פיתוח איטי יותר אפילו מ-S1 של DS9
שבוע שעברהכריזה Double Fineזֶהבסיס החלל DF-9הפיתוח הגיע לקיצו. הבעיה הייתה שמאות פיצ'רים שקודם לכן נרשמו כ"אולי אולי" שיגיעו למשחק כבר לא היו אמורות להיות מסופקות, במקום זאת הוחלפו בשחרור של בסיס הקוד LUA של המשחק כדי שהקהילה תוכל להוסיף תוכן בעצמה.
אנשים מובנים מבולבלים. לטים שפר יש עכשיוהגיב בפורום הדיון Steam של המשחקבתגובה לכמה מהשאלות הנפוצות על מה שקרה.
בעיקרון, זה לא הרוויח מספיק כסף כדי להצדיק את משך הפיתוח שהם קיוו לו במקור:
התחלנו את Spacebase עם תוכנית הפקה פתוחה, בתקווה שהיא תמצא הצלחה דומה (ולכן מימון) למשחקים במימון אלפא שנתנו לו השראה. חלק ממספרי המכירות המוקדמים שלה הצביעו על כך שאולי זה המקרה, אבל לאט לאט הדברים השתנו, והתברר שזה נראה כמו שנה וחצי של ייצור במקום חמש בערך. עם כל שחרור אלפא הייתה תקווה שדברים ישתנו, אבל הם לא השתנו. החזרנו כל שקל שהכנו מ-Spacebase לתוך Spacebase, ואז הכנסנו עוד קצת. ברור, להוציא יותר כסף ממה שהרווחנו זה לא משהו שאנחנו יכולים להרשות לעצמנו לעשות לנצח. אז, ככל שניסינו לדחות את ההחלטה, לבסוף נאלצנו להחליף הילוך ולהכניס את Spacebase למצב גימור ולתכנן את גרסה 1.0.
זה הגיוני לחלוטין ש-Double Fine לא יכול ולא יעבוד ב-Spacebase בהפסד למשך זמן בלתי מוגבל, ובכל זאת נראה לא הגיוני להימר כל כך גבוה עם הכסף והרצון הטוב של הקהל של המשחק. על מנת לתמוך בפרויקט פיתוח בן חמש שנים עם צוות קטן בסן פרנסיסקו, Spacebase היה צריך להביא באופן עקבי כסף שווה ערך להצלחות הגדולות ביותר בגישה מוקדמת; כלומר, "המשחקים במימון אלפא שנתנו לו השראה."
אני מבין שההודעה האחרונה הייתה אכזבה. זה היה בשבילך וזה היה בשבילנו. רצינו להמשיך לעבוד על Spacebase במשך שנים. אבל Spacebase מוציא יותר כסף ממה שהוא מכניס, וזה פשוט לא משהו שאנחנו יכולים להרשות לעצמנו לעשות יותר. מול הציפייה שהמשחק יהיה בפיתוח כל עוד Prison Architect או Dwarf Fortress, קשה שלא למצוא פגם במשחק בהשוואה. אבל המשכנו למכור את המשחק, ונמשיך למכור את המשחק, כי אנחנו מרגישים שמבוסס רק על היתרונות שלו, Spacebase DF9 הוא עדיין משחק מהנה, חכם, מצחיק, יפהפה ושלם.
נראה כאילו הציפייה הזו שלאדריכל בית הסוהרהפיתוח בסגנון נקבע על ידי Double Fine בעצמם, הן בתקוותיהם להצלחת המימון והן בתוכנית הפיתוח שפרסמו בתחילה באינטרנט. אם תפרט תכונות בתוכנית הפיתוח שלך, אז שום כמות של אזהרות "אולי אולי" לא תעצור אנשים לקנות את המשחק מתוך תקווה שהתכונות הללו מעוררות.זו הסיבה שכתבת אותם בתוכנית הפיתוח הציבורית שלך.
כדאי גם לזכור שלמרות כל ההצלחה הפיננסית של Prison Architect, Introversion לא היה צריך את זה כדי להרוויח כל כך הרבה כדי להמשיך בפיתוח. זה שהרוויח יותר מארבעת המשחקים הקודמים שלהם ביחד בעשרה חודשים של מימון אלפא הייתה הפתעה נעימה.
התשובות של שפר מסתיימות ב:
מעדנו בצורה מביכה דרך איזו טריטוריה חדשה עם המשחק הזה, ומבחינת תקשורת גישה מוקדמת נכשלנו. אבל אנחנו עדיין גאים במשחק בסופו של דבר, ושמחים לקבל אותו ברשימת התארים של Double Fine. אני מקווה שתצליחו לשמור על שיקול דעת בגרסה 1.0 עד שתצא, ואז ליהנות ממנה בגלל החוויה הייחודית והמשעשעת שהיא.
אני מקווה שהתוצאה המוגמרת היא משחק טוב, אבל מקווה גם שזה יהווה תזכורת לאנשים עד כמה חשובה התקשורת בגישה מוקדמת, שבה אם המשחק "נגמר" נמדדת במעלות.
ובכל זאת, אני לא מוצא את זה בי לכעוס על זה. אני חש רק עצב, מופל במבול הזיכרון. אני בוכה כמו ילד על העבר. לפעמים דברים משתבשים, אז הקונה היזהר. הכלל שלי הוא לקנות רק משחקי גישה מוקדמת שבהם המשחק כבר כיף לשחק, במקום להתבסס על כל תכונה מובטחת עתידית. עם זאת, אני תוהה אם Valve לפחות צריכה להציג הנחיות טובות יותר למצבים אלה, מעבר לכתב הוויתור המופיע בראש דפי החנות של Early Access. האם למאמצים מוקדמים יש חוזה כלשהו עם יוצר המשחקים בצורה כזוקיקסטארטר פירט לאחרונה בתנאי השימוש שלהם?