אחת מתופעות הלוואי היותר בלתי צפויות של השנים האחרונות הקשות שהיו לי הייתה שהפסקתי לשחק במשחקים מרובי משתתפים. נעצרו לחלוטין, עד כדי כך שכמעט הייתי פובי כלפיהם, אפילו תירוצים כדי להימנע מהם אישית ומקצועית. מַדוּעַ? ובכן, "זה מסובך", אבל אני חושד שזה פשוט (ופתטי) כמו לא לרצות להרגיש מושפל מול זרים במקרה ששיחקתי לא טוב, מחשש שזה יחמיר את שאר התיעוב העצמי והחרדות שלי. אני לא נשמע כיף במסיבות, אה?
עכשיו, אני לא מתכוון לטעון את זהטיטאןפולהיא איזו תרופת פלא, או שהעומק של הישגיה מרובי המשתתפים מציבה את כל השאר בצל. עם זאת, באמת ובתוך זמן קצר, גיליתי שאני יכול לדרוך על שרת מלא בזרים מבלי לדאוג בקשר לזה ואז לבלות טוב, בדרך כלל לסיים אפילו משחק הפסד בהרגשה שהשגתי משהו בעל ערך אישי ולעתים קרובות רועד קלות עם התרגשות של יותרת הכליה. המשחק המולטיפלייר האחרון שעשה את זה בשבילי היהצוות מבצר 2.
יש המון שלא ממש עובדים על Titanfall, או לפחות ריח של עיצוב על ידי ועדה שמפריע לחוויית הפיצוץ הרובו המהירה הניתנת להתאמה אישית ראויה להיות. פורמט ה-'משימה' וה-Voiceovers Of Dreary Doom הנלווים אליו הם הבעיות העיקריות עבורי, ואחריו חוסר היכולת להבין לאיזה שרת אני מצטרף ולמי עם מי, והתחושה הכל כך ברורה שחלקים גדולים מהמשחק נשמרו ל-'Season Pass' DLC. ולעזאזל, המתנה של 80 שניות עד שהשעון יתחיל. למרות זאת: זה תפס אותי.
זה לא היה משחק שציפיתי לשתות עליו כל קולייד. המורשת שלו היא אולפן (אם כי שונה ברעש) שהמשחקים האחרונים שלו גיליתי שהם מגעילים וחסרי תוכן, והוא הגיע נוטף רפש של תאוות בצע תאגידית כמו DLC בפנים שלך ומכשול המקור. אבל כאן אני, נותן את הזמן הפנוי שאני יכול למצוא למשחק של יצרני Call of Duty Modern Warfare 2 ו-3. בכנות, זה כל כך מקסים שיש תחת דעות קדומות.
אני הולך לדבר על למה ל-Titanfall יש אותי באחיזת הברזל האדירה שלו, ואני חושש שזה יהיה בצורה של רשימה כי אני לא מרגיש שיש לי חיבור על זה. אבל לא הודעתי שזה מאפיין רשימה בכותרת או במבוא, אז בבקשה אל תצעק לי 'באזפיד'.
1) האקדח החכם
האקדח החכם הוא חתיכת עיצוב מדהימה, וללא ספק אייקוני יותר עבור Titanfall מאשר אפילו חליפות המכונות הענקיות שלו. יותר מזה, הנשק ההתחלתי הזה לכאורה הוא, לדעתי, התוספת החשובה ביותר למשחק יריות מרובה משתתפים מאז ה-Heavy של Team Fortress 2. עם היכולת שלו להינעל על עד שלוש מטרות (או להכניס עד שלושה כדורים למטרה בודדת), זה האקדח לאנשים שהם חסרי ניסיון או גרועים בכיוון, מסוגלים לפצוע או להרוג אויב אפילו בזמן שהם רצים, לקפוץ או לטפס הרחק מהרשת במהירות. זה מאפשר להם להבקיע מכות על אויבים גם אם הדיוק שלהם גרוע, אבל יש לו מספיק חסרונות (נזק נמוך, נעילה איטית, טווח בינוני) כדי שהוא לא מסיר יתרון של שחקנים מיומנים יותר. זה שם כדי לגרום לחדשים יחסית להרגיש שהם יכולים להשיג משהו אפילו - ועוד יותר טוב, זה עדיין משרת מטרה שימושית עבור אלה שכן מכירים את דרכם סביב רשת. זו אחת הדרכים היעילות ביותר להוריד טייס רודיאו מגבו של טיטאן ידידותי, למשל, והיא יכולה לדלל את שורות הרטינות הנשלטות על ידי AI ביעילות שאין שני לה.
אני אוהב את ה-Smart Pistol, אבל יותר מזה הוא היה חשוב להחזיר לי מרובה משתתפים. זה לא כל כך שהמטרה שלי הייתה חלודה (אם כי היא הייתה), אלא יותר ממה שאיבדתי את העצבים, שהנחתי שלא אצליח לפגוע או להתחמק. האקדח החכם שחרר אותי להתמקד בעיקר בתנועה, בלהשאר בחיים, בעוד האקדח דאג לעצור אחרים מלהיות בחיים. באופן מציאותי, שיעור ההרוגים שלי עם זה נמוך, הרבה יותר נמוך ממה שהוא יכול להיות כשאני נמצא באזור עם SMG, רובה ציד או רובה צלפים, אבל לא על זה האקדח החכם. האקדח החכם הוא באמת על...
2) תנועה
כי תנועה היא מה שעוסקים ביריות מגוף ראשון, במיוחד מרובי משתתפים. וילד האם Titanfall נותן תנועה טובה. תנועה מקפיצה, מחליקה, מהירה, מגיבה, דרמטית. ריצה בהשראת הפארקור מוצאת את דרכה למשחקי פעולה כבר זמן רב, אבל הקלות והמהירות שבה ב-Titanfall מזכירים איכשהו את הרעידות וה-Unreals המוקדמות למרות שאינן דומות להן. אין בזה נפילה, אבל חשוב מכך, זה אף פעם לא לוקח ממך מידה של שליטה, בסגנון Assassin's Creed. כל הקפיצה הכפולה והריצה על הקיר, וכמה רמות נטושות ומבולבלות בנויות תוך מחשבה על זה, מתאחדות כדי ליצור משהו שבו הבלאגן בחזרה לקו החזית לאחר ההפצה מחדש הוא תענוג ולא מטלה. זה גם יוצר משחק שבו בריחה היא טקטיקה הגנתית תקפה כמו ירי בחזרה. אני רץ וקפוץ כפול ורץ בקיר ומטפס הרחק מבחור עם רובה ציד, עד שאני מגיע למצב שבו לאקדח החכם יש את השני או השניים שלו להינעל על הרודף שלי, ולעתים קרובות הוא עובד.
תנועה היא הסיבה לכך ששליטה בחיל רגלים מסתיימת בהרבה יותר מרגשת (ומסוכנת, בידיים הנכונות) מאשר שליטה בחליפת רובוט ענקית, וזו ההפתעה הגדולה ביותר של Titanfall. הטיטאנים היו ללא ספק תרופת השער שלי כאן, אבל אני נשארתי בשביל החיילים והזריזות המופלאה שלהם.
3) תהילת התבוסה
הצטרפות לצוות של אקראיות (ומאוד להיות אקראי בעצמי) פירושה שלצד שלי יש אפילו סיכויים לניצחון או כישלון בכל סיבוב נתון. באופן מוזר (טוב, זה קשור חלקית לכך שמערכת הניסיון/פתיחת הנעילה של Titanfall לא מעוררת השראה במיוחד - אני לא משתוקק במיוחד לשלל המלחמה) אני כמעט משתוקק להביס יותר ממה שאני עושה הצלחה, אך ורק בגלל כמה נואש ומרגש המשחק הסופי. לך למסוק. השאר את הקרב הזה בחיים ולא מת. ראשית אתה צריך להגיע לשם, אבל ה-HUD גם אומר לאויב היכן בדיוק ינחת המסוק, אז הם יצדו אותך תוך כדי ריצה. כששם, אתה צריך להישאר בחיים עד שהציפור באמת תרד. אז אתה צריך להתפלל שרפסודה של טיטאנים של האויב לא יירו בו מהשמיים, או להשקיע שניות יקרות בניסיון לדלל את השורות שלהם כדי שאתה ובני בריתך תוכל לברוח. יש כל כך הרבה דרכים דרמטיות ש-30 השניות האחרונות של המשחק יכולות לרדת: אתה יכול להיהרג בדרך, אתה יכול לזנק (הקפיצה היא החלק הכי טוב) לתוך המטוס בשנייה האחרונה, אתה יכול למצוא את עצמך באופן מריר מתוק. על זה, אתה יכול למצוא את עצמך מופל חצי שנייה לפני היציאה, אתה יכול לביים עמידה אחרונה הירואית כדי להסיח את דעתו של האויב כדי שכולם יוכלו לברוח, אתה יכול להשתמש בטיטאן משלך, במצב שמירה, כדי לכסות את הגב שלך בזמן שאתה מתאמץ להגיע למסוק הזה.
זה יישחק עם הזמן, אני בטוח, אבל כרגע זה סיום סרט פעולה ודרך למצוא אפילו תבוסה ממריצה שמראה לוח התוצאות או אפילו פתיחה חדשה לא יכול היה להתאים.
4) טיטאנים כחיות מחמד, לא חליפות
יש לי את הזמן הטוב ביותר ב-Titanfall כשאני לא ב-Titan (ראה נקודה 20), אבל בכל זאת יש לי אחד לרשותי. האפשרות לגרום לטיטאן שלך לעקוב אחריך או לשמור על נקודה ספציפית פותחת מגוון אפשרויות טקטיות - הגן על נקודה קשה שנלכדה בזמן שאתה הולך לתפוס עוד אחת, קח אש של האויב בזמן שאתה רץ על פני רחבה פתוחה, שמור על טיטאן יריב עסוק בזמן אתה רודיאו על גבו ויורה את המוח הממוחשב שלו החוצה... הטיטאנים פועלים בצורה הטובה ביותר כעזר ולא כמקור לכוח אש ממקור ראשון, וכך הם גם מרגישים כמו אוטובוס בגודל כלב מחמד למרות שהמשחק נמנע מכל קסם גלוי או חמוד במראה או בהתנהגותם. ההודעה המוקפצת שלפיה, מבלי שנראה, זה פשוט נהנה כמנגנון או טייס של האויב, מרגשת איכשהו כמו לעשות זאת בעצמך.
יש עוד שאני אוהב ויותר לא אוהב, אבל אלו ארבעת הדברים שגרמו לי לשחק שוב יורה מרובה משתתפים, להרגיש שאני יכול להשיג משהו למרות היותי חלוד ולמרות שאני נוטה לזאב בודד ולא לשחקן קבוצתי. אני מסיים כל סיבוב ברעד קל, הרגשה שבאמת הייתה לי רק אחרתרְעִידַת אֲדָמָהIII והמוקדמות של Team Fortress 2. יש כמות כסף חולנית צמודה ל-Titanfall (בכל כך הרבה מובנים), אבל לפחות זה נראה שווה את זה - הוא באמת מבין איך לתת זמן טוב ל-multiplayer-שונאי.
(זה גם גורם לי לרחם נואשות על זהסַף, אבל זה כבר סיפור אחר).