Tomb Raider IV - VI Remastered Review

יש משהו לא מסורבל בטבילה של משחקים "קלאסיים" באמבט של צבע HD למטרות רסאסטר. אתחול מחדש יכול להמציא מחדש דמות ישנה לחלוטין, שחקנים מסקרנים באותה דרךהתאמה של מקבתיכול לרגש תיאטרון DWEEB. אבל לעתים קרובות מרגישים מרגישים שמישהו התגלגל בקפידה ועם זאת בקפדנות על כל סנטימטר במקור עם לינולאום. המרהירים הגרועים ביותר מביאים בראש הפנסיונר הספרדי אשרהקצב פרסקו של ישוע המשיחו ככל שעוקבים מעשי שיקום, עבודתו של אספיר על קבר ריידר (וSoul Reaver) זה לא כל כך מצומצם. עבודה קשה עברה עדכון הנוף והמרקמים. שודדי גפן בסיסיים הופכים לסגוליות נאותות של חיי הצמח. תבליטים מצריים ניתנים צורה. אבל יש גבול להתפרקות זו של לינו הדיגיטלי. התוצאות מעוררות בסופו של דבר את המראה הנפוץ במשחקים ניידים כאשר הסמארטפונים הפכו לחזקים יותר ויותר. זו לארה קרופט אם היא הייתה מעוצבת על ידי Gameloft בשנת 2011.

שלושת משחקי הקבר ריידר הראשונים קיבלוהאוסף מחדש מחדש משלהםבשנה שעברה, המייצג את שנות הלידה של ז'אנר ועלייה של אייקון שיווקי לא סביר. עכשיו, יש לנו את שיפוץ החבילה של החוף של שלושת המשחקים הבאים. בהתגלות האחרונה, לארה משחררת מבלי משחקת אל מצרי קדום. ב- Chronicles, חבריה מזכירים את הרפתקאותיה לאחר הלוויתה. אל תדאג, היא חיה שוב באנג'ל של החושך - הברווזון המוזר 2 של השלושה. לארה כאן חשודה ראשונה בהריגת המנטור שלה (וקורבן גרגר בעידן המסקרה המכה של התרבות הפופולרית). כל אלה הגיעו לפני תקופה מביכה של ניסיון להדמיין מחדש והדמיה מחודשת, ושינוי סטודיו שהביא בסופו של דבר לספר מחדש את 2013 שנתקע סוף סוף.

אבל זה שנים. אז בואו נמשיך במצעד המצולע במורד הזיכרון, או את היכל מראות הזיכרון המעוות, ליתר דיוק. המשחקים מצופים במרקמי HD, אבזרים עם קצוות חלקים ודגמי תווים להחלפה שמעוררים עידן שאינו אז ולא עכשיו. זה משכפל סגנון אמנות שעשוי היה להתאים בעידן PS1, האם הטכנולוגיה הייתה מסוגלת לשחזר את המרקמים והתאורה של HTC מתחם יתר. יש תשומת לב טובה לפרטים הקטנים, אך האפקט הכללי הוא התנגשות בין גיאומטריה ארגזית ובלתי משתנה לבין MOSS HD שנראה בסדר כשנבדק ישר, ומיזארי לאחר מיפוי לפינה מדויקת של 90 מעלות. התאורה שעובדה מחדש בגילוי האחרון וכרוניקה מעדיפה ניגודים נועזים בין אור לקדרות שלעתים מטשטשים פריטים או מעברים שהיו בעבר ברורים במשחק הישן.

כמה אבזרים הופכים משודדים מעורפלים לדגמי תלת מימד מלאים, וכאן המלאכה ברורה. |קרדיט תמונה:נייר רוק רובה ציד / דינמיקת קריסטל

הסכסוך הזה בין ישן לחדש ממוקם כחידוש. אתה יכול ללחוץ מייד על כפתור כדי להחליף בין מרקמי ה- HD החדשים לתצוגה של המשחק Au Natural, בצורתו הישנה של הפיקסל. אלא, לא ממש. THEנקודת קודקוד, מרחק משיכה נמוך,עיוות מרקם, ומוזרויות אחרות של פלייסטיישן Olde Olde חסרות כולם, לתוצאות רחמניות או מקריבות, תלוי מי אתה שואל. אני יודע שהמשחקים האלה הופיעו גם הם במחשב האישי אבל אני ורוב האחרים נתקלנו בהם אך ורק דרך המכונה של סוני, כך שזו הנותנים החזותיים שאני מחפש.

חלק מהמרחבים האינסטינקטיביים שלי ככל הנראה נובעים גם מכוונת הקריסטל דינמיקה (למכור מחדש משחק) לעומת הכוונה המקורית של Core Design (ל-לִיצוֹרמשחק). אם אתה חוזר למשחקים בפלייסטיישן (או דרך כמה אמצעים מרושעים אחרים - אני לא אשאל) אתה משחק מאובנים שנשמרו באמבר. כל אנימציה מטופחת ומרקם מטורף הם חלק מהקסם. הרבה ממה שנראה לעיניים מודרניות כמו בלגן פראי היה תוצאה של כיוון אמנות מכוון שעבד במגבלות של מכונה שבקושי יכול היה לראות עשרה מטרים לפני עצמה.

המהפך של הקוסמטיקאית באוסף המחודש הזה נולד ממערך החלטות אסתטי משלו, כמובן. אבל ההחלטות הללו אינן מרגישות מונעות על ידי יצירתיות תחת גבולות. במקום זאת, הבחירה לשפץ את הוויזואליות הללו מרגישה מוכתבת מהגביה, של רצון לשחזר ולארוז מחדש נתח הנוסטלגיה הניתנת למכירה. הקאוסטיקה של המים ואפקטים הגל של משחקי Tomb Raider הישנים מפורסמים בקרב חנוני VFX בגלל כושר ההמצאה המנצנץ שלהם באותה תקופה. לעומת זאת, מי הרסאסטר הם מרק חסר חיים ושקוף.

אתה צריך לראות את ההשפעות המשקפות של המים בתנועה כדי לראות למה אני מתכוון. אבל עדיין. |קרדיט תמונה:נייר רוק רובה ציד / דינמיקת קריסטל

כמעשה של שיקום חזותי, הענקת לארה מתיחת פנים גבוהה יותר בפולי מתחשק כמו למשוך בכתפיו את יצירותיה הישנות על המדפים. עד כאן קריסטל דינמיקה שואבת בוטוקס לישבן של משחק ישן ומתעקש שהוא יציב כתמיד. אבל גם כשמניחים בצד את הוויזואליות, עיצוב הליבה של טבר ריידר (Geddit?) לא התיישן טוב במיוחד. גם אם Remaster מנסה להתייחס גם לזה.

אתה יכול להחליף בין בקרות "טנק" הקלאסיות של לארה לבין מראש "מודרני". קביעת מראש המודרנית הגיונית לאגודלי לאחר עשרות שנים של שליטה על דמות עם מקל אחד ומצלמה עם השנייה. אבל (כמו עםהאוסף הקודם Remastered) רבים מהקפיצות המדויקות והחידות מבוססות הקפיצה של הצינוקים הללו תוכננו עם תוכנית הבקרה המקורית ועיצוב רמה מבוססת רשת בחוזקה. לעתים קרובות זה הכרחי שלארה תתרחש או צעד קלות בחזרה או להסתובבבדיוק נכוןאז אתה מתיישר את הנגינה הנכונה או Sideways Somersault על פני תהום. עם הפקדים המודרניים תנועות מדויקות אלה אינן אפשריות, ואפילו עם הפקדים הארכאיים אתה נלחם בשנים של אימוני אגודל כדי לחזור לדרכים ישנות.

קופסאות השמיים והרקע הם דבר אחד שרואה הרבה תשומת לב נוספת. |קרדיט תמונה:נייר רוק רובה ציד / דינמיקת קריסטל

ניסיתי מחדש את פקדי הטנק מחדש כדי לנסות למצוא דרך אמצעית שאהבתי, אבל התקשיתי להמציא משהו טבעי. זה הקושי לנסות לשדר את האופן בו משחק ישן מרגיש, בהכרח אתה מתנגש עם חללים מעוצבים תחת מנטליות ומטרה שונה לחלוטין. אתה מנסה לנסוע בדרך רומאית בטויוטה קורולה. כיסוי גלגלי טויוטה בפרסות סוסים לא יפתור את הבעיה הזו.

לפעמים זה לפעמים מעניין לשחק, במובן זה שאתה יוצא למסע קטן לקטקומבות של היסטוריית משחקי הווידיאו. אתה יכול לעקוב אחר מסלול הקדימה של היכולות של לארה ממשחק למשחק. בהתגלות האחרונה היא יכולה להתנדנד על חבלים. בדברי הימים היא יכולה ללכת עם טייטרופים. במלאך החושך היא יכולה לקפוץ על מעקות ולשפר את בחירות השיחה בקיצוץ. עובדי עיצוב הליבה שאבו את Tomb Raider משנה לשנה במשך 5 שנים ברציפות, הישג בלתי נתפס בסטנדרטים של ימינו, אך אחד שמשמעותו שמשחקים שנתיים היו שיפורים מצטברים מעניינים שאפשר היה להבחין בהם בקלות. חלק מהארכיאולוגים של עיצוב משחקים עשויים לקבל עמודי עונג לראות את אקשן הרפתקאות האקשן של הרכבה, שימורים ומטפסות שהיו פופולריות שנים לפני ש- Uncharted הפכה לשובר הקופות לעלות על קרופט.

במלאך החושך דגמי הדמות המעוצבים מחדש עוברים צעד אחד קדימה, ובכל זאת יש עדיין תחושה של בובות PS2. |קרדיט תמונה:נייר רוק רובה ציד / דינמיקת קריסטל

אבל הם עשויים גם לחיות מחדש את ה- Ennui שהחלה להיכנס למשחקי Tomb Raider בנקודה זו בסדרה. בדרך כלל מצוטטים שניים מתוך שלושה מהמשחקים הללו ככי הכי פחות מהנים במגרש. הייתי בן שתים -עשרה כשכרוני הימים יצאו, הרגע המדויק שההורמונים שלי אולי היו מכתיבים את קבר ריידר להיות בדיוק הריבה שלי. אֲבָלהילוך מתכת מוצקהסתננו לעולם חודשים קודם לכן, והמוח שלי היה מלא מדי בטילי סטינגר, טיפול בגנום ומסוקים רוסים כדי לדאוג למההגברת שחסכה את לוקוזדההיה עושה. בוחן את דברי הימים היום, אני רואה מדוע לא טרחתי לשחק הרבה מהעותק של אחי. משחק מלאך של חושך, אני אסיר תודה שמעולם לא ניסיתי את זה בכלל.

הראשונים מהפלייסטיישן 2 של לארה 2 מלאים מלאים בקירות בלתי נראים, מצלמות קבועות מפריעות באופן אקראי ומכשולים שנראים לטפס אך אינם. לא הייתי היחיד האובססיבי ל- MGs באותה תקופה. נראה כי גם עיצוב הליבה היו אוהדים (יחד עם כל אולפן משחק בכדור הארץ). ההעברה של לארה לכניסה זו כוללת השתתפות למצב התגנבות וחיבוק פינות כדי להציץ סביבם. קטעי התגנבות של אינסטה-דלק הםעדיין נעשה היוםמסיבה כלשהי שנשארה באלוהים, ומלאך החושך הוא רק אחד מהמשחקים הרבים שדחפו לראשונה את אלה לתיק העיצוב של עיצוב המשחקים הבלתי מתקשר.

אה, רגע ההתגנבות של האינסטה-שנאה. |קרדיט תמונה:נייר רוק רובה ציד / דינמיקת קריסטל

בקרות הטנקים הקלאסיות של לארה שוב בשימוש מלא באנג'ל של החושך, ובכל זאת זה היה עידן בו התנועה במשחקים אחרים הפכה לנוזל ואינטואיטיבי יותר. נאמנות גבוהה יותר של אמנות הסביבה פועלת גם נגד Moveset של לארה של לארה. כמעט הכל נראה מטופש, ניתן להצטבר, ניתן לדרוך. ובכל זאת רק כמה דברים. מעצבים טרם גילו את התכונות הקסומות של צבע צהוב. עברו לבקרות המודרניות ותחושו שוב התנגשות צורחת של תוכנית בקרה ועיצוב ברמה, ומרגיזת קלות למוח הקטן האנושי.

המתג למרקמים ודגמים HD פחות דרמטי בזה, כאשר הוויזואליות הישנות שומרים על האנטי-אליאס הטשטוש של ה- PS2 (הדוגמה הטובה ביותר לכך נשארתמקס פיין2), בעוד שהמרקמים החדשים פשוט פריכים הכל. עם זאת, התאורה בזה אינה שונה בין שני המצבים. ואם לשפוט לפי המשחקים הקודמים, זה יכול להיות לטוב.

ככל הנראה היתרון הגדול ביותר של משחק Tomb Raider דרך RESASTERS אלה הוא שהם יאפשרו לך לחולל בכל מקום, ויש דרך למפות את QuickSave לקיצור דרך רב כפתור. אבל מנקודת מבט אסתטית גרידא, יש משהו מיותר וגיסטלט בכל זה. לארה קרופט לא התיישנה בחינניות, וזה בסדר - בטווח הרחוק אף אחד מאיתנו לא יעשה זאת. אבל העברת אותה דרך פילטר הטיקטוק הזה ופירקה את דריכי הטנק שלה לא הפכה את ברכיה לבריאות יותר, סיפוריה לבלתי נשכחים יותר, או את העבר שלה ליותר משחקים. רק מטריד הקריפטה הקדחתני ביותר צריך לעקוב אחריה למקדש ההבחנה הגבוהה הזו.