זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון במסעות הקשים שהם עברו כדי ליצור את החלקים הטובים ביותר מהמשחקים שלהם. הפעם,Total War: Warhammerמסע הפרסום של Mortal Empires [אתר רשמי].
Mortal Empires היא המסקנה ההגיונית שלTotal War: Warhammer. זה שואל את זה: מה יקרה אם כל הגזעים, הפלגים, האדונים האגדיים והשטח של ה-Total War: Warhammer וגם ההמשך שלו היו מקופלים יחד לקמפיין ענק אחד? התשובה שוחררה באוקטובר כתוספת חינמית לבעלי שני המשחקים, והיא, כפי שאומר לי מנהל המשחק איאן רוקסבורו, "הקמפיין הגדול והעשיר ביותר בתוכן שאי פעם עשינו ב-Total War. ”
אבל איך יוצרים משחקים שמיועדים לשחק גם בנתחים קטנים יותר נפרדים וייחודיים, וגם בעצומים ומאוחדים? איך מאזנים את הגזעים הא-סימטריים החזקים של Warhammer זה מול זה תוך כדי הוספה מתמדת? ואיך הופכים משחק גדול כמו Mortal Empires למובן ולמשחק בכלל?
העולם ישןשל האימפריה, ערפדים, גרינסקינים וגמדים, והעולם חדששל הלטאות, סקאוון, האלפים הגבוהים והאפלים, כל אחד מהם תוכנן לדחוף את הגזעים הילידים שלהם לעימות מתוזמר בקפידה. בין אם גרינסקינס נגד גמדים, סקבן נגד Lizardmen, לכל קמפיין במשחקי הבסיס יש טעם ספציפי בעולם הקונפליקט הפתוח הכללי של Total War. אבל כשהאופק נפתח כמו עם אימפריות מורטל, הגיאוגרפיה הייתה צריכה להשתנות. שחקני Lizardmen שמתיישבים את מרחבי לוסטריה עשויים לעבור מאות סיבובים מבלי להיתקל באימפריה או במירוצים האחרים מ-Warhammer I. "חשוב לנסות לתקן את האיזון הזה על ידי עידוד שחקנים לצאת ולהתערב בשאר העולם", רוקסבורו. אומר. אז יש חלקים מהקצה המערבי, כמו Naggaroth ו-Lustria, ולכן הם מעט יותר קטנים באימפריות התמותה מאשר במסע ה-Eye of the Vortex הסטנדרטי של Warhammer II, כדי לדחוף אותם קרוב יותר לעולם הישן.
אבל יותר מזה, תנאי הניצחון בסיעות ועמדות ההתחלה מותאמים כדי לגרום לשחקנים להתפשט לעולם. שחקו בתור קארל פרנץ, ותתחילו כמו תמיד באלטדורף, אבל הרשימה הארוכה של תנאי הניצחון שלו נותנת לו הרבה סיבות להפליג אל העולם החדש ולא, כפי שמגדיר זאת ראש העיצוב ג'ים ויטסון, "צב פנימה אותו מקום שהוא שיחק בעולם הישן". למרבה המזל, הנפח העצום של תיאורי Warhammer די תומך בכל דמות שיוצאת לדאוג לדמות אחרת. אחרי הכל, הסיבה שההגדרה קיימת היא לתת איזושהי סיבה מדוע סט אחד של דמויות משטחים עשוי להילחם באחרת.
שינוי גיאוגרפי גדול נוסף באימפריות Mortal הוא השימוש שלו במכונאי האקלים של Warhammer II. במשחק הראשון, לגזעים היו הגבלות על אילו התנחלויות הם יכולים להחזיק: גרינסקינס לא יכלו לכבוש אף טריטוריה של האימפריה, רק להרוס ולפטר אותה. זה היה על דחיפת אסטרטגיות ובחירות מסוימות מעבר לאפשר לשחקנים לנסות באופן עיוור לכבוש את היבשת כולה, וזה גם התאים למדי לידע, בהנחה שגמדים חובבי סלע הרים לא ירצו לגור באיזו עיירה דפוקה על גדת הנהר. ב-Warhammer I זה עבד טוב, כי המרוצים היו מחולקים 50/50 על פני סוגי השטח, כך שככל מרוץ אתה יכול לכבוש חצי מהמפה. אבל המירוצים היותר ragtag של Warhammer II לא הציגו את אותו חלוקה מסודרת.
ככזה, Creative Assembly ידעה שהגבלות ההתנחלות של Warhammer I לא יחזיקו מעמד; מכונאי אקלים נחשב לראשונה עוד לפני ש-Warhammer I שוחרר. "וזה היה תכונה מרמיטית", אומר רוקסבורו. "הרבה אנשים אהבו את זה והיו אחרים שרצו לצבוע את כל המפה בצבע שלהם. אני מקבל את הסנטימנט הזה." האקלים עושה את שניהם: הוא מאפשר לשחקנים לכבוש כל שטח, אבל אם יש לו אקלים שלא מתאים לגזע שלהם הוא מטיל עונשים שונים, ובכך מאפשר שליטה מוחלטת תוך היגוי של בחירת השחקנים. זה היה אידיאלי עבור האימפריות של התמותה, החזיק כל פלג מהעולם הישן כמו כל פלג בעולם החדש, תוך הצגת אפשרויות חדשות ורעננות לוותיקי Warhammer I, כמו הסיכוי שהאימפריה תוכל להשתלט על הקראקים הגמדים.
"זה גם מפחית את המורכבות של מה ששחקנים צריכים לדאוג להם", מוסיף ויטסון. במקום לשים לב אילו יישובים אתה יכול ללכוד, אקלים הוא חוק אוניברסלי המתקשר בבירור עם סמל יחיד. הגודל של Mortal Empires מהווה אתגר קוגניטיבי גדול לשחקנים כשהם מנסים לקחת את כל מה שקורה, אז כל הזדמנות לייעל הייתה מבורכת. באותו אופן, Mortal Empires עודדה את Creative Assembly להציג שינויים שונים בדרכים שבהן המשחק מזכיר לשחקנים להעביר איזה צבא או גיבור, או אם אפשר לשדרג בניין באיזו פינה רחוקה באימפריה העצומה שלך.
אחת ההשפעות המיידיות של Mortal Empires על המשחק היא משך סיום התור שלו, כלומר כאשר המשחק מחשב את הפעולות של פלגים בשליטת בינה מלאכותית. יש אמִגרָשׁשל אותם פלגים. "חשבנו הרבה זמן על זה", אומר רוקסבורו. "המעריצים הולכים לרצות את כל התוכן הזה, אבל באותו זמן הם גם יגידו שזמני הפנייה הסופיים מאוד ארוכים, אז היינו צריכים למצוא תור". בסופו של דבר, הם החליטו שמכיוון ש-Mortal Empires היא נחלתו של ההארדקור, הם יעדיפו כמה שיותר פלגים על פני זמני סיבוב ארוכים יותר. זו הייתה השיחה הנכונה. למעשה, אני מסכים עם שחקנים ששמעתי אומרים בעליזות שהם רואים בזמני התור מוטיבציה נוספת למחוק סיעות.
ובכל זאת, Creative Assembly הציגה בקרות חדשות עבור מה שאתה רואה במהלך רצפי סיבובי סיום, כך שאתה יכול לקצר אותם על ידי האצת תנועה של צבאות וגיבורים על בסיס סיעות, כך שתוכל לפקח על בעלי ברית ואויבים ולהתעלם מכל השאר, או פשוט להתעלם מהכל רק תראה לאן זה יגיע כששוב תורך, מה שאתה מעדיף.
עם זאת, דבר אחד ש-Mortal Empires לא מתקן הוא Total War: פעולתו הבסיסית של Warhammer. "ארגז החול הוא קדוש עבורנו ב-Total War", אומר רוקסבורו. אם שחקן מנהל חמש מלחמות בקמפיין של Mortal Empires, פלג כועס אחר לא יתאפק כדי לתת להם מקום לנשום. "כולן נועדו לספק AI שיחשוב בעצמו ויעשה דברים הגיוניים עבור ה-AI הזה, במקום להיות מטופלים על ידינו כדי לקבוע את חווית השחקן."
"ברור שזה מטיל עלינו יותר אחריות לאזן את המשחק, אז השקענו מחשבה רבה באיך נוכל לשדרג את המערכות שלנו שמטפלות בדברים כאלה", אומר ויטסון. משמעות הדבר הייתה בדיקות נוספות, הפיכת המשחק לאפשרי משלב מוקדם יותר והרצה של הרבה נתוני ריצה אוטומטית, שנאספו על ידי הפעלת מערכות המשחק וראיית גיליונות אלקטרוניים נתונים על איך הם פועלים. "זה כדי לוודא שאין לנו תרחיש של סיעות בורח, שכולם מחזיקים זה את זה באיזון במידה מסוימת."
כמות הבדיקות העצומה הפכה את Total War: Warhammer למשהו כמו מכלית אוקיינוס של משחק. "הגודל העצום של זה כשיש לך לא רק שני משחקים אלא גם DLC מתמיד שמוזן לתוכו, אנחנו צריכים כל הזמן לצבוט מחדש איך גזעים שונים הופכים פתאום בולטים מסיבה זו או אחרת, ובכל פעם שאתה שם תוכן מסוים בו יכול להשפיע על כל המבנה של איך הגזעים באזור מתפתחים ומתרחבים", אומר רוקסבורו. הגזע נורסה, למשל, שהיה ה-DLC הסופי ששוחרר למשחק הראשון, עדיין לא הפך לניתן לשחק ב-Mortal Empires בגלל כמה עבודה יש להבטיח שהם ישחקו יפה בארגז החול. (בסדר, Norsa כנראה לעולם לא תשחק יפה בארגז חול כלשהו, אבל אתה מבין את הנקודה.)
אבל Creative Assembly עדיין יכול לנוע מהר כשזה באמת חשוב. ההשקה של Mortal Empires הייתה חלקה להפליא, אבל בגלל מרכיב חשוב אחד. מכונאי פלישת הכאוס שלו, לפיו שחקנים יצטרכו להתמודד עם פלישות צפוניות מכאוס לאחר נקודה מסוימת במסע הבחירות שלהם, לא הביא את האפקט המיועד. "זה היה ממש מרגיז עבורי באופן אישי, כי זה היה רק בליפ קטן, אה, אם רק זה לא היה קורה, כל השאר היה משתלב בצורה מושלמת", אומר רוקסבורו. ב-Mortal Empires הפריצות היו מאתגרות יותר כדי להתאים לסוג השחקנים המנוסים שיתמודדו עם הקמפיין ויעמדו בתפקידו של Chaos כאובר בוגימן, כמו גם לעזור להבטיח שמרוצים בעולם החדש המבוססים בדרום יראו אותם באמת.
אבל הם נעשו אינטנסיביים מדי. המוני הכאוס יעשו קו מהירות עבור השחקן ונערמו סביבו, ונראה שהם מתעלמים מגזעים אחרים שהיית מצפה מהם לתקוף בצורה שלא רק הייתה מכריעה אלא גם נראתה מתוכננת. כפי שזה קורה, הפלישות פעלו כהלכה: כשנראה שכאוס לא תוקף גזעים אחרים זה היה פשוט בגלל שהוא לא היה במלחמה איתם. אבל ברור שזו הייתה בעיה רצינית ו-Creative Assembly מיהר ליישם תיקון שמבטיח שכאוס נמצא במלחמה עם יותר גזעים, יוצר שובל של הרס שמפחית את הלחץ על השחקנים ונראה טבעי יותר, והוציא אותו לפני כמה שבועות.
בינתיים, הפרויקט הגדול ממשיך. תוכנית ה-DLC של Warhammer II עדיין לא התחילה (Tomb Kings, נכון?). וגם אז, Mortal Empires רחוק מלהיות גמור. סדרת Total War: Warhammer תהיה טרילוגיה, מה שאומר שהקמפיינים הגדולים ביותר יקיפו בסופו של דבר את כל שלושת המשחקים. יהיה מרתק לראות כיצד עולם המלחמה הבלתי נגמר שלה יתכופף ויתפתל כדי להכיל אותו.