בעוד שלושה סיבובים, הטקס יושלם, ואני אהיה צעד אחד קרוב יותר לשליטה במערבולת שמחזיקה את כוחות הכאוס במפרץ. בעוד שני סיבובים, צבאות סקבן וכאוס יהיו בשערים. אני מוקף. דרך היבשה והים הם מגיעים, המסה המייללת הזו של לוחמים מעוותים ואנשי עכברים מצמררים. צבא, אחרי צבא, אחרי צבא, כולם מנסים לעצור את הטקס.Total War: Warhammer 2[אתר רשמי] הוא גזע, והוא פראי לחלוטין.
מהביטחון של הצד השני של הקמפיין הזה אני יכול להגיד לך ששרדתי. רַק. תגבורת הצליחה להגיע בזמן, וטבחה את החולדות והלוחמים במאותיהם. עם זאת, זה היה מגע וללכת קצת, מה שאופייני למדי לסרט ההמשך צמא הדם של Creative Assembly.
Warhammer 2 הוא מאסיבי אבל כמו ה-Total Wars הטובים ביותר -שוגון 2,אטילהוWarhammer לאחר ה-DLC- הוא מבורך במיקוד ששומר על קנה המידה הטיטאני של הקמפיין והקרבות מלהיות מתישים מדי. משחקים קודמים בסדרה מצאו פוקוס בדרכים שונות - אטילה משתמש בהרס שחוללו ההונים, בעוד שוגון 2 משתמש בשטח היבשתי המצומצם שלו - ואלה שלא כיוונו את חוויית השחקנים לפחות קצת קרסו לעתים קרובות תחת שלהם מִשׁקָל.
עם Warhammer 2, Creative Assembly מצאו דרך לאכול את העוגה שלהם וגם לאכול אותה. זה אחד, אם לאאת, המשחק הגדול והמורכב ביותר בהיסטוריה של הסדרה, אבל הוא גם אחד הממוקדים ביותר.
זה בעיקר בגלל הקמפיין הראשי הלא מסורתי. בדרך כלל, ההשקה של Total War חדשה מלווה בקמפיין גדול חדש, ארגז חול ענק עם כיוון מוגבל. עם Warhammer 2, אנחנו מקבלים את מסע הפרסום של Vortex במקום. אמנם קנה המידה שלו הוא של קמפיין מפואר, אבל הוא מכוון יותר, עם מטרות משותפות שמשנות באופן דרמטי את זרימת המשחק. והכי מפתיע, זה מגיע עם סיפור ראוי, המסופר דרך קטעים מפוארים.
במקום להיות משחק שליטה פשוט, ל-Warhammer 2 יש שתי דרכים לניצחון. הראשון קרוב יותר למה שכנראה הייתם רגילים אליו: לחסל את כולם ולהשתלט על העולם. המטרה השנייה הופכת את הדברים למעניינים הרבה יותר. בלב ממלכת השדונים הגבוהים יושבת מערבולת גדולה, המערבולת הטילית של הקמפיין. נוצר על ידי האלפים, זה עוצר את כאוס מלדלוף לעולמם. אבל זה נחלש, וכל אחד מארבעת הפלגים הניתנים למשחק נמצא במירוץ להשתלט עליו מהסיבות שלו.
כדי להשיג שליטה על הוורטקס, כל פלג חייב לאסוף מטבע וורטקס על ידי הקמת התנחלויות חדשות, השלמת משימות ובניית מבנים ייחודיים, נדירים מאוד במקומות ספציפיים. לאחר מכן, יש להשלים חמישה טקסים, שכל אחד מהם עולה כמות גדולה של מטבע. וכאן הדברים מתחילים להסתבך קצת יותר.
כאשר הטקס יוצא לדרך, נבחרים שלושה יישובים, והם הופכים לאתרי פולחן. במשך עשרה סיבובים יש להגן על האתרים הללו, וזה לא קל. תראה, כולם יודעים מתי התחיל טקס, אז יש סיכוי טוב שהפלגים האחרים יתערבו. הם אולי ישלחו כמה צבאות, אבל הם עשויים גם להוציא זהב על צבא חד פעמי שיצמח ממש ליד אחד האתרים. ובזמן שזה קורה, כוחות הכאוס מחליטים לקפוץ להגיד שלום. וגם לרצח.
ביצוע הטקסים האלה הוא המצב הכי מלחיץ שנתקלתי בו במשחק Total War, וזה קורה לפחות חמש פעמים במשחק, כל ניסיון מאתגר יותר מקודמו. יש פוטנציאל לכל פלג גדול וקטן בעולם להסתבך, וזה מבטיח את הקרבות העצומים והדרמטיים בצורה אבסורדית ש-Total War עושה כל כך טוב, תוך הזרקת כמה מפגשים מסובכים להפליא לכל משחק.
אף חלק מ-Warhammer 2 לא נותר ללא נגיעה על ידי הוורטקס. משימות, קרבות, כיבושים - כולם משמשים כדי לקרב אותך לקחת את כוחו בעצמך. עם זאת, זה השינוי בקצב שמרגיש כמו השינוי הבולט ביותר. הוורהאמר הראשון סיפק שפע של משימות, ואת האיום של פלישת הכאוס, אבל בסופו של דבר זה עדיין היה משחק על לזלול אדמה. לא בגלל שאימפריות ענקיות רחבות ידיים היו טובות יותר או אפילו יותר כיף לשחק בהן, אלא בגלל שזו פשוט הייתה המטרה הסופית.
עם שליטה כעת אופציונלית, כל כך הרבה עבודה עמוסה נקטעה. קח את מסע הפרסום האפל שלי, למשל. כמנהיג השדונים האפלים מלקית', התחלתי בצפון יבשת מלאה בבתים מהגזע שלי. במשחק הקודם, סדר העסקים הראשון היה כרוך כנראה באיחוד כל הבתים האלה לפני הפניית הכעס שלי החוצה. ב-Warhammer 2, זה לא בהכרח שימוש יעיל בזמן או במשאבים.
בטח, כל הסדר נוסף מגיע עם הטבות: יותר מזומנים, גיוס מהיר יותר, הרבה מבנים ייחודיים. כיבוש ערים הוא עדיין חלק מאוד מהמשחק ובדרך כלל הוא רעיון טוב, אבל נדרשת גם גישה מבוססת אובייקטיביות יותר. אז לאחר שכבשתי רק את השכנים המיידיים שלי, השתמשתי בדיפלומטיה מתוך עין לפתות את האלפים האפלים האחרים לקונפדרציה, בזמן שהתמקדתי בעניינים חשובים יותר. כמו להתכונן לטקסים.
עם זה בחשבון, בחרתי את המטרות שלי בקפידה. התנחלויות עם בניינים שיכלו לייצר מטבע וורטקס היו בראש הרשימה שלי, אבל הם לוו במשימות שהציעו פריטים קסומים, מזומן ועוד יותר מטבע וורטקס. המשימות האלה בטעם RPG הן תכופות יותר מאשר במשחק האחרון, והן קיבלו גם הרבה יותר הקשר באמצעות דמויות חשובות וקצבי סיפור. Warhammer 2 מכפיל את עצמו על ידי הצגת ציד אוצרות וחפירה בצינוקים.
ברחבי היבשה והים פזורים הריסות, חורבות ומערות שניתן לחקור בקצרה. בחר את ההרפתקאות שלך. התוצאות אקראיות מדי והרפתקאות קלות מדי, אבל הן ללא ספק מעודדות חקר וחשוב מכך, מגדילות את הסיכוי שתתקלו בצבא אויב או באחת מלהקות המלחמה הנוכלות הנייטרליות שמסתובבות על פני המפה.
זוהי מפה מקסימה לחקור, מלאה בג'ונגלים טרופיים תוססים, פסולת קרירה בולטת ויערות נעימים. לא בטוח שהייתי ממליץ על ביקור בארצות הכאוס המושחתות, שימו לב. הגיוון של מפת הקמפיין גורם לכך שגם אזורי הקרב מגוונים יותר, ולא רק מבחינה אסתטית. הקרבות במשחק האחרון התרחשו ברובם על מפות פשוטות ושטוחות. אלה הפכו את הקרבות להרבה יותר קלים לקריאה, אבל במחיר של היותם מעניינים מבחינה טקטית. יש עדיין הרבה מהם ב-Warhammer 2, למרבה הצער, אבל יש גם מספר לא מבוטל של נקודות חנק, יערות עבותים, חציית נהרות, צוקים וגבעות גדולות. הגיאוגרפיה משחקת תפקיד הרבה יותר גדול, מוסיפה החלטות משמעותיות יותר והתנגשויות מרגשות לקרבות. להחזיק נואשות בשטח הגבוה או להגן על שביל מעבר נגד גל של אויבים זה תמיד יהיה משעשע יותר מאשר לרסק צבאות יחד במישור חסר תכונה.
הפוקוס נשמר, למרות כל הקווסטים, הקרבות וחיפושי האוצרות הללו, מכיוון שהמשחק כל הזמן מחזק את חשיבות השליטה בוורטקס. מד שמראה את ההתקדמות של כל סיעה יושב בחלק העליון של המסך, בעוד הודעות צצות בכל פעם שאחת מהן מתחילה או מסיימת טקס. זו שכבת לחץ שלעולם לא נעלמת.
זה אולי הקמפיין הטוב ביותר ש-Creative Assembly עשתה אי פעם, אבל יש מה לומר על הגישה הכוללת של ארגז החול, הגדר את המטרות שלך בקמפיין הגדול הטיפוסי. נותר לי לתהות אם זה עשוי להשפיע על המשיכה הניתנת להפעלה חוזרת של הוורטקס, אם כי אחרי שני משחקי משחק אני בהחלט לא בוחל מזה עדיין. אם זה ישתנה, אז אני מקווה שזה יהיה רק אחרי ההשקה של Mortal Empires, קמפיין המגה שמשלב גם משחקי Warhammer וגם 117 הפלגים שלהם.
שום דבר ממה שקראתם לא היה אומר שום דבר אם האלפים האפלים, האלפים הגבוהים, סקבן והלטאות לא היו מסוגלים לדאוג, אבל אין צורך לדאוג - Warhammer 2 מתגאה בכמה מעיצוב הסיעה המרשים ביותר של הסדרה עד כה. יש גם הרבה מאוד לפרוק.
הפלגים המקוריים ב-Warhammer הראשון הרגישו כולם כאילו הם בנויים סביב קרס אחד ייחודי: ספר הטינות הגמדים, ה-WAAAGH של האורקים! מכונאי, השטיק הנווד של לוחמי הכאוס. הפלגים של Warhammer 2, לעומת זאת, אינם מוגדרים על ידי דבר אחד. במקום זאת, הם מרובים, כל אחד מכיל מכניקות וטוויסטים ייחודיים רבים בהשראת תכונות גזעיות ספציפיות.
אז הסקאבן נועדו להיות היצורים הרעבים לאין שיעור, חמדנים ורעבים, וזה מתורגם למערכת מזון. כשה-Skaven ניזונים היטב הם אמיצים יותר, טובים יותר בלחימה ומרוצים יותר. ניתן להשתמש בחנויות המזון שלהם גם לשדרוג מיידי של התנחלויות כשהן נכבשות או מושבתות. אבל האוכל הזה יכול להיעלם במהירות, ועם הרעב באים פחדנות, מרד ורעב. הם נדחפים להיות תוקפניים יותר כדי שיוכלו לחגוג בשבי ולגנוב אוכל מהאויבים שלהם.
עם זאת, כולם עוסקים באינטרס אישי, כך שמעל מערכת המזון נמצא מכונאי נאמנות. לתת לאדונים עוד חיילים לפקד, להעסיק אותם ולהאכיל אותם, להציע להם ציוד חדש ולנצח איתם בקרבות שומר עליהם נאמנים. התעלם מהם, והם בסופו של דבר יתקוממו, ויצרו פילוג באימפריה. והם ערמומיים, אז כל היישובים שלהם נראים לפלגים אחרים כחורבות ריקות, והם מעדיפים יחידות חמקניות בקרב. אבל הם גם מהנדסים, אז הם יכולים להעלות להביורים וחומרי נפץ, או להשתמש במכונת רעידת אדמה כדי ליישר עיר.
הנקודה שלי היא שהם לא נכנסים לקופסה אחת. אבל מה שחשוב יותר מהרוחב של המכניקה הספציפית לסיעה היא ההשפעה שלהם על שכבות הקרב והמערכה, ולעתים קרובות היא די דרמטית. הסקאבן מבולגנים. בקרב, הם מהווים גאות שזזה ללא הרף, נסוגים וחוזרים, והם יכולים לדחוף את הכאוס הזה על אויביהם באמצעות אש עיוות ירוקה שנבהלת ומוטציות ענקיות שמפחידות. במהלך הקמפיין, הם מתנודדים על חוד הסכין, אף פעם לא רחוק מדי מהרעב המכרסם הזה. אז הם צריכים להמשיך להרוג. תמשיך לאכול.
היה לי יותר קשה איתם מאשר עם האלפים האפלים. האלפים המכשפים האלה מאורגנים הרבה יותר טוב, בעיקר הודות לכלכלה הקודרת שלהם מבוססת עבדים. ניתן להכניס עבדים שנתפסו בקרב להתנחלויות, מה שהופך את האלפים לעשירים יותר. אבל ככל שיש יותר, כך הסדר הציבורי יורד. אם זה יורד ל-100, אז מורדים מופיעים ומתחילים לזרוק צל. בתור שדון אפל עשיר במזומנים, זה לא קשה מדי לשמור על צבאות ענק מלאים בפרשים דינוזאורים ולוחמים בעלי קשת צולבת.
האלפים האפלים גם מתאימים באופן ייחודי לפלישות. אז, לכל פלג יש גישה לסדרה של טקסים, שלא להתבלבל עם טקסי הוורטקס. הטקסים האלה דורשים סוג של הקרבה - זה עבדים עבור האלפים האפלים - וביצועם מקנה הכל, החל מבונוסים כלל-סיעה ועד ליחידות מיוחדות. הם מייצגים את היכולות החזקות ביותר במשחק, וכוללים את מכשיר רעידת האדמה של Skaven שהוזכר לעיל. האלפים האפלים מקבלים גם משהו קצת מיוחד: Black Arks.
מדובר בכלים צפים מאיימים החובקים את החוף ויש להם כמה אפשרויות בנייה מוגבלות. המטרה העיקרית שלהם, עם זאת, היא לסייע בפלישות על ידי מתן תמיכה קסומה עם הפצצות ארוכות טווח ומתן תגבורת. הם נשק ועיר צפה, כולם התגלגלו לסירה ישנה אחת גדולה, והם הצילו את המסתור שלי אינספור פעמים, עצרו את טקסי האויב ותחזקו חיילים נצורים באתרים שלי. בחרתי כמה מהטקסים הטובים יותר לדון כאן, אבל לא כולם מחליפים משחקים. לכל ארון שחור יש +8 משעמם לסדר הציבורי.
בהתחשב בעובדה שזהו המשך ישיר, לא הייתי בטוח אם Warhammer 2 ירגיש כמו Total War חדש או הרחבה גדולה מאוד. עם זאת, נראה ששימוש באותו מנוע והגדרה דומה שחררה את Creative Assembly ללכת בשבילים שהם מעולם לא חקרו קודם לכן. להתנסות. ייתכן שזו גם הסיבה שרמת הליטוש והידידותיות למשתמש ספגה זינוק, וזה כולל את ממשק המשתמש. זה חלק יותר, ברור יותר וניתן להתאמה אישית. אבל כדי שהעבר לא יישכח לגמרי, הרבה בעיות ישנות מופיעות שוב.
דיפלומטיה - יום אחד יימאס לי להגיד את זה - עדיין לא מרגישה כמו הרחבה אורגנית של מערכות המשחק האחרות, ובאופן כללי חסרות השלכות. רוצה להכריז מלחמה על בני בריתך? צריך רק לחיצה על הכפתור ובקושי לאף אחד אכפת. רוצה כסף מהיר? היכנס למלחמה, דרש מזומן לשלום, עשה זאת שוב חמש סיבובים מאוחר יותר. רק האלפים הגבוהים, עם יכולתם להשפיע על פלגים אחרים, זוכים לעשות כל דבר מעניין מרחוק בדיפלומטיה.
באופן דומה, הצד הכלכלי והמסחרי של העניינים ממשיך להיות לא מפותח עד כדי כך, למרות היותו בסביבה לנצח, ולא נעשה הרבה יותר מורכב מהקמת מבנים שמייצרים כסף ומשאבים. הם קיימים פשוט כדי שתוכלו ליצור את הזהב שאתם צריכים כדי ליצור את הצבאות שלכם. כל זה לא בא כהלם, כמובן. בעיות אלו היו קיימות במשך רוב ההיסטוריה של Total War, אך חשוב לציין שהמערכות הללו עדיין אינן מרתקות במיוחד.
כאשר Warhammer 2 מאכזב, זה כמעט תמיד כאשר הוא נרתע משינויים, ונותן לחלק מהאיברים החלשים של Total War להידרש בבינוניות. עם זאת, יש מעט באופן מפתיע שלא נשקל מחדש, ומה שלא לגמרי חדש הורחב או הותאם, לרוב עם תוצאות חיוביות.
יש ביטחון במשחק הזה. הוא אינו זקוק לקמפיין מפואר ומוכר באופן מנחם או למבנה מסורתי כי יש לו זהות נפרדת מזו של Total War; זהות שבה נרטיב תסריטאי יכול לעבוד, או שבה פלגים שונים בתכלית חשובים יותר מאיזון. זוהי התחלה חזקה במיוחד לפרק זה בטרילוגיית Warhammer והוא מתחרה חזק למשחק הטוב ביותר בסדרה.
Total War: Warhammer2 יוצא ביום חמישי הקרוב, ה-28 בספטמבר, ויהיה זמין ב-Windows דרךקִיטוֹרעבור £39.99.