שוגון 2אמור לצאת ב-15 במרץ. בשבוע האחרון שיחקתי בקמפיין לשחקן יחיד, וכתבתי את מחשבותיי על זה למטה. מה שלא עשיתי זה לשחק באף אחד מרובי השחקנים. בעוד שסגה סיפקה מבחן מרובה שחקנים לעיתונות ולבעלי עניין אחרים, אני לא ממש רואה את הטעם לדבר על זה עד שיהיה שירות חי. זה אמור, אם הכל בסדר, להגיע עם השקת המשחק ב-15. נסתכל על זה אחרי הזמן הזה.
אז איך אני עסוק בשוגונה הזה?
נתחיל בהתחלה. תחילת הזמן. למעשה, תחילתה של Total War כנראה תספיק. שוגון של שנות ה-2000 היה מה שהתחיל את זה: משחק אסטרטגיה דו-שכבתי המתרחש ביפן העתיקה. מפת הקמפיין המבוססת על תורות ראתה אותך מעביר צבאות בין מחוזות, במשחק מתון מסוג Risk של ייצור יחידות ומיקום צבאי, בעוד הקרבות בין צבאות יכולים להתנהל בזמן אמת על מפה תלת מימדית. זה קבע את התבנית לסדרה, ולמרות תנועה עצומה לכל מיני כיוונים, המבנה הזה נשאר במידה רבה זהה ב-2011.
משחקי Total War אינם מעניינים מכיוון שהם מערכות מחודדות ומבוססות על כללים, כפי שמשחקי RTS רבים שואפים להיות. אי אפשר לומר שהם מעניינים כי הם מאוזנים לחלוטין, או בנויים בצורה חכמה מבחינת התקדמות לאורך זמן. הם גם לא מעניינים כי הם מייצגים כל סוג של מצב אמנות בטכנולוגיה. הם מעניינים כי הם מייצגים סוג של סימולציה חקרנית: איך זה יכול להיות למשול בעידן x, ומה אתה יכול לעשות עם סט מוגבל של כלים צבאיים, כלכליים ודיפלומטיים. בעוד שמשחקי Total War לוקחים את ההיסטוריה כהשראה שלהם, הם מהווים תפיסה נגד עובדתית ומופשטת של תהליכי ההיסטוריה. הם "מה אם" גדול שמאפשר לך לשחק עם מלחמה במצבים לא סבירים, ולראות מה עלול לקרות אם דנמרק הייתה מעצמה תוקפנית חסרת רחמים לאורך כל ימי הביניים.
הבעיה עם הגישה הפתוחה לרווחה, בארגז החול, לאסטרטגיה הייתה שכשהיא נהיית גדולה מדי, אז הדברים מתחילים להיות מבולגנים. אפשר לטעון שהאימפריה הייתה צעד רחוק מדי, וכתוצאה מכך הכל סבל. שוגון 2 הוא צעד אחורה, והכל הועיל. בגלל ההתמקדות ההדוקה יותר על האי היחיד של יפן, והמכניקה המובנת יותר של חניתות, חרבות, סוסים, קשתים ולא יותר מדי קונפליקט מבוסס אבק שריפה, המשחק מובלע טוב יותר, וחווית Total War טהורה יותר . למרבה הצער זה אומר שזה גם הרבה פחות מעניין מהאימפריה כחוויה. למרות פגמים, אמפייר לפחות עמדה בגבורה חדשה, והיקפה היה טיטאני. נהניתי מאוד משוגון, אבל בכל זאת אני מתמלא בסוג של געגוע לחזון המטופש והכולל של אימפריה. בטח, המהדורה הייתה בעייתית ולקח חודשים עד שהפכו אותה לאושר, אבל בכל זאת זה היה משהו קצת שונה. השאיפות של Shogun 2 הרבה יותר קרובות, הרבה יותר בקנה אחד עם המשחקים הקודמים, וכתוצאה מכך הוא מרגיש מוכר מדי. אם שיחקת בכל משחק Total War, אז שום דבר כאן לא יפתיע אותך יותר מדי, ואם אתה צריך חידוש, אז אולי זו רק בעיה.
אז אם כן: ללב החיה. ראשית, כדאי להתייחס למצגת של שוגון 2. זה אולי המשחק המדהים ביותר שמשחק אסטרטגיה אי פעם פרש את הבאנרים שלו. הכל בכל היבט של המשחק הוא מעולה. חלקית זה נובע מכך שהנושא היפני יוצר עיצוב נהדר, בעוד שהאיקונוגרפיה המערבית של ימי הביניים שלנו נראית קיטשית בהשוואה. התפריטים, הערפל על הגבעות של מפות הקרב, הנביחות האגרסיביות של הנינג'ה, אלמנטי הממשק הקליגרפי, הכל מתאחד לאחת החוויות העשירות והטעימות ביותר בגיימינג.
בחר שבט, ותוכל להתחיל את המאבק שלך על הדומיננטיות בסנגוקותקופת ההיסטוריה היפנית. הטוקוגאווה ניצחה בחיים האמיתיים, אבל אתה יכול לשנות את זה. אתה מתחיל על מפת הקמפיין ואתה מקבל את הטעימה הראשונה שלך מהאסתטיקה עם מצגת השבט היסודית בדרך כלל וטיפים להמשך. הטיפים מוסברים לך בדרך כלל על ידי אישה או אשת גיישה, בטונים שקטים אך מתעקשים. כמו כל משחק הקול במשחק, הוא מאופיין היטב. הדיווחים של מפות הקרב מלקיים סוערים ומאוסים ("תצוגה מבישה!") הם גולת הכותרת, אבל הכל עקבי וחזק.
המפה עצמה פרושה כאילו על קלף במקום שבו היא נמצאת מחוץ לטווח הראייה שלך, וכשאתה חוקר זאת היא עולה לתלת-ממד, וחוזרת לשחור של ערפל מלחמה כשאין לך יחידה בשטח. המפה הופכת עמוסה כמו - עמוסה מאוד - כשהמשחק מסלים. שוב לכל אזור יש כמה נקודות מרוחקות, בדרך כלל נמל וכפר משני, שניתן לשדרג בנפרד ליישוב הטירה הראשי, וניתן גם לתקוף ולפגוע על ידי צבאות פושטים.
פיתוח האזורים שלך מסתמך על שני דברים. האחת, כמובן, היא הכנסה, אותה ניתן לשנות במספר דרכים – באמצעות פיתוח קרקע חקלאית, פיתוח תשתיות כבישים ופיתוח סחר ימי (גרסה פשוטה של נתיבי הסחר של האימפריה) – ולאחר מכן באמצעות שליטה באמנויות. האמנויות עקביות במה שהם בעצם שני עצי כישרונות, האחד יותר לחימה, השני ביתי יותר. מיומנויות על עץ זה לוקחות מספר מסוים של תורות כדי לפתח, והפיתוח שלהן יהיה קשור לרוב למטרות שבט, שעליהן תתוגמל. כמובן שלקלאן שבחרת יהיו גם כמה בונוסים בסיסיים, ועם עמדת התחלה חלשה או חזקה יותר, ולכך תהיה השפעה מסוימת על האומנויות שאתה מתכוון לשלוט בהן. מכיוון שאתה יכול לעבוד רק על אחד בכל זמן מסוים, ותצטרך אומנויות מסוימות כדי לפתוח טכנולוגיות חיוניות מסוימות, ההחלטה על מה לעבוד יכולה להיות חיונית להצלחה מוקדמת. ההתקדמות המבוססת על התורות כאן תמיד יוצרת מוזרות כלשהי, ומצאתי את עצמי שוקדת על פניות כדי להגיע למיומנות שהייתי צריכה כדי להרחיב.
ההצלחה המוקדמת הזו יכולה להיות קשה בכל משחק שמשחקים מעל הגדרת הקושי הרגילה. לא מצאתי ש"נורמלי" מהווה אתגר גדול מדי, אבל זה היה מתוח מהנה הודות למורדים נוצרים טורדניים שהשאירו אותי על אצבעותיי על מפת הקמפיין. הצלחתי לנצח בכמה קרבות נגד סיכויים רציניים לעומת AI קרב רגיל, שבסופו של דבר נראה משעמם. קשה, לעומת זאת, היה קצת שונה. בכל דבר מעבר לעמדות הפתיחה הקלות ביותר מצאתי את עצמי נהרס ברצינות במשחק המוקדם, ונדרש קצת חוצפה אמיתית וחבורה של שידורים חוזרים כדי להתקדם. הקושי של מפת הקמפיין אכן נראה די משהו, ואני בקושי יכול לדמיין כמה בלתי אפשרי חייב להיות הקושי ה"אגדי" ברמה העליונה. לשרוד יותר משנתיים חייב להפוך לאמביציה ברמה הזו. הקרב AI... ובכן בואו נגיע לזה עוד רגע.
נראה שהישרדות בכל רמה תלויה בכבודך. כבודו של Daimyo (מנהיג השבט) די מכתיב את היכולת שלך לעבוד באמצעות בריתות עם מנהיגי בינה מלאכותית אחרים, ולחוסר כבוד (שנוצר על ידי תקיפת בעל ברית, השארת גנרלים לא נאמנים בחיים, או התנצרות) יכול להיות השלכות אחרות בתוך המחוזות שלך. להישאר מכובד זה - כפי שאתה יכול לדמיין במשחק שתוכנן סביב הרחבה אגרסיבית - מסובך. אבל כך גם להישאר צף מבלי להתמקח רציני עם החמולות האחרות, שנוטות לחבור נגדך אם אתה נראה יותר מדי כמו או איום, או אפילו טיפה קלה כמו מטרה קלה.
גם לסוכנים יש תפקיד מובהק וחשוב, אם כי אני מודה שמצא שהנינג'ה התוקפני היה הרבה פחות שימושי מזה של אחרים, כמו מטסוקה ונזיר, שיש להם השפעה חיובית על השליטה בטריטוריות שלך. קל יחסית להגיע לפעולות התקפיות ולהשתלט עליהן, אבל צבא מורדים שצץ באזור מוגן קלות הוא הרבה יותר מסוכן מכל שבט, כאשר יש לך את הצבאות הגדולים שלך בגבולות הממלכה שלך. שמירה על דברים ביחד באימפריה גדולה יותר היא גם חיונית כאשר השוגון הנוכחי מחליט סוף סוף לקרוא לך כאויב הגדול. זה קורה בערך באמצע הקמפיין, ורואה את השבטים האחרים מיישרים קו עם השוגון נגדך. זו עצירה טובה לכל מומנטום צבאי שאולי בנית. היכן שאולי הצלחת לשטח את המפה במשחקי Total War אחרים, כאן אתה בהכרח נתקל באתגר גדול יותר.
אז אז. ה-AI הקרב הזה. בקלילות ובנורמליות לא מצאתי שזה אתגר אמיתי. צבאות גדולים יותר השתכנעו בקלות להיכנס למלכודות שלי, והיו מסתערים בעיוורון על כוחותיי שהתבגרו בקרקע גבוהה יותר. פרשים חשבו שזה בסדר לרוץ בראש חניתות, וכן הלאה. על קשוח הם זהירים יותר, ויש סיכוי גבוה יותר לאגף אותך ביעילות. לא שזה תמיד עובד - פיתיון עם יחידות חלשות יותר עדיין אומר שאתה יכול לעתים קרובות להוציא פרשים, למרות שהם כמעט תמיד ימנעו להיגרר לעמדה מסוכנת לעומת יחידות טילים. נראה כי קושי קשה וגבוה יותר בקרב AI פירושו שכוחות האויב פשוט מציגים תצוגה יעילה יותר, עם יחידות טילים נסוגות לקרקע גבוהה יותר, ויחידות בוחרות מטרה מתאימה לתקיפה - למרות שטרם ראיתי אותן נעות כראוי מאחורי אחרים. חי"ר להגנה. אני חושד שמספר היחידות המצומצם הוא חלק ממה שהופך את הבינה המלאכותית ליותר עקבית, אבל זה גם שימוש זהיר בפרשים. הבינה המלאכותית הקשה אכן נראית נוחה מהסוג של הטרחה והתקפה מהצד שיחידות אלו צריכות לבצע. בנוסף, לא תתקלו יותר מדי בדרך של ארטילריה (למרות שיש המון כלי נשק מצור וכאלה), ולמרות שיש כלי נשק, המשחק נשען פחות על הדמיה, ויותר על דחיפתכם לקראת תגרה.
גם הלחימה על המגרש היא קצבית מאוד, כאשר יחידות מכסות קרקע במהירות ובמהירות פותרות את הקרבות שלהן. הייתי צריך להשתמש בהפסקה יותר ממה שאני עושה בדרך כלל כדי לעקוב אחר הפעולות בקרבות הגדולים יותר.
מצור - שקצת דאגתי לגביהם בשלב התצוגה המקדימה - גם נראה די מסודר. בסיס עבודת האדמה של הטירות אומר שכל יחידת חי"ר יכולה, פחות או יותר, לטפס על קירות הטירה שלך, וזה אומר שתמיד יש דרך ישירה לכל מצור. זה גם אומר שבתור תוקף אתה תמיד יכול להגיע למבצר מכמה כיוונים ולעתים קרובות להערים על ה-AI בכך שהוא לא מגן על כל אגפיו. עם זאת, זה יכול לעשות לך את אותו הדבר כשאתה מגן. אפילו הופתעתי לראות גנרל אויב יורד מהפרשים שלו ומטפס כדי להיכנס פנימה ולסיים את המגינים שהושמדו על מפה שהנחתי שניצחתי. מכיוון שהטירות הרבה יותר פתוחות, חלק ניכר מהלחימה הוא למעשה בתוך השטח. בעוד שאתה יכול להחזיק את ה"קרבות" כמו שהם, הם לא יושבים על גבי חומה כמו ביצורים מערביים, וברגע שאתה במעלה החומה אתה חוזר לשדה הקרב. בסופו של דבר, התחלתי דווקא ליהנות ממצור, שהיה משהו שהתחלתי להימנע ממנו לחלוטין - פתרון אוטומטי עד הסוף - במשחקים הקודמים.
אה, וגם פלישות ימיות עובדות.
אם כבר מדברים על דברים ימיים - הקרבות בים די מקסימים, הן מבחינת היותם מרהיבים ויזואלית והרבה יותר קלים להתמודד איתם מאשר בקרבות האימפריה, אבל לא יכולתי שלא להרגיש שהגוון של קרבות יבשה חסר. עם כוח גדול יותר, ויותר סירות טילים, תמיד אנצח. מעולם לא פיתחתי טקטיקה בצורה משמעותית כלשהי. לפחות עם מפרשיות גדולות אתה יודע שאתה צריך להביא צד רחב כמה שיותר לעתים קרובות, כאן זה קצת יותר כמו נהיגת טנקים ב-RTS בסיסי יותר. לא היה בזה הרבה יותר מזה. זה מרגיש כאילו אלה באמת רק שם בשביל הצבע, ולכן פשוט בניתי צי גדול ופתרתי אוטומטית את הדרך שלי לניצחון.
בכל זה יש - לפחות לטעמי האישי - עדיין חוסר איזון. מצאתי את הקושי של מפת הקמפיין להניב בצורה נעימה על רגיל, כאשר מפות הקרב קלות מדי. הייתי רוצה להיות מסוגל לשחק על AI קשה של מפת קרב, ובינה מלאכותית של מסע פרסום. (למעשה, זו לא הייתה אופציה במשחקי Total War הקודמים? כי זו לא אופציה כאן.) עדכון: למעשה אפשר לשנות את קושי הקרב באפשרויות ברגע שהקמפיין התחיל. זה מרגיש כאילו המשחק מכוון לטעם הקושי של מישהו אחר, מה שלא היה נכון למקרים קודמים של הסדרה.
אז, מילים אחרונות: הצעת Total War הדוקה וקוהרנטית. זה קצת חזיר מערכת, אני חושד. מחשב המפלצת הדומה לאלוהים שלי התעסק קצת בהגדרות הגבוהות ביותר ובקרבות הגדולים ביותר, אז למרות שהמשחק יכול להיראות חלומי, אני צריך לדמיין שהוא יצטרך להיות מופחת לאחור עבור מחשב המשחקים הממוצע. ככל הנראה, התמיכה ב-DX11 נמצאת בתיקון המשך גם בשבועות הקרובים, ואני אמור לדמיין שיהיו כמה באגים בזמן הזה. לא מצאתי שום דבר שובר משחק (רק תקלה או שתיים), למרות שכמה סוגי עיתונות אחרים מדווחים על CTD מדי פעם.
המשחק יצא ב-15, ואין סיבה טובה לא לקנות אותו. כלומר אני מניח שםהםסיבות, כפי שתיארתי, אבל בכל מקרה, פשוט לא טובות. אתה תחליט לבד.