Tower Defense ו-Total War הם לא, אפשר לחשוב, שני טעמים שהולכים טוב במיוחד ביחד. תתפלא. בחודש שעבר, יצא לי לשחק באחד מקרבות הקבעמלחמה טוטאלית: Warhammer 3, שראה צבא של סלאבים פנטסטיים זועמים, נאבקים כדי לבצר אחיזת רגל בפלישה שלהם לגיהנום. היו שם מחסומים שנבנו, מטמון של כלבי שטן שנמחקו על ידי צריחים בשליטת בינה מלאכותית, קסמים, דוב קוטב ענק עשוי טחב ולכלוך. אתה יודע, דברים נורמליים והגיוניים. וזה היה נפלא.
זה היה מעניין, אתה יודע, לראות את התגובות שלך לרימאסטר של Total War: Rome של החודש שעבר, משחק ששוחרר במקור בתקופת הרומאים האמיתית, כאשר ממונים הלכו על פני כדור הארץ. למדתי שיש יותר אנשים ממה שחשבתי, שעבורם כל חווית ה-Total War הגיעה לשיא באותם ימים ארוכים של תחילת שנות ה-2000. בעיני המטומטמים האלה (ואני משתמש במונח בכבוד, למרות שזה נשמע כמו מונח רפואי לפיראטים גוססים), הכוח העיקרי של הסדרה היה תמיד המחויבות שלה לריאליזם: דברים התחילו לרדת עם הופעת הקרבות המהירים יותר בשוגון 2 , ובכל פעם שצבאות גברים למדו להפוך לסירות כרצונם, במקום להיאלץ להעמיס ליחידות ימיות נפרדות.
אני בספק אם זה יהיה הפתעה למסורתיים כאלה, אם אגיד ש-Total Warhammer 3 לא הולך להיות המשחק עבורם. אתה יודע, אפילו יותר מאשר Total Hamwarmers 1 ו-2 לא היו בשבילם. כי המשחק הזה, למען האמת, נראה מטורף. ובא ממני, זו אמירת שבח שקולה וחד משמעית כאחד.
"המשחק הזה, למען האמת, נראה מטורף. וממני, זו הצהרת שבח שקולה וחד משמעית כאחד".
הסדרה הזו תמיד הייתה תרגיל בזבזנות, אחרי הכל, בהתאם לגישה המקסימלית הטיפוסית של Games Workshop על פנטזיה. מספר הפלגים שהוצגו במשך חמש שנים, שני משחקים ומבול בלתי פוסק של DLC, הגיע לנקודה שבה מעט בני אדם בחיים יכלו להעלות על הדעת לשחק בקמפיין כמו כולם. מגוון היחידות, הלחשים והמכניקה המיוחדת המעורבים בה מסחרר, וכזה עיקר מסע הפרסום של Mortal Empires - המחובר את שני המשחקים הראשונים בשלמותם - שציוויליזציות שלמות יכולות להישאר שבורות למחצה במשך שנים, שקועה בעומק עמוק. ים של דברים אחרים לעשות.
אבל TWW3 לא יהיה רק דלי שלישי של נקניקיות, המוטות על מריצת הבשר הזו שכבר גונחת. במילותיו של מעצב הקרב הראשי ג'ים ויטסטון, Creative Assembly רוצה "לצאת ברעש" באקסטרווגנזה הפנטסטית שלהם, לדחוף את האיש-שהופך-לסירה החוצה בכל היבט של המשחק.
וכך הגענו לקטע ששיחקתי בו, שבו כוחות כסלו (שהם קצת רוסים, קצת פולנים, והרבה מאוד מומחזים מנוכחות בינונית במשחק השולחן), פרצו את המחסומים של המציאות עצמה על מנת לפלוש לממלכת הכאוס. או ליתר דיוק, מחוזות הכאוס. כי היי, למה שיהיה לך גיהנום אחד כשאפשר ארבעה, נכון?
הממלכה הזו שייכת ל-Khorne, האל של קרבות אגרופים בחניון הפאב, וכתוצאה מכך היא שממה מפוצצת עיניים של להבות ודברים, זרועה במונוליטים אכזריים של ברזל אדום וגולגולות עצומות, גורמות דם. זה כל כך הרבה יותר עשיר ועמוס מכל שדה קרב שהייתי בו ב-Total Warred בעבר, ואני סקרן לראות את מיקומי האחות שלו במחוזות של Tzeentch (אל ציפור פרצוף של פוסט חרא), סלאנש (האמן שנודע בעבר כקפטן סקס ), ו-Nurgle (האמן של מיץ הפחים). בממלכה של Nurgle, אני מאלץ את מעצב המשחקים ג'יימס מרטין להודות, יש אגמים ממשיים של חולים. זה רחוק מאוד מהשטח "הדשא הגבוה" וה"יער" של רומא, אה?
בכל מקרה. הבחורים והבנות האמיצים של כסלו פלשו למקום הזה בהנהגתה של המלכה קתרין, שהיא כמו גרסת מתכת של אלזה מחוץ לפרוזן, ושיש לה בר חם עמוס בכישופי קרח חזקים במיוחד. הם מתמודדים עם סוג הקרב "הישרדות" החדש, שבו משימתם היא לתפוס ולהחזיק שלוש נקודות לכידה. כל אחת מהנקודות הללו מספקת חובב לכל שדה הקרב למי שמחזיק בה, נשמרת על ידי נחיל של דמונים, וממוקמת ברציפות עמוק יותר בתוך מעוזו של אל הדם.
מה גם שהרוסים הלא לגמרי האמיצים לא יכולים פשוט להילחם ולהמשיך הלאה. לאחר שנלקחה, יש להחזיק כל נקודה כנגד התקפת נגד ראשונית מאסיבית, שמגיעה מכל כיוון בבת אחת, ולאחר מכן זרזיף קבוע של ממזרים תופתים מקצה המפה. אה, ואז הם צריכים להילחם בשטן מעופף ענק, הלא הוא הדמון הגדול יותר BloodThirster, כדי לנצח את היום.
כפי שאתם יכולים לתאר לעצמכם, זה מעלה את רמת האופוזיציה שאפשר להתמודד עם אפילו בקרב הסוף של Total Warhammer 2. אפילו התקפת הנגד בנקודת הלכידה הראשונה גרמה לפה שלי להיפתח קצת, כמו בחורים ב-Helm's Deep בשר הטבעות, כשהם רואים עשרת אלפים מהבנים הבשרניים ביותר של כריסטופר לי משתכשכים לעברם במורד קניון.
עם זאת, למרבה המזל, לא מצפים ממך לנהל את כל זה עם הכוח החזק, אך הסופי בצורה לא נוחה, של חיילים שאיתו אתה מתחיל את הקרב. בכל נקודת לכידה, אתה מקבל שליטה על פורטל שדרכו ניתן לזמן חיזוקים, כמו גם מספר נקודות קשיחות בהן ניתן לבנות מגדלים או מחסומים. בתור המחרוזת השלישית לקשת הזו, אתה יכול לבצע שדרוגים באמצע הקרב לכל אחת מהיחידות האישיות שלך, להגביר את ערכי ההתקפה, השריון או המגן שלהן, לרפא אותם או לתת להם שיחת צוות מעודדת.
לכל הפעילויות הללו יש עלות ב"אספקה", משאב אסימון גנרי שהושג באמצעות הרג שדים ושמירה על שליטה בנקודות לכידה. המשחק די נדיב עם הכמות שהוא מקצה לך, ועם זאת, זה אף פעם לא מספיק כדי לגרום לך להרגיש שאתה עושה יותר מאשר להיאחז בקצות האצבעות נגד ההמון.
חייבים לקבל החלטות קשות: האם אתה מקפיץ את צריחי הקסם של הילד הגדול כדי לצמצם נחילים נכנסים, או להעלות את ציון הרצח על פרשי ההלם שלך כדי לבצע את העבודה מקרוב? האם אתה בונה חומות בלתי ניתנות להרחבה, ומכניס גדודי קשתים זולים לאזור הדם כדי לירות עליהם מטחים? או שאתה מקים בריקדות זולות יותר, מורידות את הכסף, ומוציא את הכסף שנשאר על רובאים כדי לסדר את המעקים? אם זה מקל על ההחלטה, עלי לציין את הרובים של הרוביםהם גם צירים.
הדמיית קרב היסטורי מפוכח, זה לא. זו קטטה מפוצצת, סוחפת, בלתי פוסקת, שנותנת את התחושה המדויקת של שיגעון שוטף תקציבי, יותר מדי מכדי לקחת, שמצפה למצוא בקצה האחורי של שובר קופות קיץ בלתי מובן. ושם, אני מניח, נמצאת נקודת המדבקה היחידה שמצאתי בקרב הזה: זה באמת היה יותר מדי בשביל המוח שלי להכיל.
איזון הזמנות יחידות ויכולת גיבור מיקרו-ניהול על פני חזית אחת הוא מס מספיק. עם זאת, הוסף מטא-משחק של ניהול ובנייה, כמו גם שלושה קרבות גדולים עם חזיתות של 360 מעלות המתרחשות בו זמנית, ויש לך כאב ראש אמיתי שמתבשל: זה פשוט יותר מדי עומס קוגניטיבי. אני לא רע ב-Total War, ובדרך כלל יכול לפקד על קרב כשהוא מתרחש במהירות סטנדרטית. אבל כאן, ביליתי כנראה שמונים אחוז מזמני בגבולות הצמיגים והמושלמים של מצב איטי, וחלק הארי של השאר השתהה לחלוטין. הרגשתי קצת עצוב שהייתי צריך לשחרר את עצמי מסביבה קינטית ואלימה כל כך מדהימה, ולפעמים זה הרגיש כאילו אני צריך לשחק RTS כמשחק מבוסס תורות, רק כדי לעקוב אחריו.
עם כל האמור, עם זאת, החיות האפוקליפטיות הללו לא יהיו הנורמה ב-TWW3. ויטסטון הבהיר היטב שקרבות ההישרדות יהיו אירועים יוצאי דופן, ציוני דרך, שיוצבו בנקודות שיא בקמפיינים של הפלגים, שבהם הם שייכים בצדק. מה שאני מאוד אוהב גם הוא שהם יהיו ניתנים להפעלה במנותק מהתפריט הראשי, עם שחקנים שיכולים לבחור כל שילוב של סיעה, תחום כאוס וסגל חיזוק לשחק איתם.
גם בפעם הראשונה תהיה פונקציונליות של שיתוף פעולה - אז אם אתה והחבר הכי טוב שלך רוצים לשלוח את הברית האחרונה של אורקים ואנשי חולדה להתקפה נואשת על ממלכת החולים, Total War: Warhammer 3 יכול לעשות הגשמת החלום שלך. ואכן, כששאלתי את מרטין על זה, הוא אמר לי שעד ארבעה שחקנים יכולים לקחת על עצמם קרב הישרדות ביחד, "כך ששחקן אחד יוכל להתמקד בהגנה, אחד בדחיפה קדימה וכן הלאה".
"אם אתה והחבר הכי טוב שלך רוצים לשלוח את הברית האחרונה של אורקים ואנשי עכברושים להתקפה נואשת על ממלכת החולים, Total War: Warhammer 3 יכול להגשים את החלומות שלך."
אירוע התצוגה המקדימה הזה התמקד, אולי באופן סביר, כולו בהצגת מצב הקרב החדש. אבל גם כאן יש השלכות ברורות על שאר המשחק. ויטסטון הסכים שזה יהיה הגיוני עבורי להניח, למשל, שכל המגדלים והמחסומים הניתנים להתאמה אישית נראו העברת מובהקת מעיבוד מחודש שלם של מצור, שתמיד היו נקודת התורפה הבולטת של סדרת Total Warhammer. בהתחשב גם שהוכרז שקרבות התנחלויות קטנטנות, שלא ניתן היה להבחין בעבר מקרבות שדה, עוברות עיבוד מחדש, נראה כי פרידה מאותה לוחמה עירונית עומדת על הפרק.
היו גם דיבורים על מצב קרב חדש נוסף, המכונה באופן מבשר רעות רק בשם "שליטה". לא גיליתי הרבה יותר על קרבות Domination, מלבד העובדה שהם, כמו קרבות ההישרדות ששיחקתי, תמכו בהשתתפות מרובי משתתפים. מחזיקה אצבעות, בקרוב אדע על כך יותר.
האם קרב מצב ההישרדות הרגיש מעל לראש, אפילו ארקידי? כן, מאה אחוז. אבל באופן מכריע, זה גם הרגיש בדיוק בקנה אחד עם כל מה שגרם לי לשקוע מאות שעות במשחקי Total Warhammer עד לנקודה זו. שלא לשים על זה נקודה עדינה מדי, אני בא למסיבה הזו כי אני רוצה להרוס לגמרי, וזה לא נראה שאני אתאכזב.