת הוא שלילדים יהיו חוויות אמיתיות שבהן הם מרגישים שהם יכולים להשיג משהו. וכשהם משתמשים ביוצר הפאזלים, הם משתמשים בכלי שניתן להשתמש בו ומשמש מבוגרים ואנשי מקצוע. הם רואים את ההזדמנויות בזה. זו תחושת הזרימה הזו.פורטל 2מאתגר. אתה עובד ברמה החיצונית של היכולת שלך, אבל אתה אף פעם לא מתוסכל כל כך שאתה מפסיק. כך יש לך למידה טובה, כמעט בכל דבר שאנו עושים".
כל זה קל לומר, אבל איך Valve יודע שזה באמת יעבוד? ובכן, זה עשוי להפתיע אותך, אבל Valve לא פשוטלהשיק דבריםווילי נילי. הוא תוקע, דוחף, בודק, מודד ואפילו זורק מוצרים עומדים לגמרי. ב-Teach With Portals, המנטליות הזו בהחלט לא השתנתה. רד מסביר:
"כאשר יצרנית הפאזלים [הושק לאחרונה] של פורטל 2 התקרבה לעבור את הבטא שלו, הרכבנו גם קבוצה של כ-20 עד 25, כפי שאנו מכנים אותם, מורים למבחני בטא. הם היו מקבוצה מגוונת ברחבי הארץ. למשל, יש לנו רמות סוציו-אקונומיות שונות, פרטיות, ציבוריות, קתוליות, מקוונות, בית ספר ביתי - פשוט ניסינו להשיג קבוצה ממש מגוונת למורים לעיצוב משחקים, מורים לפיזיקה. מורים למתמטיקה".
והמאגר הזה, לפי רד ומלאיקה, מתרחב ללא הרף, אבל לא בצורה אקראית. במקום זאת, מדובר על התאמה לצרכים של מורים ותלמידים, ואז גלגל את הממצאים חזרה לתכנית הלימודים הגדולה יותר.
"הגבנו לדברים כמו מורה שכתבה לנו שעובדת בבתי הספר בעיר הפנימית של לוס אנג'לס ואמרה: 'אני לא יודע כלום על משחקים. אני לא יודע כלום על החברה שלך. אבל האם יש דרך שאתה יכול לעזור לשיעורים שלי המורכבים מתלמידים שלא יכולים לעבור את אלגברה 1 הם עברו את זה כל כך הרבה פעמים, ואם הם לא מצליחים, הם לא מסיימים את הלימודים?' ועבורנו, זה היה דחף לומר, 'בסדר, האם נוכל למצוא מורה למתמטיקה שיוכל להשתמש במושגים של אלגברה 1 בתוך יצרנית הפאזלים ובפורטל 2 כדי להיות מסוגל להעסיק את התלמידים?'"
ובחזית הזו, ל-Valve היו מספר הפתעות נעימות למדי. הרעיון, מסביר מלאיקה, הוא לספק למורים פחות מסגרת ויותר תבנית. מורים יכולים אז לעצב את התבנית הזו לכל מה שנדרש למשימה שלפניכם - בין אם זה פיזיקה, כימיה, מתמטיקה, אומנויות שפה, או אפילו לפתור את הבעיה עתיקת היומין של יצירתיות וחשיבה מחוץ לקופסה.מיואשבמסגרות הכיתה.
"קמרון פיטמן, מורה בבית ספר למגנטים למדעים-טכנולוגיה-הנדסה-מתמטיקה בנאשוויל, טנסי, היה אחד מאלה שדוחפים לכיוון הזה", מציין רד. "קמרון עושה את הצעד הבא, שהוא ללמד ילדים איך להשתמש ביוצר הפאזלים ואז מבקש מהם לעצב ניסויים משלהם. הוא יגיד משהו כמו, 'צור תא שבודק את עוצמת הכבידה'.
"הילדים ימצאו פתרונות ייחודיים לחלוטין באמצעות מכניקת משחק שונה, וחלקם יהיו טובים יותר מאחרים, אבל זה מקפיץ לדיון על תהליכים הנדסיים והשיטה המדעית. זה מכניס את הילדים לתרגול של חשיבה ביקורתית ויצירתית חקירה ולמידה מכישלון כמו גם הצלחה, אנחנו רואים בזה מקום שבו משחקים באמת יכולים לזרוח על לימוד רוטינה".
כמובן, זה כמעט לא הניסיון הראשון בהיסטוריה להשתמש במשחקים כדי ללמד. Oregon Trail - מוסד אמריקאי שמלמד ילדים בצורה מופתית איך לבצע רצח עם באפלו וגם קצת מההיסטוריה של ארה"ב, אני מניח - מיד עולה בראש. זה נזכר לטובה על ידי מבוגרים וחובבי עגלות רתומות לסוסים ברחבי הארץ, ובכל זאת, הוא נעצר לאחר מכן. אבל למה? מדוע כלי כה יעיל ומהנה לא הניע את מהפכת המשחקים בבתי הספר לפני 30 שנים מוזרות?
"אתה יודע, [כנס Games For Change, שבו הופיע לראשונה Teach With Portals] היה ממש מעניין", אומר רד, "כי תן לי לומר לך, הם מעלים את שביל אורגון. אבל אני חושב שהמסה לא הייתה שם, העניין ההמוני ועכשיו מה שקורה במרחב החינוכי הזה הוא, אנשים ברמות הגבוהות ביותר וברמת הקרקע, המורים, כולם בוחנים איך משחקים יכולים לעזור בלמידה, ואת העושר שקיים במשחקי וידאו. ו כמו כן, אתה צריך לחשוב על זה כעל דורות עכשיו, כמעט כולם גיימרים."
"לכולם יש עכשיו מכשיר מתוחכם בהישג ידם", מוסיפה מלאיקה. "הפעילות נמצאת הרבה יותר בכל מקום, והחינוך לעיצוב משחקים נפוץ יותר. יש הרבה יותר חלקים במקום עכשיו. וגם פתרנו הרבה מהעסקאות העסקיות המקוונות. יש יותר כלי פיתוח [זמינים לכולם]. "
אבל משחקי וידאו הם כמעט לא הדרך היחידה שבה עיצוב משחקים חדר לבתי ספר. Gamification, פופולרי על ידי מאורות כמו סופר "Reality Is Broken".ג'יין מקגוניגל, ניסה לכסות אלמנטים דמויי משחק על פעילויות שגרתיות בדרך כלל. חינוך, במיוחד, הגיע בסופו של דבר למוקד מרכזי - אם כי לא תמיד מהסיבות הנכונות. ואמנם רד ומלאיקה שמחים לראות שיש רצון כה עז לזרוק גלונים של שמן על גלגלי השיניים הישנים והחלודים של החינוך, אבל הם גם עושים הבחנה חדה בין עקרונות שנחשבים בחוכמה של עיצוב משחק לבין מערכות נקודות מיושמות בצורה מרושלת. אם, למעשה, המציאות שבורה, עלינו לתקן את הבעיה - לא להטיח בה הישגים.
"אני חושב שבסופו של יום דברים צריכים להיות רלוונטיים לאנשים", מסביר מלאיקה. "אתה לא יכול לקחת משהו שלא רלוונטי למישהו, להגמיע אותו בצורה שטחית ולצפות שזה יהיה פתרון טוב. אני חושב שהמשחקים הכי טובים - ואני ממש לא אוהב את המונח הזה - הם דברים ש להביע מידע מעניין ורלוונטי ובעל ערך מטבעו [בצורה מרתקת]."
"אני לא חושב שזה מדאיג אם אנשים מנסים דברים חדשים, מנסים לשפר את המצב", הוא מוסיף במהירות. "ואף פעם אי אפשר לדעת. לפעמים משהו לא יעבוד, אבל בתוך הכישלון נלמד למה, וזה נותן לכולם תחושה לאן אנחנו צריכים ללכת הלאה. ובהחלט, מתוך רקע עיצובי, אני יכול להעיד על הערך של כישלון - כישלון חוזר".
ובסופו של דבר, הלך הרוח הזה הוא שיסלול את הדרך לא רק לחינוך להדביק סוף סוף, ובכן, הרבה משאר החברה, אלא גם לסטודנטים המשתמשים בתוכניות מסוג זה - Teach With Portals ו-Steam For Schools כולל.
"אני חושב שזה לא כל כך קשור להיכשל אלא להתאמץ וללמוד מהניסיון", מבהיר רד. "זה הכל על מאמץ, ובאמצעות המאמץ - אי נוחות והסרבול וללמוד יותר על החוויה בתהליך - שם יש לך הצלחה. ביצוע מבחנים גבוהים והתנסויות בעלות סיכון גבוה ושדברים עוקבים אחריך , אלה החלקים שגורמים לך לא לרצות לנסות זה אחד הדברים הנפלאים בפורטל 2. אתה יכול פשוט לעשות את זה שוב ושוב ושוב, אתה יכול להמשיך להתאמץ. אתה יכול להיות מתמיד עד שאתה יכול לפתור את זה. זה באמת מיומנות חשובה מאוד.
"כן, זה חשוב ליצירתיות", מוסיפה מלאיקה. "אם אין דרך בטוחה להיכשל, אז באמת קשה להיות יצירתי. ומה יותר חשוב ללמד בבתי ספר מאשר איך לאהוב ללמוד ואיך להיות יצירתי ומעורב?"
אז, עבור Valve, Teach With Portals היא רק ההתחלה של משהו הרבה הרבה יותר גדול. אחרי הכל, מה הטעם ב-Steam For Schools אם יש לו רק משחק אחד? אבל מה השלב הבא? לאן נמשיך מכאן? ובכן, לפי רד ומלאיקה, שם אנחנו נכנסים לתמונה.
"יש כאן כמה רבדים", מסכם רד. "יצרנו את הפלטפורמה, המסגרת והכלים. עכשיו אנשים צריכים להחליט איך הם רוצים להשתמש בה, כמה רחוק הם רוצים לקחת את זה. בתוך זה, ההתלהבות והזמן והמאמץ יובילו את זה הלאה. ולהפוך את זה ליותר מוצלח, כולנו צריכים לעשות את זה ביחד. אנחנו צריכים את התלמידים, אנחנו צריכים את ההורים, אנחנו צריכים את המורים.
"ואנחנו צריכים גיימרים כדי להגיע למפתחים אחרים", מציינת מלאיקה. "מכיוון שאנו מרגישים שלמשחקים אחרים יש פוטנציאל לשימוש בהקשר חינוכי. אני חושב שזה באמת חשוב למפתחים אחרים לנהל את זה, כי אתה יודע, אתה מרוכז בעולם הקטן שלך. זו כל כך הרבה עבודה רק כדי לעשות משהו מהנה, בהקשר של בידור, לדעת שיש ביקוש ועניין, אני מאמין שמפתחים אחרים ירגישו כך."
אם אתה מעוניין לראות עוד - כי אני מתאר לעצמי שהגעת למגבלה שלך בקריאה ליום/שנה/חיים - אתה יכול לצפות במלוא מצגת הכנס Games For Change של Valveכָּאן.