טורניר Unreal חדש קורה. בגדול! זה מרגיש כאילו עברו עידנים מאז הטורניר ה-Unreal III ההוגן הביא מרחפים לקרב רובה הלם, אבלטורניר Unreal 2014בא להציל. זה, עם זאת, עומד להיות סטייה מאסיבית מהערכים הקודמים בסדרת חלוץ היריות בזירה. Epic שומרת על הצוות שלה רזה ומפתחת את כל המשחק - מהיום הראשון -לצד מעריצים. בינתיים, כל העניין יהיה בחינם, כאשר Epic מרוויחה פרוטות יקרות מקיצוץ מחנות מוד/מפות מונעת על ידי משתמש.
נשמע די מסודר, נכון? אבל זה גם פחית לוגיסטית של תולעים שיכולה להתאים ל-100 מהדברים שמהםרעידות. איך Epic ימנע מהקהל שלה להתפצל, במיוחד אם המפות אינן חינמיות? האם יוצרים *חייבים* לשלם עבור מפות? עם קוד המקור בחוץ, האם לא יהיה קל במיוחד לרמאים להתפתל את אצבעותיהם המלוכלכות לתוך ה-DNA של המשחק הזה? האם למשחק הבסיסי יהיה הרבה בשר על עצמות? שאלתי את מוביל הפרויקט של Unreal Tournament 2014, סטיב פולג', את כל זה ועוד.
RPS: יריות בזירה די נכחדו מהצד המשולש של הדברים, אבל עדיין יש רעב לדברים האלה. אתה רק צריך לדעת איפה לחפש, והקהילה שלך הייתה קולנית במיוחד. מה מנע ממך להחזיר את UT במהלך השנים? למה לחכות עד עכשיו?
פולג': ובכן, אני מתכוון Epic הוא... יש לנו משאבים מוגבלים ותמיד היו לנו פרויקטים אחרים שדרשו הרבה מהמשאבים שלנו. ובאמת אתה יודע, היינו בסוג של מעבר ולכן זו פשוט לא הייתה ההזדמנות הנכונה, כל הדברים הנכונים לא התאחדו, עכשיו אנחנו חושבים עם הכלים, ההזדמנות והשוק, אנחנו יש לי סוג של קהילה ייחודית של אנשים שהם גם נלהבים מהמשחק אבל גם תרמו בעבר, והראו שהם יכולים ליצור תוספות מדהימות למשחק שלנו. אז אני באמת חושב שיש לנו הזדמנות ייחודית לחקור איך ליצור משחק בצורה כזו.
RPS: כמה אנשים נמצאים בקבוצת Unreal Tournament בשלב זה?
פולג': ב-Epic יש לנו... אני לא בטוח [מה יהיה המספר הסופי]. אנחנו עדיין בונים את הצוות. מדובר על 7 או 8 אנשים במשרה מלאה שעובדים על המשחק, וכולם בחורים בכירים מאוד. יש להם ניסיון רב עם Unreal Tournament ואנחנו מרגישים שהם מספקים מנהיגות לקהילה.
כשאנחנו מפתחים את המשחק הזה, כמובן שאנחנו הולכים לעשות הרבה עבודה בעצמנו. יש המון אנשים ב-Epic שבמקרים מסוימים הגיעו מקהילת Unreal Tournament מלכתחילה, מתלהבים מזה, אז יש לנו המון אנשים שרוצים לתרום כפי שיש להם הזדמנות והם הולכים לעשות דברים בזמנם הפנוי או כאן ב-Epic. אז זה בהחלט מאמץ שאנחנו משקיעים את המשאבים הדרושים לנו כדי שזה יצליח.
RPS: עם זאת, זו דינמיקה מעניינת, עם אנשים שעובדים בה בתפקידים שונים - חלקם במשרה מלאה, אחרים בזמנם הפנוי. במונחים של חברי צוות במשרה מלאה, כמה אתה מקווה שיהיו לך כשהכל נאמר ונעשה?
פולג': אני לא בטוח. אנחנו רוצים להישאר קטנים. אנחנו רוצים שזה יהיה פיתוח משותף עם הקהילה ואנחנו רוצים שזה יהיה משהו שבו יש לנו את החופש להיות מסוגלים ליצור את המשחק הזה ולא להרגיש הרבה לחץ מנקודת המבט של כמה משאבים יש לנו להשתמש כדי להכין אותו.
כמו שאמרתי, נכניס את המשאבים שאנו מכירים. בנינו סוג כזה של משחק בעבר ואת המרכיבים המרכזיים שאנחנו צריכים לוודא שהם מטופלים, ובזה אנחנו מתמקדים. יש לנו כמה מתכנתים מנוסים מאוד עם Unreal Tournament. למעשה הייתי המתכנת המוביל בכל משחק Unreal Tournament שיצרנו, ולכן אנחנו מאוד בטוחים שיש לנו את האנשים הנכונים להוביל את הפרויקט הזה ולוודא שהוא יצליח. עם הזמן נראה בדיוק מה אנחנו צריכים מבחינת משאבים. אז אנחנו נישאר ממש קטנים.
למען האמת, במונחים של חבר'ה במשרה מלאה אנחנו הולכים לגדול קצת יותר אבל אנחנו לא הולכים להפוך לצוות גדול כאן באפי.
RPS: אני מתאר לעצמי מנקודת מבט זו זה הולך להיות שונה מאוד מהפיתוח בשני הטורנירים האחרונים של Unreal. אלה היו פרויקטים משולשים יותר מסורתיים, אז אני מנחש שגדלי הצוותים היו גדולים משמעותית. בספרות כפולות, בקלות.
פולג': טוב בהשוואה לטורניר Unreal III כן. לעומת זאת Unreal Tournament III היה פיתוח טריפל-A מאוד מסורתי עם קבוצה גדולה יחסית. אמנם לא מאוד גדול בסטנדרטים של התעשייה, אבל בסטנדרטים של Epic, כי אנחנו מנסים לרוץ מאוד רזה.
אנחנו קרובים יותר ל-Unreal Tournament 2004, שכבר היה פרויקט שבו קיבלנו הרבה תרומות מהקהילה, ולמעשה הייתה לנו פחות מעורבות במשרה מלאה בפרויקט הזה מאשר בפרויקט הזה. היו לנו כמה קבלנים שעבדנו איתם שהיו מאוד מוכשרים, היו לנו אנשי מפתח של Epic שתרמו, הייתי במשרה מלאה בפרויקט.
כמובן שההבדל הוא שאנחנו מנסים להיות אפילו יותר פתוחים ומעורבים בקהילה בצורה ממש פתוחה, הן מבחינת קביעת כיוון המשחק והן מבחינת בניית המוצר הסופי. והתוצר הסופי הוא באמת כינוי שגוי, כי זה תהליך מתמשך. אנחנו רוצים ליצור פלטפורמה לייצור סוג כזה של יריות לעוד הרבה זמן.
אני חושב שההזדמנות שיש לנו כאן עם הרבה קהילה... אנחנו רוצים להניע את המשחק קדימה לכל כיוון ובכל התחומים הגיוניים. אנחנו רוצים שזה עדיין ירגיש כמו משחק Unreal Tournament, אבל אני חושב שאחת ההזדמנויות שיש לנו עם קהילה גדולה של אנשים שמשתתפות בעיצוב ומשתתפות בבדיקות ובפיתוח היא להיות מסוגלים לבצע איטרציה ואב-טיפוס על הרבה קהל גדול יותר ממה שעשינו קודם.
בעבר, בכל פעם שיצרנו משחק פנימי, היה לנו צוות קטן יחסית של אנשים שבודקים את המשחק וחוזרים עליו, ולכן אנחנו באמת מוגבלים לא ביכולת שלנו ליישם, אלא ביכולת שלנו לבצע בדיקות ומשחקים. חזרו וממש לאזן ולהשתלב במשחק הכולל, רעיונות חדשים.
אז עם הקהילה הגדולה של אנשים אני חושב שתהיה לנו הזדמנות אמיתית לנסות מגוון הרבה יותר גדול של רעיונות, ואז לחדד את אלה למשהו שגם פונה לקהל אחר אבל גם מאוזן מאוד ברמות שונות . כלומר, אם יש לך אנשים שמשחקים בזה בכל קנה מידה ובכל רמות מיומנות, ומספקים משוב על מכניקת משחק ואיזון, אז אני מקווה שנוכל להשיג משהו שבו נוכל לקבל החלטות שבהן אנו מבינים את ההשפעות בכל הרמות. אני ממש נרגש מהפוטנציאל של זה.
RPS: הדרך שבה אתה עושה את זה גם די מעניינת, בכך שאתה הולך להרוויח את הכסף שלך מהמשחק על ידי גזירה ממפות ומודים המונעים על ידי הקהילה. האם אתה יודע על כמה חתך אתה מסתכל עדיין?
פולג': עדיין לא ממש חשבנו על הפרטים של זה. אני מתכוון למען האמת, אנחנו בטוחים בעצמנו ואם אנחנו נדיבים באופן שבו אנחנו מספקים את המשחק לקהילה ונבנה משחק מוצלח ושיש לנו קהילה נלהבת סביבו, אז נוכל למצוא הגון הַצלָחָה].
אנחנו לא יודעים בדיוק איך אנחנו הולכים לעשות את זה ומה ציפו לצאת מזה. אנחנו מתמקדים יותר בלהבטיח שיש לנו פלטפורמה שמקלה על מפתחי מודים ליצור דברים מגניבים ולהצליח עם זה.
RPS: האם אנשים יהיודָרוּשׁלגבות תשלום עבור מפות ומודים שהם שמים בחנות, או שהם יוכלו פשוט לתת אותם לגמרי בחינם? למודינג יש מורשת של חופש, כמובן, אבל כשזו הדרך היחידה שתרוויח כסף...
Polge: בהחלט ליצרני מוד תהיה בחירה אם הם נטענים או לא. אני מתכוון שהרעיון הוא שהשוק הולך להיות דרך מאוד חלקה וקלה עבור שחקנים להשיג תוכן, ומשחק הליבה UT שאתה מוריד יהיה משחק קטן יחסית. יהיה הרבה תוכן נוסף בחנות, ואנחנו מצפים שזה יהיה בחינם, ובעצם יאפשר למחברי מוד להגדיר איך הם רוצים להפיץ את מה שהם עושים עם העולם.
RPS: אם זה המקרה, אתה חושש שאולי אין לאנשים סיבה לקנות משהו בכלל?
פולג': טוב, אנחנו לא עושים את המשחק הזה עם ציפיות שכולם ישלמו. מה שראינו בתעשייה הוא שאם משחק מצליח, יש הרבה אנשים שמשחקים בו, והרבה אנשים מבלים זמן בהנאה מהמשחק הזה, אז אנשים ישמחו לשלם על הדברים שמגדילים את ההנאה שלהם מהמשחק הזה. ולכן אנחנו בטוחים שנבין את זה.
כרגע ההתמקדות שלנו היא להוציא את המילה החוצה כדי לגרום ליותר אנשים ללמוד על Unreal Engine 4, ולבדוק את הכלים שבהם אנו משתמשים כדי ליצור את המשחק הזה ולראות כיצד הם יכולים ליצור משחקים משלהם ולממש את החזונות היצירתיים שלהם. עם זה. הפרטים המדויקים של כמה כסף אנחנו הולכים להרוויח ואיך אנחנו הולכים להרוויח כסף זה לא משהו שאנחנו יותר מדי מרוכזים בו כרגע.
אני מבין ש... זה לא אני עם עניין תאגידי מרושע שתסריטאי שבו יש לנו את התוכנית המרושעת הזו מתחת ואנחנו רק אומרים את זה. זה באמת המקום שבו אנחנו נמצאים. אנחנו פשוט מאמינים שסכימת פיתוח מסוג זה יכולה להצליח, והצלחתה תלויה בעיקר בנו בניית משחק שיכול להעסיק קהילה גדולה, ומתוך כך תבוא [קהילה] באופן טבעי.
RPS: עד כמה זה היה בהשראת דברים כמו, למשל, מה Valve עושה? Valve סוג של אימצה דגם דומה עם TF2 ו-Dota - אם כי התמקד יותר בפריטים מאשר במודים מלאים.
פולג': בהחלט. הייתי אומר שאלו הם דוגמה להשראה שלנו של... כשאני אומר שראינו בשוק שזה יכול לעבוד, בהחלט Valve עשתה עבודה טובה עם זה.
אני חושבליגת האגדותהיא גם דוגמה לכך שחברה נדיבה מאוד עם המשחק שהם מספקים. זה מצב שבו אף אחד לא צריך לשלם כדי לשחק במשחק, ואנשים משלמים רק אם הם מרגישים שזה משפר את החוויה שלהם, אבל הם יכולים לחוות חוויה נהדרת מבלי שכל אחד יוציא כסף. אז אנחנו באמת סומכים על הנדיבות של המעריצים שלנו על סמך שהם כל כך שמחים שהם רוצים לתגמל אותנו, ולא שהם מרגישים שאנחנו מתכננים לקחת את הכסף שלהם.
RPS: האם תתן לאנשים למכור כובעים?
פולג': [צוחק] לא באמת חשבנו על כובעים. אני מתכוון בבירור ש-Unreal Tournament תומך במגוון רחב של שינויים. יהיו אנשים שייצרו סוגי משחקים חדשים, ערכות נשק חדשות, מה שלא יהיה. אז יהיה מקום לזה. יהיו רמות חדשות. אם יש שוק לכובעים, אם אנשים רוצים לתת כובעים, זה יותר תלוי מה השחקנים רוצים לקבל. ברור שאנחנו לא מוצאים שיש שוק תוסס לכובעי Unreal Tournament, אז זה לא המודל העסקי הבסיסי שלנו. אנחנו לא מעצבים את מערכת הכובעים שלנו עכשיו.
RPS: האם אתה מודאג שחנות כל כך פתוחה ותוססת - כזו שבה דברים מסוימים הם בחינם ודברים אחרים הולכים בהרבה מזומנים - עלולה לפצח את הקהל שלך? ככל הנראה יהיו אינספור תצורות מפות וערכי חוקים אפשריים וטעינת נשק ודעות קולניות על הפיצוץ הטוב ביותר.
פולג': אני מסכים שזה אתגר וזה משהו שנצטרך לעבוד איתו. אני חושב שזה אתגר גם לנו וגם ליצרני המודים שלנו, במונחים של בחירה אם אתה מחייב עבור דברים, או איך אתה מחייב עבור זה ואיך אתה מציג את זה. נצטרך להבין את זה, כי המטרה שלנו כאן היא שאנחנו רוצים שיצרני המודים שלנו יצליחו, כי הם יוצרים תוכן מגניב שמגביר את ההנאה של השחקנים שלנו מהחוויה.
אבל יחד עם זאת אני חושב שמפות הן דוגמה מושלמת. מפה היא בעלת ערך למשתמשים רק אם להרבה אנשים אחרים יש אותה גם, ומשחקים איתה. אז נצטרך למצוא את המנגנונים הנכונים לעידוד זה. זה משהו שעדיין לא הבנו, אז אנחנו מבינים שזה נושא חשוב שהלכנו לחשוב עליו.
RPS: עד כמה אתה הולך לבדוק את כל מה ששחקנים מגישים, במיוחד במונחים של נשק, למשל, שבו מישהו יכול ליצור משהו לא מאוזן להחריד ולהכניס אותו למשחק?
פולג': יהיה UT ליבה שסוג של דבק לכולם, בערך כמו בעבר כששלחנו את משחק הליבה. וזה יהיה, אנחנו עובדים עם הקהילה כדי לפתח את זה, אבל אנחנו מרגישים אחריות אולטימטיבית לוודא שזה מאוזן ומשחק נהדר.
אבל נוסף על כך, מעולם לא היה משהו שמונע מאנשים, עם אופנים UT וכאלה, לעשות מה שהם רוצים. ואנחנו נבהיר בשוק מתי משהו הוא מוד שמתחיל לכיוון שלו, ואנחנו רוצים שהשחקנים יבחרו ויחליטו מה הם הדברים האלה.
אז אנחנו לא הולכים לאסור מודים כי אנחנו חושבים שהם לא מאוזנים. אנחנו רוצים שלמפתחים שלנו תהיה הזדמנות ליצור כל מה שהם רוצים ליצור, ולתת לקהילה להחליט מה הם רוצים לשחק. התפקיד שלנו עם השוק הוא רק להקל על אנשים להשיג ולהבין מה הם רואים ואיך זה משתלב בטורניר Unreal.
RPS: האם אתה מתכוון למתן את זה בכלל עבור תוכן מעורר התנגדות ודברים כאלה?
פולג': אני בטוח שנצטרך לעשות את זה. כרגע אנחנו רק מתמקדים בקבלת הליבה של המשחק. אבל כן, ברור שעם השוק, אנחנו צריכים לקחת אחריות על התוכן שנמצא שם. אנחנו רוצים לאפשר למפתחים שלנו כמה שיותר חופש, אבל הם לא יכולים לקרוע עבודה של אנשים אחרים, או... אני לא חושב שאנחנו הולכים לרצות פורנו בשוק שלנו. אבל שוב, אנחנו מודעים לנושא הזה וזה משהו שנצטרך להבין, אבל עדיין לא הבנו את התשובה הטכנית לכך.
RPS: אוווווו, אבל אפשר לקרוא לזה פורנמנט לא אמיתי. בוודאי משחק מילים פורנו מדרגה שלישית ישנה את דעתך.
פולג': [צוחק]
RPS: כשמעריצים עוזרים לך לפתח את המשחק, כמה אתה מתכוון לקחת את ההשקעה שלהם? איפה אתה מותח את הגבול בין ההחלטות שלך לגבי המשחק, לבין מה שהאוהדים רוצים או אפילו דורשים? אני חושב שזה דבר שונה מאוד עבור כל מפתח, במיוחד תלוי בסוג המשחק שהם יוצרים.
פולג': כן, זה אתגר, אבל זה באמת... אנחנו מרגישים שהיתרון שנוכל לקבל מזה במונחים של אנשים שקונים באמת למשחק שאנחנו בונים וגם מספקים הרבה מאמצי פיתוח ותכנון חשובים באמת .
כלומר יש הרבה מהמעריצים שלנו שיש להם באמת הבנה מצוינת של המכניקה ובעיות העיצוב סביב Unreal Tournament. אז אנחנו רואים בזה ערך רב. אנחנו רוצים שכל תהליך העיצוב יהיה מאוד פתוח, ובסופו של דבר שוב עם משחק הליבה אנחנו אחראים לוודא שההחלטות הנכונות מסתננות. אבל ההחלטות האלה, אני לא מבין איך יכול להיות לנו מכונאי שנוגד את מה שכל האנשים בקהילה שלנו שמבקשים את המשחק הזה רוצים.
אז לרוב אני חושב שזה הולך להיות עניין של בניית קונצנזוס כדי להבהיר לאנשים מה הם כל הבעיות והפשרות. אף על פי שלעולם לא נקבל הסכמה מלאה על שום החלטה עיצובית ספציפית, אני חושב שנוודא שהקהילה תרגיש שהיא השתתפה, שקולם נשמע ושזו החלטה שתואמת את מה שהקהילה שלנו רוצה לבנות.
אבל בנפרד מזה, Unreal Tournament תמיד היה ידוע במוטטורים ובאופנים שלו, אז נעודד גם את הקהילה, אם החזון שלהם או מפתח כלשהו שונה מדי משלנו, לצאת וליצור את סוג המשחק שבאמת מראה מה שאתה חושב שטורניר Unreal צריך להיות. ולכן הפוסק הסופי של מה שמצליח תמיד יהיו השחקנים שלנו.
RPS: כשהכרזת לראשונה על UT 2014, ראיתי כמה אנשים מביעים חשש שאולי תנקוט בגישה של "עיצוב לפי ועדה". במה זה שונה מזה? כי מה שאמרת עכשיו נשמע ככה.
פולג': זה בהחלט לא מה שקורה, ואנחנו מבינים מאוד את המהמורות הפוטנציאליות של מה שאנחנו עושים, ולמען האמת, אני חושב שהדרך היחידה לענות לציניקנים היא להשתתף בפורום העיצוב שלנו, לראות איך זה מסתדר, תנו לנו להוכיח לכם שיש לנו תהליך כוללני, שיוביל אותנו בכיוון ברור למשחק שכולנו יכולים להיות גאים בו.
חלק מזה הוא ההבנה שב-Epic תמיד ניסינו לקיים תהליך עיצוב פתוח שבו לכולם יש קול, ולמען האמת אף אחד לא מוצא בדיוק את העיצוב של המשחק שהוא חלם עליו, נכון? תמיד יש רמה מסוימת של הבנה, לקחת את הערך של הצעות של אנשים ולהבין מהי ההחלטה הנכונה הגדולה יותר. אני חושב שאם אנשים יכולים להבין את זה אז אולי, כל אלמנט ספציפי לא עבד כמו שרצית, אבל בסך הכל זה משחק שאתה באמת יכול ליהנות ממנו ולהרגיש שאתה חלק מהיצירה שלו.
RPS: אפי עדיין ינהל את הספינה כולה, אם כן. מה אתה, כמפתח, רוצה לשפר מטורנירים קודמים של Unreal? מה לדעתך היו הפגמים הבולטים ביותר, למשל, UT III?
פולג': ובכן, היו הרבה שינויים בסטנדרטים לאופן שבו פועלים היורים מאז שיצאנו עם Unreal Tournament. חלק מהמכניקה שיש לנו היא חלק בלתי נפרד ממשחק היריות המהיר שאנו מייצרים, ואנחנו בהחלט לא מתכוונים להתרחק מאף אחד מהאלמנטים האלה, אבל באותו הזמן אנחנו רוצים להסתכל ולראות איזה משחק ואיך אנחנו רוצים לפתח את Unreal Tournament כך שיתאים כהלכה לעולם המודרני.
RPS: האם יש התפתחות לז'אנר היריות במיוחד שאתה הכי מעוניין לנסות או ליצור אב טיפוס ב-Unreal Tournament?
פולג': אנחנו מסתכלים הרבה על הקהילה שלנו כדי לספר לנו איך ולמה להתפתח. אנחנו גם נספק רעיונות. שידוכים למשל, Unreal Tournament עוסק בעצם גלישה ובחירה באילו שרתים תרצו לשחק. ואנחנו עדיין מרגישים שזו דרך חשובה למצוא התאמות. אנחנו עצובים שהרבה משחקים לא עושים את זה יותר כי ללכת ולמצוא את השרת שבו אתה אוהב לבלות, שבו אתה יודע שאתה חברים הולך לבוא לבלות, תמיד יש התאמה טובה, אין [טרול או צער], השרת הזה עובד ואתה אוהב את החבר'ה האלה. זה ממש מעולה.
אבל יחד עם זאת יש הרבה דברים מגניבים שאנשים עושים עכשיו עם מסיבות וקיבוץ חברים שלך ומציאת התאמה, ודרכים שונות למצוא התאמה. אנחנו צריכים להמציא סינרגיה של הגישות האלה שבאמת מספקת את הטוב מכל הגישות, ומאפשרת לאנשים למצוא התאמות היכן שהם רוצים. אני בטוח שתהיה לנו קבוצה מסורתית של דפדפנים שעובדת בדיוק כמו בעבר. אבל אנחנו רוצים לוודא שאנחנו עושים עבודה טובה כדי להכניס אנשים למשחק שהם רוצים לשחק.
RPS: ברמה הבסיסית היית אומר שאתה בונה על Unreal Tournament III, או שנקודת ההתחלה שלך היא באופן כללי יותר UT בכללותו? מכיוון שהרבה אנשים אמרו, "בנאדם, אני זוכר UT מהבית הספר הישן, והאהוב עלי היה UT '99, או 2k3, או 2k4!" איך ניגשים לזה?
פולג': אין לנו באמת UT ספציפי שאנחנו בונים עליו. אנחנו באמת מנסים להבין ולדבר על מה שכולם אהבו ולא אהבו מה-UTs השונים, ולהבין איך להביא את המשחק קדימה ולהיות ביחד את האלמנטים הטובים ביותר של כל אחד מהם. יש מעריצים נלהבים מאוד מכל אחד, והייתי אומר ש-UT III היה הניסיון הראשון שלנו למיזוג מכניקת משחק בין UT '99 ל-UT 2K3 ו-4, ובמובנים מסוימים אני חושב שעשינו כמה דברים כמו שצריך, אבל יש כמה דברים שאנחנו יודעים שבהחלט יכולנו להשתפר.
למעריצים שלנו יש הרבה רעיונות חדשים לגבי איזון בין שני סוגי המשחקים האלה. גם אנחנו. שוב, זה אתגר כשיש לך אנשים שמתלהבים מכל אחד מהם, אבל אנחנו חושבים שאנחנו יכולים להמציא משהו שהוא... אנחנו לא מצפים שמה שבסופו של דבר יהיה אחד מהמשחקים האלה, זה יהיה משהו חדש, אבל זה מרגיש גם חדש וגם ממש מוכר ומושך לרוב המעריצים שלנו.
RPS: אילו אלמנטים ספציפיים של UT III לדעתך היית יכול לשפר הכי הרבה?
פולג': ובכן, ברמה הגבוהה הייתי אומר שהדברים שהכי יכולנו לשפר ב-UT III הם גלישה בשרתים האחוריים בתפריטים שלנו בעת המשלוח. אני לא יודע אם אי פעם ניסית את ה-UT III Black Edition שהוצאנו ב-Steam כשנה לאחר ששלחנו, שם נתנו גרסה הרבה יותר נכונה של מה שרצינו להציג לקהילה.
כשזה מגיע למכניקת משחק, אני חושב שיש דברים שאולי ניסינו לעשות, כמו למשל להמציא פשרה בין תנועת הקפיצה הכפולה של UT2K3 ו-UT2K4 לבין התנועה של UT '99. הייתה לנו תפיסה סבירה, אבל אנחנו חושבים שאנחנו יכולים להשתפר עכשיו.
חוץ מזה אני חושב שגם למדנו הרבה. עם UT III היו כמה החלטות בסגנון אמנות שכנראה נחזור על האופן שבו אנחנו רוצים להציג את המשחק. בעיקרון אנחנו רוצים להיות בטוחים שיש לנו משחק מדהים למראה אבל שמה שאנחנו עושים משרת קודם כל משחק.
RPS: כמה מחשבה השקעת בצד האמנותי של זה? לאנשים יש רגשות ממש ממש חזקים לגבי איך משחק UT צריך להיראות. אם לא היית נותן להם לנהל מלחמות וירטואליות, אני מרגיש שהם היו מתחילים מלחמות אמיתיות על רקע אמנות בלבד.
פולג': יש לנו אמן מוכשר ביותר שהיה המנהל האמנותי שלנו, והוא בחור נפלא לעבוד איתו. הוא כבר הקים כמה פורומים שבהם התחלנו לדבר על המחשבות שלנו לכיוון הזה.
למען האמת, אני לא בטוח. אני מצפה שזה בסופו של דבר לא יהיה שנוי במחלוקת. אני מרגיש מאוד בנוח עם הכלים שיש לנו ב-UE4, שאנחנו הולכים להיות מסוגלים להמציא כיוון אמנותי וסגנון שכולם יסכימו, אני חושב, בכנות, הוא שיפור לעומת כל הטורנירים הקודמים של Unreal. אני חושב שאנחנו באמת מבינים מה אנחנו צריכים לעשות כדי להפוך את המשחק ללא עמוס ובו בזמן ליצור משחק מושך מבחינה ויזואלית. ואני חושב שיש למנהל האמנותי שלנו כמה רעיונות נהדרים איך להופיע ככה.
זה תחום שבו אני יודע שיש הרבה דעות נחרצות לגביו. אני מרגיש בנוח שזה מקום שבו כולם יסכימו שיש התקדמות נטו וזה בסופו של דבר לא יהיה כל כך שנוי במחלוקת.
RPS: ללא ספק מרובה משתתפים, אבל מה לגבי קמפיין לשחקן יחיד או בוטים?
פולג': בטווח הקצר אנחנו רק מתמקדים במשחק הליבה, אז אין לנו תוכניות ב-Epic להיות מעורבים בפיתוח של שחקן יחיד או כל סוג אחר של אלמנטים מסוג מטא מסוג זה. אנחנו בהחלט נתמוך בכל מאמצים לעשות זאת. כלומר, אני מרגיש שזה מסוג הדברים שהם מנצחים. אם אנשים מתלהבים לבנות סוג כזה של חוויה, ואנשים מתלהבים מהמשחק הזה, אז אנחנו רוצים לגרום לזה לקרות.
בוודאי בטווח הארוך יותר, זאת אומרת מי יודע לאן נלך? אנחנו מבינים את הכיוון של Unreal Tournament עם הקהילה, ואם זה היה מה שזה יהיה כדי לקדם את המשחק אז היינו חושבים על זה, אבל אנחנו רחוקים כרגע במונחים של בניית המשחק, אנחנו לא באמת חושבים על דברים כאלה כאן באפי.
RPS: האם אתה מתכוון לאפשר תמיכה ברשת LAN? אנשים שרוצים לשחק ברשתות מקומיות?
פולג': כן. אני מצפה שאנחנו הולכים. אנחנו הולכים לתת לאנשים להפעיל שרתים, ואנחנו נריץ גם שרתים. אבל אם אנשים לא רוצים לעשות את זה, אנחנו עדיין רוצים שגם הם יוכלו לשחק. המטרה שלנו היא שיהיו שרתים שאנשים רוצים לשחק בהם כי הם השרתים הטובים ביותר, לא כי זו הדרך היחידה שאתה יכול לשחק במשחק. למען האמת, זו החשיבה שלנו עכשיו. אנחנו צריכים להבין את כל הפרטים של זה. אנחנו רוצים לוודא שאנחנו עושים עבודה טובה כדי להבין איך להביא אנשים למשחק, ולשחק את המשחקים כפי שהם רוצים לשחק בהם.
אנחנו גם מספקים את המקור ואת מקור המנוע למשחק ב-Github. אז אנחנו צריכים לנצח עכשיו, לא על סמך מניעת שחקנים מלעשות את מה שהם רוצים לעשות, אלא להקל עליהם לעשות מה שהם רוצים בהקשר של החוויה שאנחנו מנסים לספק.
שמנו לעצמנו את הרף הזה עכשיו. אנחנו לא יכולים לקבל DRM כי לכולם יש מקור. הם יכולים לקחת את זה. זה יאפשר לנו לעבוד עם הקהילה על משחק נהדר, אבל באותו זמן אנחנו צריכים לוותר על [שליטה מוחלטת]. זאת אומרת אף פעם לא שליטה אמיתית שיש לך, והקהילה תמיד תבין איך לשחק את המשחק שהיא רוצה כמו שהיא רוצה, אבל זה אפילו יותר ברור עכשיו עם הגישה ההתפתחותית הזו שזה הולך להיות המקרה.
RPS: אתה מספק את קוד המקור מראש - וזה באמת מדהים, בכנות - אבל האם אתה מודאג שהרמאים הולכים להכריז על פתיחת עונה במשחק שלך? כלומר, זה נשמע להם כמו גן עדן.
פולג': זו שאלה מצוינת. זה בהחלט אחד הדברים שאנחנו יודעים שהולך להיות נושא חשוב. אנו מצפים שנצטרך להשתמש בגישות שונות כדי לטפל בזה. אנו מצפים שיהיו גם מאמצים להובלת קהילה, וכנראה מאמצים פנימיים אפיים להמציא מנגנונים בצד השרת לזיהוי רמאות. כנראה באמצעות שילוב של זיהוי אוטומטי וניצול היתרון של מנהלי הקהילה שיכולים לעקוב אחר דברים מהסוג הזה.
אנחנו גם רוצים שהקהילה תמציא דרכים להנחות שרתים ולחסום שרתים כדי לשלוט על האוכלוסייה שלהם כדי שתדע שאנשים שמשחקים בשרת שלך ידועים כמי שמשחקים לפי הכללים.
קבלת המקור מבהירה לנו יותר מה הבעיות, אבל הבעיה היא לא אם יש לך את המקור או לא. רמאים לא נעצרים. הם בקושי מואטים בגלל שאין להם את המקור במשחקים אחרים. אז אנחנו פשוט יודעים שאבטחה היא אפילו לא אופציה עבורנו. נצטרך להמציא גישות טובות יותר מההתחלה, ואנחנו כבר חושבים היטב איך אנחנו הולכים לעשות את זה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.