שסתום על הכשלים של Steam Greenlight, תיקון אותם

בסוף השבוע השתתפתיארקייד פנטסטי, מופע משחקים ממוקד אינדי באוסטין, טקסס. זה היה - כפי שקורה לעתים קרובות עם הדברים האלה - מלא תשוקה, יצירתיות והבחור ששיחק את הילד ההואב-Dazed and Confused. בקרוב תשמעו על זה המון. עם זאת, ראשית, נסתכל על מה שהיה אולי הרגע הכי לא מתאים באירוע: פאנל Valve. ל-Steam Greenlight, כמובן, היו כמה די רצינייםמַעֲלוֹת וְמוּרָדוֹתמאז ההשקה, והפאנל הזה נתן לאותם אנשים שנלחמים על הקמת חנות בחזית החנות בכל מקום הזדמנות להשמיע את תלונותיהם ישירות. הנה איך הכל הלך.

באופן כללי, אני אוהב לשמור את המוסר של סיפור למסקנה שלאחר מרדף המכוניות, אבלארקייד פנטסטילפאנל Steam של היה נושא אחד בערך: בלבול. בין שינוי מהיר לתקשורת פחות ברורה מצידה של Valve, למפתחים רבים (שלא לדבר על שחקנים פוטנציאליים) היה קשה להישאר בעניינים. וכך, באופן מעט הולם, השאלות והתשובות של הסשן התחילו עם מפתחים שניסו לאתר מה בדיוק Valve מקווה להשיג עם Greenlight מלכתחילה. אחרי הכל, תהליך הבחירה הישן של Steam עדיין מתקתק ברקע, ומפתחים רבים, גדולים וקטנים כאחד, עוקפים את Greenlight בשל שטחי המרעה הירוקים יותר. אז מי צריך ללכת לאן?

"Greenlight's למשחקים שאנחנו לא ממש יודעים להעריך - ממפתחים שאנחנו לא מכירים או שלא שמענו עליהם בהכרח", ענה המעצב אלדן קרול. "הם יכולים אפילו להיות מבעלי אתרים אחרים שהמשחקים שלהם לא הצליחו בעבר, אז אנחנו לא יודעים איך לתעדף אותם. אז זה כדי לענות על השאלות האלה לגבי מה שהקהילה רוצה לראות".

"בנוסף לזה, הקטע של רעיונות ופרויקטים עתידיים - אנחנו באמת מדמיינים שזהו תחום שבו אתם יכולים להשתמש כדי לדבר עם המעריצים שלכם בשלב מוקדם", הוסיפה מפתחת העסקים אוגוסטה בוטלין. "אז למרות שאולי יש לנו מערכת יחסים מבוססת, וכן, סביר להניח שניקח את המשחק כשהוא יהיה מוכן, אנחנו עדיין חושבים שהיכולת לדבר עם המעריצים שלך מוקדם מאוד תהיה בעלת ערך עבורך."

"זה יכול להיות אחד מהמשחקים האלה שהיינו לוקחים בכל מקרה, אבל זה לא חייב להיות בינארי. זה לא חייב להיות Greenlight או לדבר איתנו. זה יכול להיות גם וגם."

בינתיים, גרינלייט עוברת אבולוציה מהירה, גדלה ידיים ורגל חדשות מספיק מהר כדי לגרום לראשים להסתחרר (ובתמורה, להנביט אףים נוספים). עם זאת, חלק גדול ממנו היה תהליך שקט למדי. גם לאחר הכרזות רשמיות דרך בלוגים ומה לא, מפתחים ושחקנים נותרו מושכים בכתפיים. בצד הפיתוח, זה כל כך מציקעמלה של 100 דולר. שחקנים פוטנציאליים, בינתיים, כבר לא יכולים לראות שום נתוני דירוג לגבי הלקוחות הפוטנציאליים האהובים עליהם. מה שבאו אחריו, כמובן, היו מספר שאלות בגדר "רגע, למה?"

ואמנם Valve היסס לדון בתשלום מעבר למה שהואנאמר בעבר, זה כן פתח לגבי דירוגים. בקיצור, המערכת הקודמת הייתה מוטה מדי לטובת אלו שכבר היו בפסגה. זה פשוט לא היה הוגן.

"תכננו במודע את Greenlight כך שלא יהיה מעגל מחזק את עצמו של המשחקים המובילים שמקבלים קולות בגלל שהם בטופ", הסביר קרול. "בהתחלה היה הבלבול הגדול הזה בשאלה מדוע אין רשימה מובילה. ובכן, בדיוק מהסיבה הזו. אנחנו לא רוצים שכמה אנשים ישפיעו יתר על המידה על המערכת על ידי היותם מצביעים מוקדמים ומביאים את הדברים לפסגה. אנחנו לא רוצים שמשהו יגיע להצבעה כי כולם נערמים על זה".

"בעבר, כנראה 80 או 90 אחוז מהמשחקים היו באחוז אחד. זו הסיבה שבסופו של דבר שינינו את המדד הזה. אז [משחקים בדירוג נמוך בעבר] כנראה קרובים הרבה יותר למשלוח ממה שבא לידי ביטוי. אנחנו רואים עכשיו ששינינו את המערכת, הרבה מפתחים באמת מדברים עם הקהילות שלהם ומספרים להם מה שלומם. הם מדברים על הדברים האלה ומנסים להמשיך בתמיכה בקהילה".

יותר מכל דבר אחר, Valve המשיך להסיע את הנקודה הזו הביתה: Greenlight לא נועד להיות נסיעה חופשית ישר לפסגה. עבור מפתחים, הדגש צריך להיות על יוזמה ויכולת עצמית. ללא דירוגים, המערכת פחות מאורגנת ויותר כאוטית מאי פעם, אבל כרגע, זו הנקודה. זה על כתפי המפתחים ליצור קהילות גם ב-Steam וגם מחוצה לה, וזו גם חובתם לכוון את הדרך לדף Greenlight של המשחק שלהם.

"אני חושב שזה חל לא רק על אנשים ב-Greenlight, אלא על מכירת משחקים ב-Steam באופן כללי. [ההצלחה מגיעה מ]שימוש בערוצים מחוץ ל-Steam. יש לנו קהל גדול, בטח, אבל Steam לא הולך להיות כרטיס זהב בהכרח. אתה גם צריך לעבוד על שיווק ולקבל באז בחוץ. לגרום לאנשים להתרגש מהמוצר שלך. יש הרבה אנשים ב-Steam, אבל הם לא נמצאים שם כל יום ומסתכלים בעמוד הראשון."

כפי שהוא, אם כך, גרינלייט הוא פחות מפעל משחקים קסום, מופעל על ידי קהל, ויותר זירת גלדיאטורים לכל דבר. למרבה הצער, זה משאיר אנשים שאינם מפתחים כמוני וכנראה אותך במצב קצת צר. עבור אנשים נורמליים, לחפור יותר מאלף מועמדים (ולספור) ללא שום חרוז או סיבה פשוט לא, ובכן, הגיוני. כתוצאה מכך, משחקים מבטיחים עדיין צפויים לחמוק מבעד לסדקים - וזה מה ש-Valve עיצב את Greenlight כדי להימנע מלכתחילה. אז מה השלב הבא? איך Valve נותנת תשומת לב למשחקים ראויים ובמקביל ממשיכה לעודד - לפחות, בתיאוריה - את המערכת הפתוחה, מונעת מפתחים?

"זה בהחלט עוד דאגה שאנחנו מנסים להבין איך לבדוק ולטפל בו", ענה קרול. "אנחנו קצת עוברים על האיזון העדין הזה בין מערכת שמקורה בהמון שבה המעריצים מרגישים ששומעים אותם והקלט שלהם הוא בעל ערך, ובין שיש לנו את היכולת לבחור דברים על פני מבחר הז'אנרים של הקהל שעשויים להתאים קהל שלא משתתף בגריןלייט בכלל. איך אתה מציץ ושולח כמה דברים שאולי לא מקבלים אחיזה? אבל אנחנו רוצים לוודא שגריןלייט משרת את מטרתה המלאה - ולא רק את הדברים הפופולריים".

"העדות שראינו עד כה היא שמגוון מפתיע של משחקים זוכים להצבעה לפסגה. אבל גם קשה להבין אם משהו מתפספס, אז אנחנו מנסים להבין איך לבדוק את זה. לדוגמה, אנו עשויים למצוא משהו שהוא באמת מעניין ויכול להצליח כמשחק שניתן לשחק בו, אבל אולי לא מצליח כל כך כמו סרטון. אז איך נוודא שאנחנו לא מפספסים את זה?"

נכון לעכשיו, Valve מודה לחלוטין שאין לה תשובה. אבל גרינלייט גם עדיין חדש בכל הדבר הקיים הזה, והוא רחוק מלהניח צורה סופית כלשהי. לטוב ולרע, זה מסוג הדברים שאי אפשר באמת לבדוק במעבדה, כך שיש לפניו דרך משובשת. ממראה הדברים, התקשורת תמשיך להיות בעיה רצינית (למשל, קרול גם ציין שלוח הזמנים בפועל למשחקי תאורה ירוקה אינו קונקרטי ויכול להשתנות בהתאם לכל טונות הגורמים הפנימיים - וזה כל מיני בעייתי עבור Devs. כמו כן, זה Valve שאנחנו מדברים עליו), אבל ברור שהכוונות הבסיסיות טובות.

אבל אם שום דבר אחר, זוכר איך היה Steam כשהיא הושקה לראשונה? איטי ויציב מנצח במירוץ. זה כנראה היה גייב ניואל שאמר את זה לראשונה. פשוט לקח לו יותר מדי זמן לקחת קרדיט.