התאספו סביב האש, אוהבי נוכלים ואוהבי נוכלים. ברגע של איוולת גבוהה, אולי היבריס,לא נחקר 2הגיע לארצות אלו כדי להטיף את היתרונות של חידוש וחפירת צינוק יותר. זהו צ'ונקר של רוגלייקRPG, שבה הנחות ארוכות טווח לגבי האופן שבו צריך לעצב את הז'אנר נזרקות, בעוד שאחרות מצייתות בקפדנות. המעצבים של הפאר הססגוני הזה שפשפו את סנטריהם והחליטו לראות איך ייראו סיפורי המוות האהובים שלנו שנוצרו באקראי בלי שתי פרות קדושות: כסף ומטרים. אנשים, זה נראה די טוב.
לפני שאני נכנס למה שגורם לזה להרגיש מיוחד, הרשו לי לשרטט רעיון של מה שקורה. אתה בחור קטן במסע להשמיד צוות עתיק. אתה צריך להצעיד אותו לאזור קטלני שנקרא העמק הראשון ולמצוא מסחט גדול שבו הוא יכול להרוס. מרגע לרגע זה אומר להסתובב מלמעלה למטה דרך כיסים יפים של יער, מדבר, הרים, שלג, אזורים רעים וביצה, אולי להדוף מפלצות. ואז לטייל על פני מפת העולם כמיפל מותש יותר ויותר.
המסע מגיע עם מכשולים קטנים או מפגשים. אתה עלול להירטב בנסיעה בסערה, ואז לא תוכל לעמוד בקור הלילה. אתה עלול ללכת לאיבוד ולגלות שהמייפל שלך מושלך הצידה למקום אחר לגמרי. משנים סטטוסים אלו (קר, רטוב, עייף, פצוע) מצטברים ומפחיתים את רמת התקווה שלך. מה שבסופו של דבר מאיים לחתוך לצמיתות את הבונוסים הפסיביים המתוקים שבניתם בדמות שלכם בתחילת משחק (מהירות ריצה מהירה יותר, מאגר בריאות משופשף, וכן הלאה). טבלתי בפזיזות באגם כדי לראות מה יקרה, למשל, ואז נסעתי דרך יער סתיו, מה שגרם לאיש ציפור הפנטזיה שלי להיות כל כך קר ורטוב עד שאיבד את תכונת התקווה ברמה הגבוהה ביותר שלו. במקרה זה, מזל נוסף ב"מבחני מזל" בסגנון המזל של המשחק.
מבחן Fortune הוא בעצם מיני-משחק הסתברות חכם עם טקסט טעם. נניח שנתקלת בכתובת אבן אבל אתה לא יכול לקרוא אותה. מופיעה תיבת דו-שיח ובתוכה מאגר של דיסקים צפים. יש לך סיכויים מוגבלים ללכת לדוג לתוך מאגר האסימונים הצבעוניים הזה עד שתצא כדור מוצלח, אבל אתה עלול גם לקטוף כדור כישלון. כל אותו זמן מתווספים אסימונים חדשים, ומגדילים (או פוגעים) את הסיכויים שלך לשלוף את הדיסק בצבע הירוק הנכון. זה קורה עבור כל מיני אינטראקציות, מבחירת מנעולים ועד לשכנוע של תושבי העיר שאתה איש צפרדע הגון שבוודאי לא מתכנן להרוג אותם. כשהמשחק מסביר לראשונה את המיני-משחק הזה בהשראת השולחן של מזל, הוא נראה מוגזם (למה לא לעשות בדיקת מיומנות פשוטה?) אבל התהליך הופך במהרה לטבע שני. זהו צעצוע קטן אלגנטי וקליק והוא מרגיש איכשהו פריך ומשביע יותר מקפיצת קוביות פשוטות.
איפה שה"תחושה" של המשחק מדשדשת, מבחינתי, היא בקרב. וזה יותר עניין של טעם מאשר כישלון ספציפי של Unexplored 2. זה רחוק מאוד מהנפילה העוקצנית שאני בדרך כלל אוהב. שימו בצד כל מחשבה על משחק חרב זריז. לקח שעות לעצור את עצמי מלנסות לרוץ או להתגלגל על האינסטינקט, כל כך מפונק הייתי עם משחקי RPG פעולה איזומטריים כמוחוּלצָהודלת המוות. יש לזה פרספקטיבה דומה וסגנון חי, אז המוח האידיוט שלי ממשיך לנסות לגלות איפה לעזאזל ה-i-frames.
הם לא כאן. זהו שליח נוכל חריף שקיבל צורה תלת מימדית. התקפה היא עניין איטי ומדוד של תזמון, של שמירה על סמן מאומן על היריב הנכון ולחיצה בדיוק ברגע הנכון. התקררות משמעותית בכלי הנשק קובעת שלא תפרוץ שמא אז תחתכו, ורוב כלי הנשק עדיף להשתמש לפי התועלת שלהם - חרבות בעלות אפקט נוק-בק, שרביטים נובטי אש, גרזן חודר שריון. מאוחר יותר, התרגלתי לקשת על שמירת דברים ממרחק, והשלמתי עם הלחימה האיטית יותר על ידי היותי טמבל.
כמו בכל הלייקים הטובים, סרגל הבריאות שלך הופך לכלכלה שלך, תוצר אישי מעוצב באדום ארגמן.
במקרים רבים, לחימה היא רעיון נורא בכל מקרה. אתה לא מרוויח הרבה שלל מהרג, ולעתים קרובות עדיף לך לחמוק על פני עם קצת התגנבות קלה, או לדבר בדרך החוצה מהשד עם טבילת מזל של שיחת חולין. השלל האמיתי מוסתר באמבטיות בתחתית מבוכים טחובים, או מעבר לכמה חדרים מבולבלים במקדש נטוש. או אפילו סתם בכיס של סוחר בעיר הבאה. מכיוון שהקרב מעט מעורפל, זה חכם במשחק לא לתגמל אותך יתר על המידה על כך שאתה נכנס לעימותים. כמו בכל הלייקים הטובים, סרגל הבריאות שלך הופך לכלכלה שלך, תוצר אישי מעוצב באדום ארגמן. למה שתשקיע במאבק סכינים עם ארבעה בחורים מסוכנים כשהיית יכול להפקיד לחשבון החיסכון של התגנבות מאחור?
מה שמביא אותי לדבר שאני הכי מעריץ ב-Unexplored 2. כסף. או ליתר דיוק, היעדר מוחלט של זה. יש בשפע סוחרים, נפחים, אלכימאים ומרפאים, אבל כולם סוחרים בשיטת חליפין. זוג מאזניים שוקל את הערך של פריטים עבור כל סוחר, ואתה בעצם צריך לערום על זה דברים כדי לראות מה זה יביא לך. כמו המראה של החנית הזו? ובכן, זרוק טבעת, כמה מגפיים ומעט לחם ישן על המאזניים כדי לראות אם הסוחר יחשוב שזה הוגן. לֹא? בסדר, סוחר, בסדר. קח את המגפיים שלי, למה לא? זה לא כאילו אצטרך נעליים כשיהיה לי פייק גדול, חחח.
(אתה תצטרך את הנעליים שלך. בשום פנים ואופן אסור לך למכור את הנעליים שלך).
אני אוהב את אמצעי ההתמקחות האד-הוק הזה. זה לא חדש במשחקי וידיאו (סליחה נפנף אלפתולוגי) אבל זה מתאים היטב לפורמט ה-roguelike. זה מאלץ אותך לחשוב מה אתה באמת מעריך, לקבל החלטות משפיעות לגבי מה אתה מוכן לחיות בלעדיו, ואילו הזדמנויות אתה לא יכול לוותר. מי יודע מתי תראה בפעם הבאה גלימה מרופדת בפרווה שתרחיק ממך את מצב הקור באקלים חורפי? זה שווה גרזן? יכול להיות שכן. זהו סידור מלאי RPG שמעודד חשיבה במונחים של נסיבות וערך אמיתי, במקום לגשת לכל בעל חנות במוחו של בנקאי.
זה גם לא הטוויסט הרומן היחיד שעובר. Roguelikes אוהבים את זה כשאתה מת. הטריק הנפוץ הוא להעניק לך XP או יכולות חדשות או משאב מצומצם כלשהו שחוצה את הפער בין התמותה, מה שהופך אותך לאט לאט לעוצמתי יותר אפילו כשאתה סופח אותו בהתלהבות חוזרת של עשב עונתי. העקרונות האלה לא נמחקים לגמרי כאן (יש פריטים "מורשת", למשל, שאתה שומר מדמות לדמות) אבל לעיצוב של Unexplored 2 אכפת פחות מהירושה ויותר מהאופן שבו ההיסטוריה מרבדת את עצמה אחרי כל בעיטה של הדלי.
כשתמות, שנים יחלפו והחמולות יסתובבו, יתיישבו עיירות חדשות או ידרסו על ידי שודדים. בינתיים האימפריה (כתם שחור פחם על המפה וחדשות רעות בתום לב) מתפשטת כמו דליפת שמן מאיימת. כל זה מתנגן ברצף בין-חיים, כתנועות מיפל קטנות ומדהימות על המפה הגדולה. ואז אתה נדחף בחזרה לתוך דברים, בונה דמות חדשה כדי לחקור את אותו העולם. הדרך היחידה שבה העולם שלך יכול להסתיים (מלבד מחיקת קובץ השמירה כדי ליצור קובץ חדש) היא אם תמות באזור האחרון. האזור הסופי הקשה הזה שנקרא העמק הראשון. תאכלי לכלוך בכל מקום חוץ ממורדור, בעצם.
אני חושב שעכשיו אתה מתחיל להבין למה Unexplored 2 מרגיש קצת מיוחד. זה עלול לא להפתיע את אלה שבאו אחריוההמלצה של אדם על Unexplored הראשון. אבל הפעם, מי שנרתע מהאמנות הפשטנית יצטרכו למצוא תירוץ חדש. כאן זה דברים מדהימים, החלפה בין פלטות של גוונים משלימים עם כל שינוי במחזור היום-לילה, והתחקות אחר קו דיו מוגדר היטב סביב צלליות (ייתכן שראית כיוון אמנותי דומה ב-hoverbike'em upצוֹבֶלוב-Robo-Builder הקרובMars First Logistics).
חבל רק שעצים גבוהים, סלעים וחפצים אחרים יכולים לטשטש את הנוף שלך תוך כדי חקירה או שיחה עם מוזרים מקומיים. אתה יכול להטיח על מקש Shift כדי לשנות פרספקטיבה אבל מעולם לא מצאתי הגדרת מצלמה מושלמת שאיזנה סקירה טובה עם בהירות מוחלטת. בסופו של דבר החלפתי בין אפשרויות הזום השונות לעתים קרובות למדי. זה אולי הפתרון המיועד אבל יש לי ידיים מטומטמות. הזרת המסכנה והמתוחה שלי.
זו לא התלונה היחידה שלי. הידע מתיש ובסופו של דבר הכל מתחבר לכדי גוש אמורפי של שטויות פרוק-ג'ן (אני מקווה שאתה אוהב ללמוד שמות מקומות פנטזיה) ויש חצי ליטר של באגים. לא הצלחתי לעזוב אזור כי היו עוינים בלתי נראים בקרבת מקום. הכנסתי קולט ריק לתוך צנצנת בצינוק, ואז דגתי אותו בחזרה החוצה, מילאתי מחדש בחצים. לא יכולתי לנוח בפונדק כי המשחק חשב שאני מותקף ולכן לעולם לא יכולתי לישון. אני מוכן לסלוח לדבר הזה. משחק עם כל כך הרבה עומק מערכתי חייב להיות בעל מוזרויות. אבל הוא גם נמצא בגישה מוקדמת בחנות Epic Games כבר שנה, אז גם ציפיתי שהוא יהיה קצת יותר נקי.
בלי קשר, יש עומק ואינטליגנציה רבה של עיצוב. לא הספקתי להזכיר חצי מדברי הסוויש. כיתות הדמויות הניתנות לנעילה, המערות מלאות המלכודות, עירוי הנשק הקסום, הדיפלומטיה של השבט... זהו קטע של משחק, RPG שבו ה-R מייצג נוכל. לכל הפחות אתה מקבל עוד מחולל אנקדוטות מתוק. נאלצתי לברוח מחקלאים נסערים כי עזרתי לעצמי לפתותיהם בלי לשאול. חלפתי על פני שני שודדים מתעצלים ליד מדורה, והם נזפו בי על שאין לי אוכל לשדוד, אז חטפתי חבורה של בוררים מהתיק שלהם וברחתי כמו אווז עצבני. מי חסר ערך עכשיו, ערסים? לא אני.
סביר להניח שיהיו לך התקפי אבק וטלטולים דומים, כמובן, בהתחשב בחלקים המרכיבים של כל מכונה פרוצדורלית. אבל באופן חיוני, Unexplored 2 גורם לשחקן להרגיש הרפתקני ומיוחד. גם כשאין לך כסף, אין XP ואין לך נעליים.