עָרִיצוּת[אתר רשמי], RPG חדש ממאסטר הז'אנר Obsidian, הוא על להיות רע. או לפחות, להיות במקום רע, מוקף באנשים רעים, עם הבחירה להיות רע. הרועאדוןקירוס כבש חלקי אדמות של טראטוס, וכעת הוא מכוון לטירס, אזור שומם ונואש, המאוכלס בצבאות שורדים ובגמישים, שעליהם אתה מצווה לשלוט. אולי לשעבד, אולי לשחוט, אבל בתור ה-Fatebinder האמין של קירוס, זה התפקיד שלך לנהל את הפגועים והפלגים הלוחמים תחת שלטונו.
מה שמעניין, לא?
ובכן, אני מתקשה להחליט. עריצות מצליחה להיות מרתקת ורגילה, חדשנית ופשוטה, סוחפת ומנותקת. ובגדול. הרבה יותר גדול ממה שהובילו אותנו לצפות בקידום המשחק, שם הוצע כי מדובר בחוויה קצרה יותר ומוגבלת בזמן, המניעה שידורים חוזרים לחקור נתיבים שונים. במציאות הוא מגיע ב-25 שעות כנראה. אני אומר "כנראה" כי למרות שעבדתי על זה כל השבוע, אני לא קרוב לסוף, והייתי אומר שספירת השעות יכולה להיות הרבה יותר גבוהה אם תשחק משהו כמוני.
המשחק מתחיל ברצף שנקרא הכיבוש. זה מתרחש כהרפתקה לבחירתך בעצמך, שבה ניתנת לך בחירות לעשות במסגרת תרחישים שונים שנפרשים על פני סדרה של שנים - אתה מתאר כיצד כוחותיו של Kyros חורשים את האדמות לעבר השכבות, ואת התפקיד שאתה ממלא בתוכו. והבחירות הללו משפיעות על מצב ההתחלה של ה-RPG שאחריו. לכאורה זה קובע את המוניטין שלך, כמו גם מבסס כמה מרכיבים מרכזיים לעולם שבו אתה נלחם, ומציע דרך מאוד ברורה להתחיל מחדש את המשחק עם התחלה אחרת. לאורך הדרך אתה לומד אלמנטים מכריעים של הידע של המשחק, כולל איך Kyros יש מגווןארכונים, חלוצי קסם שמתפקדים כשליטים בתוך הממלכות, זה שאתה מדווח עליו שהוא Tunon, Archon of Justice. ו-Edicts, הקסם החזק ביותר של קירוס שיכול להרוס ארצות שלמות, אם כי כל אחד עם סעיפים ותנאים ערניים. ומהקונפליקט בין Scarlet Chorus השונה בטירוף לבין Disfavored, שני הכוחות החזקים ביותר של קירוס. ו...
עריצות בהחלט סובלת משפע עצום של שפת מדעית, עד כדי כך שהמאבק בכל אחד מעשרות אלפי המשפטים שלה יכול להיות קצת כמו קריאת ספר פוליטיקה. "פורעי השבועה מחזיקים את המצודה בלב העמק - זו שנבנתה סביב בסיס הצריח. נהר מתני היה כאב הראש הגדול ביותר שלנו במהלך המצור". מקומות שלא הייתם בהם, כותרות סתומות מתבלבלות בקלות עבור תריסר הכותרות הלא ברורות האחרות, שזה עתה נזרקו עליכם, כולם הופכים את המעקב אחר תמצית ההודעה לקשה למדי.
כדי להתמודד עם זה, כמויות עצומות של הטקסט של המשחק מציעות עצות כלים מקודדות בצבע, המציעות הסברים נוספים בחלונות קופצים ארוכים, שהסתבכו בעצמם בחוכמה. כתום לפרטים כלליים על העולם, ירוק לידע מומחים. זה יכול להפוך למעשה את המעקב אחר הנקודה לאפשרית, אבל אלוהים אדירים, זו בדיוק הדרך לקרוא הצהרה מהירה, אולי לא חשובה, מ-NPC! ועצות הכלים האלה לא תמיד שם - שום דבר בציטוט לעיל לא הודגש, למשל. אחר כך אתה פונה לאנציקלופדיה המקיפה שנותנת תיאורים ארוכים ומפותלים באותה מידה של כל מונח.
נכון, אבל בחזרה למשחק. אם שיחקת ב-Pillars Of Eternity, אז יש לך מושג טוב איך המשחק ייראה - זו אותה יצירת Unity, וכמובן שאתה שולט בלהקה של דמויות הניתנות להחלפה כשהן משוטטות, מפטפטות ונלחמות על פני הערימה של קווסטים. הכל מאוד מוכר שם - דמויות מתרמות, קבל יכולות חדשות, שפר סטטיסטיקות, וכמובן רוצה לנהל איתך צ'אטים ארוכים להפליא על כל דבר אי פעם. NPCs יכולים להיות מילוליים באותה מידה, כלומר אתה יכול להפסיד חמש עשרה דקות כדי לקרוא את הדיאלוגים המלאים לדמויות מקריות באופן סביר. והכתיבה היא, בעוד שכאמור עופרת בחוכמה, ברמה טובה. זה מושבע בצורה מוזרה באופן שהוא לא ממש נוח עם עצמו, אבל יש כמויות אדירות ללמוד מכולם, ומינון טוב של קווים מקסימים. "בעלי ברית הם רק אויבים עם סבלנות רבה," שימח אותי במיוחד.
מפתה לומר שהדגש בהשוואה לעמודים הוא על הלחימה, אבל אני חושב שזה לא ממש מדויק. עמודים נפגעו בלחימה - זו הייתה, למעשה, החולשה הגדולה ביותר של המשחק, שבה התכתשויות מייגעות צצו ללא הרף ודרשו הרבה יותר מדי מיקרו-ניהול בגלל חוסר היבוא שלהם למה ששיחקתם. העריצות היא בדיוק אותו הדבר, רק בלי כל כך הרבה דברים מגניבים אחרים שקורים בין הקרבות.
למעשה, אני חושב שזה חלק גדול ממה שהופך אותו למשחק כל כך מוזר להיצמד אליו. זה מרגיש ממהר להפליא, למרות היותו כל כך ארוך ומפורט. הטעות שהוא עושה, אני חושב, היא לנסות לעשות את כל מה שנעשה ב-100 שעות RPG, אבל ממהר מאוד. לדוגמה, חברי המפלגה שלך מוצגים בפניך בקצב מטופש לחלוטין, מצטברים כל כך מהר עד שבקושי הספקת להכיר את האחרון, במקום להגיב יותר פשוט להציג פחות מהם, להגיע רגוע יותר.
ואז יש את הניסיון המכוון להכניס תחושת עומס. כשאתה מתחיל, יש צו שהולך להרוג את כולם, כולל אתה, אם אזור מסוים לא ייתפס תוך שמונה ימים. יש מונה בחלק העליון של המסך, והוא פועם בעדינות כדי להזכיר לך את הדחיפות. בהתצוגה המקדימה של היידן בחודש שעבר, נאמר לו כמה קשה לעשות הכל בזמן הזה, ושהמשחק פשוט יסתיים אם תיגמר. סיימתי כל חלק ממנו, גם כל מסע צדדי, כשנותרו שישה ימים על השעון. זה לא עבדבִּכלָל.
מה שמחזיר אותי לאופן שבו אני משחק את הדברים האלה. אני לא יכול להשאיר שום דבר על כנו. אם היה לי לקק של שכל, הייתי שורף את המסע הראשי להגיע לסוף, וכותב את הביקורת הזו אחרי זה. אבל אני לא יכול. אני לא יכול להשאיר שיחות לא נאמרות, משימות צד לא מומשות, פרטים לא מובנים. וכך שעון השעות עולה ומעלה, וזה נהדר למשחק, זבל בשביל לסיים ביקורת בזמן. (אני הולך להמשיך לשחק, ולכתוב קטע המשך.) בהתחשב בכך שמגבלות הזמן לא מאיימות גם כשמנגנים ככה, ברור שמשהו לא ממש עבד.
לאחר מכן מצאתי את עצמי במצוקה עם הלחימה, שבה ברמת הקושי הרגילה אתה נדרש לבצע כמות מינימלית של מיקרו-ניהול והשהייה של הלחימה המבוססת על פניות בזמן אמת. זה עובד טוב מאוד, ומשתפר עוד יותר כשאתה מתחיל לעשות קומבינות, יכולות מיוחדות שמבוצעות על ידך ועל ידי חבר נוסף במפלגה במקביל, עם תוצאות מרהיבות. יש כל כך הרבה סוגי נשק, גישות, איזון של ערכות נשק, קואורדינציה וקסם. תדחוף את הקושי למעלה ותדאג לכל רגע. או, כפי שמצאתי את עצמי נאלץ כדי לקבלבְּכָל מָקוֹםלפני שיגמר הזמן, הנח את זה ל-Easy וזה די יפעל בשבילך. רגיל הוא המצב הטוב ביותר עבורי, משחק ב-Easy אמור לתת לך גישה של "רק הסיפור, תודה", אבל כשלחימה היא מרכיב ליבה כזה זה לוקח יותר מדי.
אה, וכדאי להבהיר, בעוד שהמשחק נראה כמו עמודים, ובהרבה מובנים משחקים כמוהו, הסיפורים והסיפורים של המשחקים אינם חופפים. לקח לי נצח להבין את זה, אני מודה, שכן כל הזמן ניסיתי לצייר אסוציאציות שלא קיימות. אני טיפש.
ואלוהים, לא הזכרתי כל כך הרבה פרטים. יש לו מערכת לחשים ייחודית, שבה אתה מייצר קסמים משלך ממרכיבים מרכיבים, יותר מאלה שמתגלים תוך כדי חקירה, ואז מלמדים את חברי המפלגה שלך. ישנם חפצים מיוחדים, לפעמים כלי נשק, לפעמים חפצים, שבעצמם צוברים רמות באמצעות שימוש. יש ספירס כדי להשיג שליטה עליהם, ולאחר מכן לשדרג, כדי לשפר את הסטטיסטיקה שלך. יש Missives, ש... לא, תראה, אתה יכול למצוא את הדברים האלה בעצמך.
אתה יכול גם לזכות בחסד עם דמויות אחרות כפי שהיית מצפה, אבל להיות רע זה לא תמיד להגיד מה שאנשים רוצים לשמוע. אתה יכול גם לצבור זעם ופחד, נקודות המיוחסות להכעיס או להפחיד, שגם פותחות יכולות מיוחדות ובונוסים. גם אלמנטים כאלה יכולים ללכת לאיבוד, כמובן - זה מוסיף מימד נוסף להחלטה מה אולי תרצה לומר למישהו.
אה, והדבר הכי חשוב! אתה יכול להיותבֶּאֱמֶתרַע! יש החלטות לקבל בנקודות שונות שמציעות כמה רמות די מפתיעות של זוועה, ומכיוון שזה משחק שמאפשר לי, אימצתי את זה. והכי חשוב, זה לא פוסל את זה - לבחירה שערורייתית יש השלכות ייחודיות, ופותחת קווי עלילה ייחודיים (שחשבתי שהבחירה שלי עשויה לשבור את הזרם, אבל במקום זאת הפכה את הדברים ל-מִגרָשׁיותר מעניין אותי).
מבולבל? אני כן. כל כך הרבה קורה כאן, אבל אני אף פעם לא מרגישה כאילו יש לי אחיזה נכונה בזה. זה מרגיש כמו שלולית בגודל של האוקיינוס האטלנטי - המושג העצום הזה, אבל דל מדי מכדי לשקוע עמוק. סיפורים ענקיים, אבל תפקידים קטנים בהם. פרט מעולה, אבל הכל עובר מהר מדי. ועדיין, די טוב עם זה. פשוט לאכמו טובכמו מה שהגיע קודם.
כשאסדר את הדבר הזה, אחזור עם דעות נוספות. בינתיים, Tyranny יצא היום ב-Windows, Mac ולינוקס דרךקִיטוֹרוGOGעבור £35/$45/€42.