זה עבר הרבה זמן, אבל סוף סוף הנה הביקורת האחרונה שלי עלעָרִיצוּת[אתר רשמי], לאחר שהשלים את המשחק הארוך מאוד. אתה יכול לקרוא את המחשבות שליבערך בנקודת האמצע כאן, והייתי אומר ששיניתי את דעתי לגבי מעט מאוד, מלבד לכבד יותר לאן הסיפור מכוון. הנה מה שאני חושב:
האיזון בין קרב לסיפור בכל RPG הוא, אני טוען, מה שקובע את חלוקת המשנה שלו. בעיקר קרבי וזה RPG טקטי, בעיקר סיפור וזה "RPG מסורתי". קרבות מורכבים וזה RPG אסטרטגי, שליטה ישירה וזה RPG פעולה. וְכֵן הָלְאָה. בהתבסס על ההיגיון הקרבי הזה, טיראני הוא RPG ממש מעצבן. וזה חבל, שכן מה שקבור מתחת לערימת הלחימה המייגעת שלו הוא משחק מסודר אם כי רדוד.
לא נותר לי ספק ש-Tyranny הוא משחק שלא היה לו מושג מה הוא הולך להיות במהלך הפיתוח שלו.תצוגה מקדימה של אירועיםסיפר לנו על כמה שעות קצרות, שנועדו להיות משוחזרות שוב ושוב, כדי לחקור את כל המסלולים האפשריים, בעיקר מונעים על ידי הבחירות הבינאריות שנעשו בכיבוש הפתיחה של המשחק. הקצב שבו הוא מנסה לעשות כל מה שמשחקי RPG מסורתיים עושים - כמו לתת לך מסיבה רחבה שממנה תוכל לבחור חברים נוכחים, אוסף של משימות צדדיות, אפשרויות להיות טוב, רע או משהו באמצע, מערכת לחשים ייחודית, עצי מיומנות ו הרמה - מרמזת שזה ממהר מאוד, לפני כן נמתח ל-50 שעות בקלות אם אתה משחק בקפדנות.
הרבה נעשה לפני שחרורו של טיימר הספירה לאחור שדרש ממך להשלים משימות עלילה מרכזיות בתוך פרק זמן מסוים, אבל זה מוכיח את עצמו כבלתי מאתגר (היה לישֵׁשׁשל שמונה ימים שנותרו על השעון, למרות שעשיתי כל משימה צדדית, ולא עשיתי מאמצים לשמור על הנסיעות שלי), ולמרבה הפלא אז הוא נטוש לשארית המשחק. וכמובן שזה משחק על להיות רע, ולמרות שהוא מאפשר לך לעשות את זה, זה נראה נואש באופן בלתי מובן להבטיח שגם אתה יכול להיות מקסים. עריצות, מההיוהתכוונת להיות?
מה שהתברר כמשחק בקצב מוזר מאוד, אם כי למעשה די הגון, מופרע ללא הרף על ידי לחימה משמימה. תחושת הבלאגן בהתחלה גורמת לאמצע הרופף להרגיש מוזר מאוד, כאשר אתה מבין שהסיפור הזה הולך ומתמתח לפניך כמו זום בובה. ובעוד שהתחלתי באמת לחפור את הסיפור המסורבל בצורה מגוחכת שלו, כל כך נמאס לי מקרב אחרי קרב אחרי קרב אחרי קרב אחרי קרב, עד שהחלפתי אותו לאיזי ופשוט נתתי להם לשחק את עצמם.
וזה חבל, ברור, שכן הם הרכיבו כאן מערכת לחימה הגונה. שילוב מוזר של זמן אמת (אתה משהה אותו כרצונך כדי להוציא פקודות), אבל מבוסס תורות (הדמויות שלך ושלהן מתחלפות כדי לבצע את הפקודות האלה, ככל הנראה מסודרות על ידי זריקות קוביות בלתי נראות), היא מייפה את הסמל הרגיל בלחיצה עם הרעיון המקסים של נעים משולבים בין דמויות זוגיות, ולחשים שתוכלו ליצור בעצמכם מאוסף גדל והולך של גליפים. ומצאתי את עצמי חושב עלעידן הדרקון, מאותם קרבות נפלאים שבהם שקעתי לתוך מערכת הלחימה, ביצעתי את הקרבות כמו מנצח תזמורת, הוצאתי התקפות וריפוי וכישופים וטקטיקות לתוצאה מפוארת... ממש עד שהבנתי שאני באמת לא. כי לרוב, המשחק יכול היה לשחק את עצמו בשמחה. יכולתי לכבות את כל האוטומציה הזו באפשרויות המורכבות, כמובן, ואם קרבות מזדמנים ומרהיבים, הייתי עושה. אבל הם לא - הם כל שלושה צעדים, והם זהיםכל פעם מחדש.
היכולת שלי לדאוג לקרב התפוגגה בצורה מדהימה בשלב מוקדם, ושום כמות של יכולות חדשות שהגיעו עם הרמה המהירה בטירוף (שוב גרמה לקצב להרגיש מוזר לחלוטין) לא יכלה למשוך אותי בחזרה פנימה. תחילה החלפתי את המשחק לקל לנסות כדי להאיץ את ההתקדמות שלי כשניסיתי לסקור לפני כמה שבועות. אז שמרתי את זה על Easy פשוט כי הצוות שלי היה עכשיו חזק מספיק כדי לנצח בכל קרב באמצעות הבינה המלאכותית לבד ככה, וזה אומר שאמשיך ללכת במקום לזרוק את עצמי עם הראש מהחלון. בשלב מסוים אשתי נכנסה פנימה והסתכלה על הידיים שלי מחוץ לעכבר/מקלדת, הביטה בפעולה התזזיתית על הצג ואמרה, "אתה לא צריך לעשות משהו?" נאנחתי, ואז רטנתי.
עם זאת, באופן מכריע, Obsidian באמת הצליח להציע משחק שמאפשר לך להיות ממש רע. רצחתי תינוק. בחרתי ליישר קו עם אף אחד, במשחק שהדגיש מאוד את יתרונות הסיפור של בחירת צד, והוא הסתגל לבחירה הזו בצורה נפלאה, ובמקום זאת סיפק לי נתיב אחר לגמרי של רוע (ברור על ידי התאמה מסודרת של אותם נתיבים שאתה" אני מקבל בכל מקרה, אבל זה לא מה שחשוב). וזה נתן לי בהתמדה לעשות את זה - זה אף פעם לא אמר, "אוקיי, מספיק, אתה באמת צריך ליישר קו בסופו של דבר." בחירת צד אף פעם לא הרגישה נכון עבור הדמות שגילמתי, וזה אף פעם לא אילץ אותי. אני מניח שבדיוק כפי שהצלחתי לבגוד בבריתות קטנות שיצרתי בהזדמנות הראשונה, המשחק היה נותן לי גם להתרחק מהנאמנות הגדולה. אף גב לא נעקר, וזה ראוי למחיאות כפיים אדירות.
זה אכן מרגיש קצת יותר מדי סותר על ידי הופעתן של אפשרויות מטופשות יותר ויותר המאפשרות לך להיות מקסים למישהו, לא משנה מה הדמות שלך, אבל זה לא מטופש יותר מאשר כמעט בכל RPG אחר שבו לדמות הסופר-ידידותית שלך תמיד יש את הזדמנות לרדת פתאום לשנאה צורחת מטורפת. ואני אוהב את המקום שהסיפור הזה נתן לי ללכת. אני מגע מושך על ידי אלה שטוענים שהוא מסתיים בצוק - כל מה שהסיפור היה לגביו נפתר עבורי, עם איום גדול יותר מכוח גדול יותר שעדיין נוכח להמשך פוטנציאלי. אבל הקשת של הדמות שלי הושלמה, אם כי דקה למדי. קשתות נלוויות הן הרבה יותר עניות, כשרק זוג אפילו מציע לך משימות צד ספציפיות, ואז אלה לא הולכים לשום מקום. ושוב זה מסמל את הבלאגן המוזר ביותר של המשחק של גודל ורדידות. כפי שאמרתי בפעם הקודמת, המשחק הזה הוא שלולית בגודל של אוקיינוס.
מה לעשות איתך, עריצות, דבר מוזר. לאורך כל הדרך, אפילו כשרק השבתי את הקרב המשעמם והמשעמם, לא יכולתי להשתחרר מתחושת אי הנוחות המוזרה הזו, של משחק שלא ממש מתאים זה לזה, משחק שאיכשהו מרגיש ארוך ורחוק מדי. מיהר מדי באותו הזמן. הוא מנסה פאזלים בקנה מידה גדול, אבל עושה אותם פשוטים כמו בחירה בין אחד משלושה צבעים כמה פעמים. הוא יצר מיתוס ועושר של תיאוריות כדי להתחרות בסדרת ה-RPG הגדולה ביותר שיש, אבל מפציץ אותך איתה בצורה כל כך בלתי פוסקת עד שהיא מרגישה מרוסס עליה, לא מנוסה אלא לקרוא עליה - אתה טובע בסנטימטר ממנה.
ובכל זאת נהניתי מהסיפור שלו, נהניתי מתהליך כיבוש הספירס (גם אם היתרונות שהם הציעו התבררו כמיותרים לחלוטין, המשחק המטיר עליך ציוד ברמה העליונה מהר יותר ממה שאתה יכול למכור אותו.) אם הוא לא קרה. נראה כל כך דומה לעמודי הנצח הנהדרים לחלוטין (אם גם פגומים בקרב משעמם), אם הציפיות הללו לא היו מכבידות עליו, אולי היו עוד יותר סלחנות. אבל כפי שהוא, זהו RPG הגון מספיק שמרגיש כאילו הוא לובש בגדים שלא ממש מתאימים.
רודנות כבר בחוץ במשך שנים, והיא פועלתקִיטוֹרוהחנות של פרדוקסעבור £35/$45/€42.