Kickstarter היה די טוב עבור RPGs. אולי עוד לא ראינו את הקפיצה הגדולה הבאה -האלוהות: החטא הקדמון 2הוא נראה די מיוחד, אבל זה בהחלט הפיח חיים חדשים בקלאסיקה. שממה ועמודי הנצחשניהם חוזרים. נומנרה ירדה היטב, למרות מעט הבטחות יתר. האלוהות הייתה מעולה.
האם השארתי מישהו בחוץ?(אה כן, אל תשכח את טאז.)
אה. כֵּן. עָרִיצוּת. אם חשבתם שהמשחק הזה די נחת ודועך מהר, אתם לא לבד. למרות היותו מחצית מאוד סולידית של משחק, אפילו אובסידיאן/פרדוקס הודו שכשזה הגיע לזה,"כולם קיוו שזה ישתפר".אני חושב שזה היה ראוי. העניין הוא שאני לא בטוח שזו הייתה צריכה להיות הפתעה ענקית.
ברור שיש סיבות שוק שייתכן שהביצועים שלה לא הצליחו, ופוליטיות שאני לא נכנס אליהן כאן. השחקנים היו מגניבים עם זה בזמן השחרור ומאז רק התקררו. לא מעט אחרי שהבינו כמה זמן הוא עשור בשנות אינפיניטי מנוע. עם זאת, אני לא חושב שרוב זה באמת מסביר את זה. אין ספק, מבחינת התחושה, עמודים היו בהישג ידרָחוֹקהמסורבל ביותר מבין פרויקטי התחייה, ואנשים עדיין היו חמים מספיק לגבי זה כדי לממן כמעט מיד את עמודי הנצח 2: This Time With Pirates.
מה שמפריד בין עריצות לקהל - אכן, מה שהיהמְיוּעָדלהפריד בין עריצות לקהל - הייתה הנחת היסוד שלה להיות האיש הרע. זה לא ממש משנה שבפועל זה היה יותר פתוח מזה. זה היה הוו והמשיכה המרכזית שלו בכל השיווק; שיווק שיצא מגדרו כדי להבטיח ארץ אכזרית ועגומה בה הגבורה מתה והמוזיקה היחידה שנותרה בעולמות הן הקינות האהובות על כולם מ- Now That's What I Call The Crunch Of Jackboots Stamping On A Human Face Forever Vol 2 - זה עם 'לכודים בארון' של גילברט גוטפריד.
והבעיה היא... להיות הבחור הרע זה לא כל כך כיף.
אני יודע שזה נשמע מוזר כשמסתכלים על ההצלחה שלGrand Theft Autoוכדומה, ואני חושד שכולנו עשינו כמה פעולות רעות אינדיבידואליות כיפיות להפליא במשחקים כדי לראות מה קורה או סתם בשביל הכיף. עם זאת, ברוב המקרים, יש בסיפור קצת יותר מזה. לא לחינם יש לנו את המשפט 'כל נבל הוא הגיבור של הסיפור שלו', בדיוק כפי שסוג הנבל נושא הקלפים שמניף גורים לשמש נוטה להיות השחקן שזוכה להכי הרבה מבטים בקבוצה.
הטעות הבסיסית שאנשים עושים היא שכאשר אנו מדברים על 'רוע', מה שאנחנו מדברים עליו בדרך כלל הוא, ובכן, 'שובבות'. הכיף לחרוג קצת. הכוח של להיות מחוץ לכללים. זה מראה את עצמו לרוב בשתי דרכים - במשחק לאחר שחומת המציאות פגה ואפילו הדמות הממומשת ביותר היא רק בובת ברבי מהוללת להדביק במיקרוגל, או הפיתוי של מה שאני מכנה ' פשע כיף'. זה ניכר בעיקר במשהו כמו GTA - בין אם זה משהו מסודר כמו שוד בנק, או סתם זריעת כאוס בשביל מצחיקות, לעומת פשעים כמו עינויים, הונאה של פנסיונרים מחסכונות חייהם, או הזמנת 2 Broke Girls מחדש.
הקאץ' הוא שככל שמתרחקים מהניתוק הזה, זה פחות כיף לרוב האנשים. להרוס עיר? לְהִתְקַרֵר. לבעוט על טירת חול של ילדים כדי לגרום להם לבכות? לא נעים, כי למרות שהמעשה הזה אולי נראה טריוויאלי לחלוטין בהשוואה, רובנו מחווטים להרגיש חרא במיוחד לגבי דברים מהסוג הזה. גם כשזו תאונה. הורס את דובאי בSpec Ops: The Lineזה רק יותר נזק לרכוש, אבל להרוס את המים של העיר ולדון את כולם למוות איטי בצמא זה משהו יותר מעורר וקשה יותר להתעודד.
דוגמה שאני אוהב להעלות כאן היא קשת עיר הנבלים (RIP) על בחור בשם ווסטון פיפס, בחור די רגיל בהשוואה לכל הפריקים המחופשים והשדים המילוליים שמתיזים באיים הנוכלים - ובכל זאת אחד המבוזים ביותר דמויות אפילו ליד נבלי-העל המוכרזים בעצמם, כי קשת הסיפור שלו הייתה על ריסוק תקוותיו של מורה קרוב, פיתוי העניים והחולים שלו. מאורה, ובאופן כללי מוחץ את תקוותיהם של המדוכאים ביותר באי. הוא נכתב במיוחד כדי להתמודד עם תלונותיהם של שחקנים על כך שהם רק אי פעם באמת נלחמים בנבלים אחרים, והפך במהרה לשיעור חפץ ב'היזהרו במה שאתם מאחלים לו'.
בפועל, יש סיבה שרוב המשחקים שמתמקדים בלהיות רשע די מהר מעבירים את המיקוד להיות Evil vs. Evil.שומר צינוקבילה בעיקר בלחימה בשומרי Dungeon אחרים, בדיוק כפי ש-Overlord עסק בלחימה בגיבורים מושחתים בעזרת צד קומי מטורף. ערפד: המסכות: קווי דם עשוייםלְהֵרָאוֹתדוגמה להתענגות על כוחו של הלילה, אבל בפועל, אתה מוקף בזין ושוב, רוב הדברים ה'רעים' נועדו לגרום לך להרגיש מחורבן.
כל רצף האימה עם הת'ר פו, למשל, מתנגן כמערכת יחסים מתעללת בסגנון ג'וקר/הארלי קווין שבו אתה הג'וקר, נועד לגרום לך להתחיל בחיוך על המצב אבל להבין במהירות את הדבר הנורא שעשית בהצלת חייה. או משימה צדדית הכוללת השמדת תסריט של סרט ערפדים של תסריטאי לעתיד, שהוא הכרחי כדי לשמור על המסכות, אבל נחשב גרוע מספיק שאפילו הערפד המבקש את שירותיכם מרחם עליו. במהלך רוב המשחק מעודדים אותך לשחק יפה, לא להרוג, לא לעשות רעש. נכון, הסיבה הרשמית היא שאף אחד לא רוצה שהכותרת של מחר תהיה "SANTA MONICA RAMPAGE, PS HOLY SHIT VAMPIRES EXIST AND ARE REAL", אלא תפוח אדמה, פו-טהטו. אתה גם מבלה את המשחק בתקיפות בצד של ערפדים 'טובים' פחות או יותר (ולפני שמישהו אומר את זה, אני לא מתכוון ל'הקמארילה') שמתנגדים או ממלאים בחוסר רצון פקודות מהאפלים יותר ומהדושפים בהתאמה.
הרוע לעומת הרוע עובד כי בלי קשר למה שהרולינג סטונס אמרו לנו, לעתים רחוקות יש הרבה אהדה לשטן. אנחנו יכולים להתענג על אותם מעשים ומאותו סיפוק של ריסוק, השפלה ושליטת אויב, בלי אותו טעם לוואי מוסרי טורדני. הקאץ' הוא שכדי שזה יהיה יותר מסתם חבטת זבובים, א-לה-קרמגדון או אזרחים אקראיים בסינדיקט, צריך לבנות את הדמויות האלה במידה מסוימת, וככל שזה יקרה יותר, כך גדלים הסיכויים לפתח מידה של אַהֲדָה.
ברגע שחוצים את הקו הזה, הכיף המטורף בדרך כלל נעצר. באופן דומה, אם דמות השחקן עושה משהו כדי לאבד את הקשר הפסיכופטי, זה למעשה נגמר. אני יכול לחשוב על הרבה מקרים שבהם זה קרה לי, כולל GTA: San Andreas, Saints Row 2, ואת כל ה-Watch_Dogs, שנדמה שלעולם לא מבינה שהדמות הראשית הערנית שלו גרועה יותר מכל הנבלים. זה לא אמור לעשות שום הבדל מבחינה לוגית שלעינוי קבוצת פיקסלים אחד באכזריות יש יותר אגרוף רגשי מאשר לרוץ על פיקסלים אחרים... אבל זה כן, ועושה את זה לקבוצות של פיקסלים שהמוח שלך בילה את השעות האחרונות בלמידה להכיר כחבר יכולה להיות חוויה מחליאה. להכניס את מורט לעמוד הגולגולות ב-Planescape Torment, למשל. התמודדות עם הרולד ב-Fallout 3. או The Iron Bull במצבים מסוימים בתקופת Dragon Age: Trespasser DLC. ואלה מקרים שבהם אתה עושה את זה מסיבה טובה, לא שהחלטת באופן אקטיבי להפיץ קצת אומללות.
הרחק ממשחקים, כדאי גם לשים לב להסכמה הכללית שתקשורת עם גיבורי נבלים באמת דורשת מידה מסוימת של ענישה. וולטר ווייט. צעיף. טוני סופרנו. פרנק אנדרווד. אפילו כשאנחנו אוהבים לראות אותם מתרחקים עם דברים, תמיד יש את הרמה העמוקה הזאת שהתוכנית או הספר או כל דבר אחר לא יהיו שלמים עד שהכל יתמוטט. עד שיגיעו המסים על אותם שכר חטא. עד שכל הנרמסים בעקבותיהם יקבלו מידה של צדק, לפחות בצורה כלשהי. נבל וטרגדיה קשורים זה בזה בכל צורה של אמצעי תקשורת, כאשר אלה שנמלטים כמעט תמיד לאחר שעשו לפחות משהו גואל כדי להרוויח את ההזדמנות השנייה שלהם, או שילמו מחיר גבוה יותר מכישלון או מאסר. יש חריגים לכלל, בטח, אבל לאזֶהרבים, ופחות עדיין גדולים.
כל זה לא אומר שאין מקום לרוע במשחקים. לְגַמרֵי לֹא. בתור התחלה, רק שיש אתאוֹפְּצִיָההוא מסע כוח, בין אם אתה משתמש בו בפועל ובין אם לא, ובביצוע נכון האפשרויות הללו יכולות להיות מספקות מאוד. אקדמיית סית' בקוטור. האחים האפלים של Skyrim. הדברים הנוראים הרבים שאתה יכול לעשות ב-Planescape Torment, וב-Bloodlines שהוזכרו לעיל. המשותף לכל המשחקים הללו ולשאר המשחקים הבולטים כגורמים לרשעות לעבודה הוא שהם מבינים שהרוע הוא תבלין עם שימושים רבים. KOTOR, למשל, מפתה אותך אל הצד האפל עם אפשרויות 'פשע מהנה', כמו השלכת ברק בכוח ולגרום לשוליות סית' לעתיד לחרבן בעצמם, רק כדי שהמשימה של צוות מצפן מוסרי תפגין לבסוף ולא תינתן להם אפשרות אלאלהרוג אותה או לגרום לחברה הכי טובה שלה לעשות את זה. בחירה אקטיבית יותר תהיה Undertale, שבה ריצת 'ג'נוסייד' כוללת הרג של כולם במשחק. שחקנים שלא נרתעים מלהביא את החבר הכי טוב החביב, פפירוס, עושים זאת בדרך כלל כשילד המפלצת החמוד והתמים מופיע ברמז. למרות שבפועל, המשחק נסוג מיד, כאשר הגיבורה המקומית אונדיין לוקחת את המכה במקומה, והילד נמלט ללא פגע.
(Undertale גם כמובן עושה משהו מעניין עם הסטטיסטיקה המרכזית של EXP ו-LOVE - מתייחסת אליהם לא רק כהפגנת כוח, אלא נכונות בסיסית לפגוע בהולדת פגיעה היא דרך קלה וקלה יותר לקראת רצח סוציופתי מטעמי נוחות, ואז להכפיל את זה על ידי קבלת שהסיבה הסבירה ביותר לעשות ריצת רצח עם היא שאתה פשוט משועמם, ולהשתמש בזה כהצצה לרשמי המשחק הנבל והנפש השבורה לחלוטין.)
גם אז, זה לא מספיק רק להציע את האפשרות לעשות משהו רע. בחירת הפתיחה של Fallout 3 האם להרוס את העיר מגהטון או לא היא לכאורה טובה, אבל בפועל זה כל כך מגוחך ברמה המצוירת של שבת בבוקר, שהסיבה היחידה לעשות את זה היא לראות מה קורה ואז לטעון מחדש משחק שמירה שבו אתה לא. גם זו אחת הבעיות הגדולות שעומדות בפני הרוע במשחקים - שבלי מטרה, זה רק למשוך כנפיים מזבובים וליצור אויבים. אפילו ל-Quest For Infamy, משחק שנועד להיות המראה האפלה של Quest For Glory, יש דמות ראשית חכמה מספיק כדי לדעת שאתה מקבל יותר תוצאות עם דבש מאשר חומץ, עד כדי כך שאתה בחור מנומס, בעיקר מכבד, עם פנימיות מעט מטונפת. קריינות ומדי פעם נטייה להיות קצת עצבנית כלפי אנשים מבלי להעליב אותם. הנבלים בפועל, כמעט בהכרח, מתגלים כדמויות רשות מקומיות, והדמות הראשית חובבת השמצה שלנו מסיימת את מסע החיפוש שלו בהכרזה כגיבור ראוי. להפתעתו של אף אחד.
הדבר העצוב ברודנות הוא שלמעשה עשתה עבודה טובה להפוך את הרוע למשהו יותר מזה - לאפשר את האפשרויות, כן, אבל גם לדחוף לעבר המטרות שלך ותכניות כיבוש או להתייחס לשלטון החוק המרושע. לפחות כוח מייצב בעולם לא בטוח. בדרך כלל, קבלת החלטות מרושעות למעשה מסתדרות היא המחוז של כותרות אסטרטגיה מפוארות, כמו מסע רצח של יורש עצר עם מטרה קדושה בפוטנציה במשהו כמו המלכים הצלבניים, שבו ההשפעות מתפשטות מספיק רחוק כדי שיהיו יותר מאשר רק דקה אחר דקה. ושם המניעים שלך למעשים הרעים הם שלך. עם זאת, ברוב המשחקים שפשוט מציעים נרטיב מסועף, אתה בדרך כלל סתם מחבל בעצמך על ידי יצירת אויבים מיותרים, קצת גס רוח כלפי אנשים, או מכשכש באצבע על דרישהתַשְׁלוּםלמעשים. במקרה הטוב, זה קוספלייינג כנבל בלי לעשות שום דבר. במקרה הגרוע, זו האופציה של בעיטת גור. מְטוּפָּשׁ. הרס עצמי. מה ששחקנים מתייחסים אליו לעתים קרובות כ'כאוטי טיפש' - להיות זין שלם לכל הרוחות, ולהתענג על Being A Baddie.
עריצות טובה מזה. תמיד יש בראש תמונה גדולה יותר. תמיד יש תוכנית ומטרה מעבר להחלטות דקה אחר דקה. תמיד יש הצדקה לדברים וטיעון נגד, גם אם זה בסופו של דבר יוביל אותך לסיום שהוא רוצה במחצית השנייה של המשחק. סליחה, אני מתכוון כמובן ל'ההמשך'. אני לא הולך להגיד שזה אחד שלימשחקי RPG אהוביםאו כל דבר, כי בכנות, זה השאיר אותי די קר במובנים רבים, אבל אני שמח שיצא לי גם לשחק בזה וגם לשחק קצת בתוכו.
האם זה היה יכול לנחות טוב יותר? אוּלַי. פעם אחרת. עוד תחייה. צילומי מסך וצבעים שונים שלא זועקים מיד 'כל התקווה נעלמה!' כשזה בעצם לא. יש עדיין כל כך הרבה לעשות עם רוב משחקי ה-RPG, והרוע אינו יוצא מן הכלל. אבל כשזה ההגרלה העיקרית, מעבר לשובבות ולפשע מהנה עד לרמה שבה זה יכול להיות כל דבר, אני אוהב לחשוב שאנחנו בעיקר קצת נרתעים לקפוץ פנימה, פשוט כי רובנו יודעים שלעשות רע פשוט לא לא להרגיש טוב.