החטיבה[אתר רשמי] לכדה לפחות שני חברים ב-RPS ברחובות הקטלניים שלה, וכשאנחנו זוחלים דרך הכיסוי לקראת הבנה טובה יותר של המשחק, לקח לנו רגע להרהר על המשחקים שהגיעו קודם לכן. ספציפית, המשחקים הנושאים את שמו של הסופר טום קלנסי. מ-Rainbow Six ל-Ghost Recon ו-HAWX, ה-Clancyverse מכיל כמה ממשחקי היריות הטקטיים המשובחים ביותר שהמחשב ראה אי פעם - וגם כמה דפוקים. ג'ייק טאקר חקר את הניצחונות, הכישלונות והמקורות של משחק קלנסי.
אם אתה רוצה לדבר על משחקי טום קלנסי, אתה צריך להתחיל עם האיש עצמו. למרבה הצער כעת נפטר, בשנת 1996 קלנסי היה אחד מהסופרים הנמכרים ביותר בעולם, הצאר של מותחני הטכנו, והוא זה עתה ייסד אולפן משחקים בשם Red Storm Entertainment.
מחברים בדרך כלל לא עוברים לפרסום משחקי וידאו - אם כי מי יכול לשכוח את הניסוי של מייקל קריכטון עם Timeline Computer Entertainment - ולמרות שקלנסי לא היה חלק פעיל בפיתוח ב-Red Storm, הגישה שלו למומחים צבאיים ויועצים טכניים הוכיחה ערך רב.
במשך 20 שנה, המשחקים הנושאים את השם Clancy כמעט מובטחים שיש להם תחושה קודרת משלהם. בין אם הולכים מדלת לדלת עם הלחימה המודרנית של Rainbow Six או התמודדות עם מל"טים וזקיפים רובוטיים ב-Ghost Recon, יש סוג של אותנטיות שרבים התאהבו בה. ובהתחשב בכל משחק עם השם Clancy על הכריכה בכללותו, יש להם גם, לדעתי, את אחד משיעורי הפגיעה הגבוהים ביותר של כל זיכיון של משחקי וידאו בהיסטוריה.
טום קלנסי נהנה ממשחקי הווידאו שלו, והוא אהב יריות מוקדם מגוף ראשון, המושבה, שנכתב על ידי מתכנת בשם דיוויד סמית'. קלנסי כל כך התרשם מהמשחק שהוא השקיע כסף גדול בחברת כלי התלת מימד של סמית', Virtus, ובמהרה הם דחפו את המשחק הראשון עם שמו של טום קלנסי על הקופסה, SSN.
SSN היה משחק צוללות המבוסס על הרומן באותו שם של קלנסי. בעיה: טום קלנסי מעולם לא פיקד על צוללת לפני כן, אז הוא יצר קשר עם חברו, בסופו של דבר הטוב ביותר, ומפקד הצוללת בדימוס דאג ליטלג'ונס.
"הוא חתם על עסקה עם סיימון ושוסטר לפרסם את משחק ה-SSN הזה, ואני הסתכלתי על העסקה ואמרתי, 'אתה אף פעם לא תעשה מזה סנט אדום. זו העסקה הגרועה ביותר שאי פעם הייתה לי. נראה, מהקצה שלך'", אמר ליטלג'ון, ונזכר בפעם הראשונה שבדק את העסקה שחתם קלנסי. "אז קמתי ביום ראשון בבוקר, בערך ב-5 בבוקר, ואני זוכר שישבתי בחדר חלון תמונה בביתו בצ'ספיק וכתב דו-דפים שאומר, 'זה מה שאתה צריך לעשות, אתה צריך למצוא אנשים שהם כותבי משחקים מסורים, אתה צריך להקים חברה חדשה שמוקדשת למשחקים, ו אתה צריך להשקיע בזה קצת כסף'".
SSN הצליחה היטב, אבל כפי שחזה ליטלג'ונס, לא עשתה הרבה עבור Virtus הודות לעסקת Simon & Schuster. וירטוס וטום קלנסי הגיעו ל-50/50, Littlejohns לקחה 15 אנשים מווירטוס והם יצרו חברה משלהם, Red Storm Interactive.
"הסערה האדומה התחילה בסתיו 1996. התחלנו בנסיעת סיעור מוחות בוויליאמסבורג הקולוניאלית. קלנסי היה שם, כמו גם מפתחי קבוצת הליבה מ-SSN. בילינו כמה ימים בחדר ישיבות גדול ועסקנו ברעיונות עבור משחקים", אמר בריאן אפטון, המהנדס הראשי ב-SSN. "בסופו של דבר היו לנו יותר מ-100. הרעיון ל-Rainbow Six יצא מהמפגש הזה. הוא הוצע במקור על ידי מתכנת בשם מוסטפא תאמר [לאחרונה ב-Firaxis עובד על XCOM: Enemy Unknown]. הוא הציע ליצור משחק על בן ערובה של ה-FBI מנהלי משא ומתן".
המשחק שינה צורות מספר פעמים במהלך הפיתוח. בשלב מסוים, זה היה ידוע בשם "Jackbooted Thugs" ולקח גישה הרבה יותר אפלה. זה נפל מהדרך לאחר שקלנסי החליט שהוא רוצה לכתוב רומן על המשחק, אז הסיפור של Rainbow Six הוחזר בקנה אחד עם השילוב הרגיל של קלנסי של פעולה צבאית הייטק.
"הוא לקח את הסיפור הבסיסי שלי ושווה סביבו את הנרטיב שלו", אומר אפטון. "אני זוכר שקראתי את כתב היד המוגמר די מאוחר בפיתוח ועשיתי כמה שינויים עיצוביים מהירים כדי להתאים את המשחק יותר לסיפור שלו, אבל הרבה ממה שנכנס לספר התחיל במשחק."
בשנת 1998, החברה הוציאה את Rainbow Six - זה לא היה המשחק הראשון שלהם, הכבוד הזה מגיע לכותר האסטרטגיה Tom Clancy's Politika, אבל זה היה זה שגרם לכולם לשים לב. זהו מאבק אכזרי של משחק שהופיע מהבהב באמצע היבול של יריות מצוינים: Half Life, Unreal, ואמנם, Trespasser. זה המשיך והפך את התעשייה על פיה. במקום להציג רעיון מופשט של לחימה, ולבנות אותך לרמות כמעט על אנושיות של חוסר פגיעות, זה היה קרוב לעסקה האמיתית כפי שראו או יכלו להתמודד מחשבי 1998. היו מקומות בעולם האמיתי, כלי נשק אמיתיים וכדור בודד הספיק לעתים קרובות כדי להרוג אותך.
המשחק נבע בחלקו מהתסכול של אפטון מכך שהחבר'ה הצעירים בקבוצה המשיכו לנצח אותו ברְעִידַת אֲדָמָה, בשל הרפלקסים המהירים יותר שלהם. אפשר לומר שיותר מדי הרג רקטות שיחקו חלק ביצירת ז'אנר היריות הטקטי.
בעמוד שני, Ghost Recon,תא ספלינטרוניסוי, גם מוצלח וגם לא כל כך מוצלח.
בעקבותיו הגיעו סרטי המשך חוזרים וזכיינית אחות, Ghost Recon, ועם שלושה מיליון מכירות בשנתיים, החברה משכה את תשומת הלב של מוציא לאור מתפתח: Ubi Soft Entertainment. ב-29 באוגוסט 2000, Red Storm החליף ידיים, והזכויות על שמו של קלנסי הלכו איתה. טום קלנסי הזכיינית כבר גדלה מעל טום קלנסי האיש. היו חששות שמעבר של קלנסי הצידה יבשר על שינויים דרסטיים, אבל מכירת הזיכיון הובילה את Clancyverse לגיימינג לטריטוריה חדשה ומלהיבה.
בשנת 2002 יצא לאור שלתא הספלינטר של טום קלנסי, הניסיון הראשון של החברה להשתיל את ה"אותנטיות" של Rainbow Six ו-Ghost Recon לז'אנר אחר. במקום לשלוט בקבוצה, שיחקת עכשיו כפעיל יחיד, מרגל העל סם פישר. Splinter Cell היה ניסיון לנצל את הצלחתם של כותרי התגנבות פופולריים כמוMetal Gear Solidוסיפון פילטר, אבל בעוד המשחקים האלה ניסו להחיות סרטי ריגול פופולריים, Splinter Cell היה יותר ללחוש לרמות עם קוסמות טקו ועדינות מאשר לפוצץ בסיסים ולחטוף צוואר.
הרבה מהכיף הגיע מההגדרות והסביבות. הסתננתם לחניונים ולמשרדים - כל המקומות שראיתם בעבר, אבל בתוספת של ראיית הלילה ושקית גאדג'טים, הרגשת כמעט דורסנית, רודפת אחר מסדרונות חשוכים ומוציאה שומרים תמימים.
אחרי Splinter Cell, Ubisoft הוכיחו שהם שומרים ראויים לשם טום קלנסי, ועם שחרורו של Rainbow Six 3 ב-2003 התחלנו לחוות את הפוטנציאל האמיתי של היורה הטקטי. מגבלות טכנולוגיות במנועים הקודמים הגבילו את היקף הלחימה בקרבות. אבל עם הגדלת כוחם של מחשבים אישיים, Rainbow Six 3 יכול להתרחש הרבה יותר מתחת למכסה המנוע. התוצאה הסופית היא סרט המשך שסיפק שלל התקדמות ועדכונים, מבלי להתעסק יותר מדי עם נוסחת הקסם.
כמעט בכל היבט של המשחק היו שיפורים קלים. המפה הטקטית שהסדרה הייתה מפורסמת בה הייתה כעת בתלת מימד וכשאמרת לחיילים שלך לאן ללכת תוכל גם להגיד להם לאיזה כיוון הם צריכים לפנות. זה לא היה תיקון קוסמטי - היו לו השלכות טקטיות, וכך גם עצם היכולת לצפות במפה בתלת מימד.
הבילוי הבא בסדרת Rainbow Six היה Lockdown. אחרי ריצה חזקה, זו הייתה מעידה. הנעילה היא מסריח. הניסיון ליצור חוויה יותר מכוונת אקשן הפשיט את כל מה שהבדיל את המשחקים המקוריים מכל יורה אחר וזה אפילו לא יכול היה לעמוד לצד אותם יורים באיכות.
הנעילה אולי הייתה כישלון אבל זה לא היה מבוי סתום. זה בישר עידן חדש בו יוביסופט המשיכה להתנסות עם המותג Clancy ובעקבותיו מספר המצאות מחדש, המצליחה ביותר הייתה Ghost Recon Advanced Warfighter ב-2006.
Ghost Recon תמיד נאבקה בזהות שלה. במבט ראשון, זה נראה כמו Rainbow Six, למעט בשדות קרב פתוחים ולא בסביבות עירוניות קרובות. עם Advanced Warfighter, Ubi העבירה את המשחק לעתיד הקרוב והגדילה את הקצב עם הטכנולוגיה ה'מתקדמת' של הכותר. המשחק גם הביא נרטיב מובנה יותר, ושם אותך לפיקוד על צוות בן ארבעה אנשים של חיילי עילית הידועים בשם Ghosts.
התוצאה היא ערך מטופש יותר, לעתים קרובות מטופש בסדרה. אפילו עכשיו, שנים מאז ששיחקתי בו בפעם האחרונה, אני זוכר שנאלצתי לקחת על עצמו לא רק מסוק תקיפה אחד אלא שניים, לזרוק כדורי רובה סער לתוך מכונות המוות המעופפות תוך ריסוק כפתור המטרה בתקווה שהאיש שלי, הכבד, ילמד פתאום. כיצד למקד יחידות אוויריות. למרבה המזל, יש קצת נוחות בעיצוב החדש וכעת אתה יכול לקחת כמה סיבובים לפני שאתה מתהפך, במקום הכדור הבודד המקובל.
Advanced Warfighter הסיר את האפשרות לקפוץ בין חיילים שונים במשימה שלך, והחליף אותה ביכולת לנהל את חבריך ליחידה בלחיצה מהירה על כפתור העכבר האמצעי, ושלח אותם להקים מארבים או לכסות את האגפים שלך.
הטרנד הזה של דמיון מחדש של כותרי Clancy עם טוויסט אקשן הועבר אל Splinter Cell: Double Agent ו-Rainbow Six Vegas, סרטי המשך שעצבנו את טהרני טום Clancy אך זכו להצלחה במיינסטרים. למרות שקלנסי התרחק מהמשחקים שנשאו את שמו לאחר רכישת Red Storm על ידי Ubisoft, השם הזה המשיך להיות סימן של איכות, ושל סוג מסוים של גישה ליריות צבאיות טקטיות מודרניות וקרובות לעתיד. אבל תמיד הייתה השאלה אילו עוד ביצים אווז הזהב עלול להתפתות להטיל - היכן יש ז'אנרים אחרים שאין להם את הכמות הנדרשת של קלנסי?
Ubisoft יצאה עם שני כותרים חדשים: HAWX (2007) ו-EndWar (2006). EndWar היה משחק אסטרטגיה בזמן אמת שהחמיץ את המטרה כל כך שהתחננתי בפני RPS שלא יגרום לי לכתוב עליו. זה היה עמוס ברעיונות, אבל הם לא התאחדו. לפני השחרור, היכולת לשלוט במשחק עם הקול שלך הוחזקה כתכונה מרכזית, שהסיח את דעתו בצורה יפה משאלות לגבי מה בדיוק השחקנים ישלטו ומדוע. המשחק לא היה כישלון מוחלט, אבל רוב העימותים היו עניינים פשטניים של מספרי נייר, עם מעט עומק טקטי.
HAWX הצליח הרבה יותר. זהו ריף אייס קרב ג'ינגואיסטי שנשען בכבדות על התפוקה הספרותית של קלנסי, והטיל עליך משימות כמו ליווי של אייר פורס 1 ולכבוש מחדש של חלקים מארה"ב מתאגיד צבאי פרטי נוכל. HAWX עובד מאותה סיבה שכל משחק קרב סילון מאז After Burner עבד - כי להיות טייס קרב זה מגניב כמו לעזאזל.
למרות סרט המשך ל-HAWX שהראה את פניו כמה שנים מאוחר יותר, וצמד ערכים מרתקים בסדרות Splinter Cell ו-Ghost Recon, הדברים השתתקו למשחקי Clancy לזמן מה. אבל בשנתיים האחרונות ראינו את משחקי Clancy עוברים תקופה נוספת של המצאה מחדש, כשהפעם התמקדו במה שמייחד את הזיכיון האישי - ה-Rainbow Six יוצאת הדופן של 2015: מצור נשברה והמציאה מחדש את מרכיבי הליבה של הסדרה: קרבות מקרבים ו קרב קטלני במיוחד מפחיד. בינתיים, Ghost Recon: Wildlands מושכת את הפוקוס אל כל האווירה של Ghost Recon של "גברים עם רובים בחוץ, כולם צבאיים".
התו הכללי המעניין כעת הוא The Division. זה משחק רחוק מהשיטה הרגילה של קלנסי מכיוון שהוא נראה קצת כמו - ללחוש לו - גזרה "טקטית" של Destiny המתרחשת באמצע ניו יורק. הבוזזים ואויבים שונים אחרים שאתה תוקף לא מתים עם צרור אחד של ירי, אלא יש להם פלג גוף עליון עשוי טפלון.
זוהי יציאה נוספת עבור המותג Clancy, בוודאות, אבל היא זו שתואמת את ההיסטוריה שהתחילה במשחק על צוללות ועד כה נקטה בפעולה טקטית, התגנבה במשקפי מגן והטיסה מטוסים מסביב תוך כדי שריקה של הכביש המהיר ל-אזור הסכנהלעצמך.
ערבוב מתמיד זה של רעיונות הוא אחד הדברים שהופכים את משחקי טום קלנסי לכל כך מעניינים. הם בנויים על בסיס מוצק של טכנולוגיות מושחתות בעולם האמיתי, פעולה עם סיכון גבוה וסוג הנרטיבים שגורמים לתאורטיקנים של קונספירציה להסתבך, אבל הם לא קשורים לכללים או לז'אנרים ספציפיים. ה-Clancyverse יכול להכיל כלי נשק שנראה שהם מחקים חומרה אמיתית, אבל רובי השלל הכבדים של ה-ARPG של The Division נמצאים גם שם בבית. זה אף פעם לא היה על ריאליזם כל כך כמו שזה היה על מציאות שנראית דרך עדשה ספציפית. זה מאפשר שינויים ושינויים במה שאפשר בסביבה המחוברת הזו בצורה מוזרה.
ולמרות שהאיש ששמו יושב על הקופסה כבר לא איתנו, אלה ההמצאה מחדש והניסוי שהצליחו לשמור על הזיכיון במשך 20 שנה.
הסקירה שלנו עלThe Division של טום קלנסייהיה איתך ברגע שהספקנו לחקור את המשחק עם השרתים המאוכלסים בו.