נתיב ההתלקחות: ידע כללי אולטימטיבי
סימולציה ו-Wargame Blather
"המשחק האהוב עליי ב-2016? ללא ספק, הגנרל האולטימטיבי: אוסטרליץ. סדרת משחקי מלחמה מרהיבים של Game-Labs מתקדמת לקראת Greatness כבר כמה שנים, ולבסוף קיבלה את ה-VL בספטמבר. הפגמים שהכתימו את המהדורה המקורית (גנרל אולטימטיבי: גטיסבורג) הם כעת זיכרונות רחוקים. קשה להאמין שפעם רטנתי על קרב תותחים מעצבן, פערים בולטים ב-GUI וחוסר אתגר בלתי צפוי".
נתיב ההתלקחות, 6 בינואר 2017.
גנרל אולטימטיבי: גטיסבורגהוא בחור חביב מאוד. הוא נגיש, מושך ולעתים קרובות מהפנט, הוא מצליח לגרום לרוב משחקי המלחמה העכשוויים להיראות מכוערים, מביכים ויקרים. יחידות מסודרות באמצעות גרירת חצים אינטואיטיבית. בחירות הגיבוש הן אוטומטיות. תוך פחות מ-30 דקות, התקשרויות לעולם אינן עולות על קבלת הפנים שלהן. תשעה טעמים שונים של AI ללא תסריט ומערכת קמפיין דינמית חכמה מבטיחים שאין שני קרבות גטיסבורג זהים.
מה שמאכזב הוא שניק תומאדיס והחברים הציפו את פרויקט הבכורה שלהם מתוך Early Access לפני שהתייחסו לחסרונות כמו ניהול הסוללה המטריד.
לכל דבר ועניין, יש רק שלושה סוגים של יחידות במשחק. הודות ל-LoS בלתי ניתן לבירור ובינה מלאכותית ידידותית לא מועילה, אחד מהסוגים האלה - סוללת הארטילריה - הרבה יותר קשה לניצול ממה שהוא אמור להיות. במיוחד בהתקפה, תבלה זמן מופרז בדחיפה של תותחים הלוך ושוב בתקווה למצוא עמדות ירי טובות. לעתים קרובות, כתמים שנראים מבטיחים מתגלים כחסרי תקווה. לחיצה על מטרה רצויה ואז לסמוך על תותחנים שימצאו את המיקום הקרוב ביותר ב-LoS נראה כפתרון הברור (אולי עם אמצעי הגנה לעצירת הסוללה אם המטרה נעה מרחק משמעותי לפני הקמת LoS). בהתחשב בתחכום ה-TacAI שניכר במקומות אחרים, נראה מוזר ש-Game-Labs לא העניקו לתותחים שלהם יותר שכל ישר.
העברת קנה המידה והמחזה של קרב UGG טיפוסי עם צילום מסך ברוחב 620 פיקסלים הוא כמעט בלתי אפשרי. מצאתי את עצמי נזכרתערוכת מוזיאון מקומיתבמקום תעריף קרב דיגיטלי אחר, כשראיתי את הפיל יוצא הדופן של המשחק בפעם הראשונה. כשתתבונן בקווים של דמויות זעירות כחולות ואפורות מתמרנות, מתנגשות ומתפוררות, לא יהיה אכפת לך אפילו ש-Game-Labs הלכו עם חיילים מבוססי ספרייט ולא מצולעים. מה שעשוי לאכזב הוא חוסר הנכונות לכאורה של המפתחים להתפשר על הוויזואליה הנפלאה שלהם עם אייקוני יחידות שעלולים להיות שימושיים.
אמנם אתה יכול לראות במבט חטוף כמה גברים יש בכל אחת מהיחידות שלך בגודל חטיבה, אבל להעריך במהירות אילו חלקים בקו שלך עייפים או מתנודדים, נלחמים או נורים, זה הרבה יותר קשה. האם הבריגדה האירית מוכנה להצטרף מחדש למאבק? האם הנמרים של לואיזיאנה עדיין נמרים? האם עלי להוביל את התקיפה שלי עם אנשיו של ליין, גורדון או מהון? למידע חיוני כמו זה, אין לך ברירה אלא ללחוץ בקפידה על תצורות בודדות ולקרוא את חלונית המידע שצצה בפינה השמאלית העליונה של המסך שלך.
בהתחשב בתשוקה והרקורד של המעצב Nick 'DarthMod' Thomadis לקידוד AI, אחד הדברים האחרונים שציפיתי למצוא ב-UGG היה התנגדות לא תחרותית. כרגע זה לא משנה הרבה באיזה צד תבחר ובאיזה מבין תשעת אישי הבינה המלאכותית תבחר כאויב, להפסיד בקרב גטיסבורג זה לא קל.
בתחילה אתה עלול להרוס את עצמך בטעות פעם או פעמיים על ידי בחירה באפשרויות מעורבות זהירות במסך בחירת תרחישי הקמפיין (תוצאות הקרב קובעות את אפשרויות התרחישים בתוך הקמפיין). אולם בשדה הקרב קל להפליא להשיג תהילה.
זה מוזר. יריבי AI מרגישים כשירים. התעלם מהמפקד הפזיז המוזר ומתמרון התותח, והם תוקפים ומתגוננים בצורה משכנעת. הם יוצרים קווים, אגפים ומתמקדים בנקודות תורפה מספיק טוב. מה שהם נאבקים לעשות זה לנצח. אני חושד שהדינמיות והגמישות של מנוע הקמפיין והעברת הפסדי יחידה עשויים להיות חלק מהנושא. להרוס את האויב בשלב מוקדם, והוא נאבק להתאושש.
למרבה השמחה, אחרי עשרים וארבע שעות של התחבטויות, הזכייה עדיין לא איבדה את הניצוץ שלה, והנסיבות והקוד עדיין מזממים כדי לייצר את הציפורניים המוזרות ואת התבוסה. הגעה בזמן של סוללה בודדת או מיקומו מחדש של גנרל אחד (המיוצג כאן כמעודדי מורל בסגנון TW) יכולים להחליט על גרוטאות מעודנות. הפיתוי לנסותכֹּלמיקום הניצחון על המפה (המשחק מפצל את שדה הקרב ההיסטורי למספר קטעים חופפים) קשה להתנגד לפעמים והוא יכול להזמין אסון אם נכנעים לו.
עדיין לא ניסיתי מרובה משתתפים או לחקור את 90+ התרחישים בתיקיית הקרבות המותאמים אישית. לפי הבנתי, האחרונים הם אבני היסוד של הקמפיין, אז כנראה שהכי טוב לחוות אותם בהקשר הזה. עם תותח תותח בצורה מטופשת וללא אפשרות להוציא פקודות בזמן השהייה ב-MP, הסיכוי לאופוזיציה חיונית לא מושך במיוחד כרגע.
להתעלם מהחולשות הקטנות יחסית של UGG יהיה הרבה יותר קל אם אתה לא מכירהקלאסי שהוא הכי דומה לווהסדרה שגרגרים רבים מסתמכים עליה כעת עבור סימולציית קרב כחול ואפור. אלה שמכירים ואוהבים את יצירת המופת של סיד משנת 1997 עשויים למצוא את עצמם תוהים מדוע Game-Labs לא זרקו עוד כמה מהתכונות המצוינות של SMG. חיצי התנועה הניתנים לכיפוף של UGG הם קושי להסתבך, אבל העובדה שאתה לא יכול לכוונן את היחידה הפונה ליעד פירושה שהם פחות שימושיים מהמקבילות ל-SMG שלהם. קל יותר לקרוא את הטופוגרפיה בזמן הישן, התדריכים הם יותר אטמוספריים, ובזכות מתקן שידור חוזר ותדריכים משעשעים בהדגשת יחידות - גם ההתבוננות לאחר הקרב מספקת יותר.
גנרלים שמגיעים מנגע המלחמה, אני חושד, ייאבקו להשלים עם הפשטות הטקטית של UGG. ללא אפשרויות גיבוש וללא צורך לדאוג לגבי פקודות מושהות או מעוותות, המשחק מסתכם בעצם בהפעלת לחץ מתאים במקומות המתאימים בזמנים המתאימים. בעצם, אתה פשוט צועק 'לך לשם!' שוב ושוב. ישנן פקודות "טעינה" ו"החזקה" - אתה יכול לבחור ידנית מטרות ליחידות, וסוגי תחמושת לתותחים - אבל, כרגע, שימוש בדקויות כאלה אינו הכרחי לחלוטין.
מבלי לעיין בספריית הספרים/משחקים שלך ולבדוק באופן אישי את פניךלונגסטריטסבך סנטר בהשראת, אני לא יכול לומרעַל בָּטוּחַהאם תיהנו מה-Ultimate General: Gettysburg. עם פיסות מרהיבות להפליא, בקרות פשוטות ובינה מלאכותית (אם לא תחרותית במיוחד) המוטרדת כעת על ידי שורה של פגמים קטנים אך מעצבנים, אכזבה היא מאוד לא סבירה, אבל לא לגמרי בלתי מתקבלת על הדעת.
**************************
The Flare Path Foxer
רומן נוטה לגרוס שועלים שנותרו לא פתורים במשך יותר משבועיים. אם אינכם יכולים לראות את התמונה הבאה, אז, רוב הסיכויים, היא הפכה למוץ וכרגע היא מסתירה את חצר, האוגר המשרדי.
כדי למנוע מהפאזל של היום להיגמר כמצע למכרסמים, זהה את הנושא המחבר את שבעת מרכיבי הקולאז' למטה. נושאים קודמים כללו את לואי ה-14, קוברה, קוורץ, שרלוק הולמס, קריית הוותיקן ומונופול.
כל התשובות באשכול אחד, בבקשה.