קין בדימוס למחצה אומר לנו ש"יש כל כך הרבה בלהיות מנהל משחק שזה לא כיף"
טים קיין כתב את מה שהוא אולי המונולוג המפורסם והמשפיע ביותר של המשחקים: המבוא לנשורת. "מלחמה לעולם לא משתנה", הוא אומר. "אנשים אהבו את זה. אני כמו, 'אני חייב להיות סופר'." אולם לאחרונה, כאשר קין ישב לכתוב את זיכרונותיו, אף אחד לא ממש אהב את מה שפורסם בדף. "הייתי ממש ממש גרוע בזה", הוא אומר. "היו לי חצי תריסר אנשים קראו את זה, וכולם די אמרו שהסיפורים טובים, אבל הכתיבה שלי לא."
חוזקות הכתיבה של קין, כפי שהציע חברו ליצירת Fallout, לאונרד בויארסקי, נעוצות בקצרה. אלו היו חדשות רעות עבור כל מי שרצה לקרוא את התיאור הסופי של ארבעת העשורים שלו בלב אינטרפליי, טרויקה ואובסידיאן, שלושה מהחשובים ביותר.RPGאולפנים מכל הזמנים. אבל למרבה המזל, מסתבר שקין הוא רודף טבעי. אותן אנקדוטות שנראו שטוחות וחסרות גוון בזיכרונותיו עולות בסערה ביוטיוב. שם, בשבעת החודשים האחרונים, קין מעביר את הסיפורים שלו ישר למצלמה, כאילו בארוחת ערב עם עוד 73,500 אנשים. "כשפתחתי את הערוץ, למעשה הייתי מסתכל על משהו בספר ואומר, 'אני אספר את הסיפור הזה היום'", הוא אומר. "עכשיו אני מבלה זמן רב בתשובות לשאלות וביצירת סרטונים על סמך דברים שאנשים שואלים עליהם."
בְּלִי מֵשִׂים,קין און משחקיםהפך לתכנות נגד בריא ליוטיוברים פופולריים שמניחים הנחות גורפות לגבי אופן פעולת פיתוח המשחק. בין הסרטונים האחרונים של טים יש כותרות כמו 'שיווקהעולמות החיצוניים', 'שלבי הפקת משחקים' ו'בדיקות קבוצת מיקוד'. קין לא הבין כמה ידע הוא לוקח כמובן מאליו - ועד כמה הצופים יהיו מוקסמים מהשחצנות.
הסרטונים שעלו לכותרות, לעומת זאת, הם אלה שחושפים סודות RPG עסיסיים: טרילוגיה מוצעת של משחקי Vampire - Bloodlines שקין שכח מהם; מגרש המעלית של The Outer Worlds בתור 'Fallout meets Firefly'; תיאור מכה אחר מכה מדוע קיין השאיר מאחור את Fallout ואינטרפליי. חלק מהסיפורים האלה כרוכים בהתקוממויות מקצועיות והתעללות עם בוסים. אולם במקום בו הם נעשים אישיים או כואבים, קין אף פעם לא פחות מפילוסופי - מסביר את רצף האירועים ברוגע חסר תשוקה ולא בזעם של עובד לשעבר ממורמר. החיוך והניצוץ שמגדירים את תמונות הווידאו הממוזערות שלו לעולם לא גולשים לעייפות או לציניות.
"עכשיו אני עושה את זה כל כך הרבה זמן שהדברים הרעים הם בדיוק כמו מהמורות לאורך הכביש", הוא אומר. "אני לא יושב כאן אובססיבי לגבי יציאה מאינטרפליי או קארבין. הזמן והמרחק נתנו לי פרספקטיבה על מה שקרה". זמן, פרספקטיבה והערות רבות. קין פיתח טעם לרישום הערות בבית הספר להנדסה, לאחר שהזיכרון הצילומי של ילדותו דעך. "לפעמים", הוא מסביר, "אתה בכיתה שבה הספר לא כולל הכל." לאחר מכן ההרגל דימם לתוך קריירת המשחקים שלו. באינטרפליי, קין היה רושם באופן שגרתי הערות מעמיתיו, כאילו רושם פרוטוקולים של פגישה שלא הסתיימה מעולם. זה הוביל למשלוח של Falloutלצד קובץ מלא ציטוטיםמצוות המפתחים שלה. בין הלא-סקוויטורים והרמיזות מופיעה שורה מבויארסקי, שכתובה בפשטות: "אל תצטט אותי על זה".
לאורך השנים, קין שמר על הכל, מרשימות המשימות שנעשו בטרויקה כדי שעבודות לא יישכחו בין מפגשי קידוד ופגישות מוציאים לאור, ועד ליומנים בשעות הלילה המאוחרות שנכתבו כדי לתעד ויכוחים עם עמיתים. כיום, הערות מגוונות אלו מספקות חומר ליוטיוב.
"חלקם אני בקושי זוכר", הוא אומר. "כמו, עשיתי סרטון שלם על השמות המקוריים של Fallout." הודות להערותיו של קין, אנו יודעים שב-19 ביוני 1996, הצוות ב-Interplay התכנס לחדר ישיבות ושקל כותרים כולל Radstorm, Nuclear Summer ו-Hiroshima Revisited. במאי בשנה שעברה, קין החניק את הצחקוקים שלובזמן שהוא עבר ברשימה. "זה היה מצחיק לקרוא על אלה. אבל לא [רשמתי את ההערות האלה] כי חשבתי, 'בעוד 25 שנה, זה יהיה סרטון נהדר'".
Fallout היה אינדיקטור מוקדם לפילוסופיית העיצוב שהנחתה את קין לאורך חיי העבודה שלו. "לא רציתי שיכתבו הרבה דברים", הוא אומר. "רציתי שדברים ייעשו בצורה מערכתית". הוא עדיין זוכר שקידד את מערכת הכייסים. "זה השתמש באותו ממשק כמו סחר חליפין", הוא אומר. "אז בגלל זה, באופן אוטומטי, זה נתן לך להכניס דברים." במילים אחרות, אתה יכול לכייס הפוך. במקום לסגור את האפשרות הזו, צוות Fallout כתב קווסט שבו אתה יכול לשתול מכשיר הקלטה על מנהל קזינו מושחת. מה שהם לא ציפו זה שבוחני QA יתחילו להחליק גם מקלות דינמיט לכיסים של NPCs.
בתחילה, הצוות היה מודאג. "אבל אז היינו כמו, 'זה כיף. זה נכס מתעורר, למה לא? למה אתה לא יכול להגדיר את הטיימר ל-60 שניות, לתקוע אותו בתרמיל של מישהו ולהתגנב?'”.
בדיוק כפי שהקסם של בלדור'ס שער 3 נעוץ בניסיון מכל הלב ללכוד את הקצה הפתוח של מבוכים ודרקונים, Fallout הוא השתקפות של החופש של GURPS, מערכת השולחן שעליה התבססה במקור. זה הופך למשחק אחר, תלוי בכישורים בהם משקיעים שחקנים ובבחירות שהם עושים בשממה. "לא רציתי שזו תהיה אותה חוויה לכולם", אומר קין. "כדי לעשות את זה, היינו צריכים פשוט לקבוע כללים, ואז לתת לחוקים ללכת לכל מקום שהם הולכים. לא תקוד את זה קשה."
במסע מוקדם אחד, בתו של זקן הכפר, טנדי, נחטפת על ידי פושטי החאן. לפי הספירה של קין, יש 12 או 14 דרכים שונות לפתור את המצב הזה. "רק מעטים מהם מתוסרטים", הוא אומר. "השאר הם מערכתיים לחלוטין, שפשוט יוצאים מהכללים של שימוש בחומרי נפץ, או התגנבות, או לחימה. אפילו אני הופתעתי מכמה דרכים שונות מצאה QA כדי להציל את טנדי".
הבוחנים גילו גם שאם לא החזרת את טנדי לכפר Shady Sands, למעשה קיבלת בן לוויה נוסף שיוביל אותך במהלך המשחק. "אז הוספנו דיאלוג. בכל פעם שנכנסת למפה חדשה, אם זה לא היה Shady Sands, מדי פעם טנדי היה אומר בטענות, 'למה אנחנו כאן? מה אתה לא לוקח אותי הביתה? אני צעיר ולא מנוסה במיוחד, תוכל בבקשה להחזיר אותי למשפחה שלי?'”
"סוכנות שחקנים היא ענקית במשחקים שלי. אני לא בהכרח רוצה שליטה".
זו גישה שמעניקה חשיבות גבוהה יותר לסיפורים המסופרים על השחקנים מכל קו עלילה מותאם אישית - ואשר המשיכה לעצב את משחקי הטרויקה, האולפן האגדי שקין הקים עם בויארסקי וג'ייסון אנדרסון. זה הופיע בהסוד, מקדש הרוע היסודי וVampire: The Masquerade - Bloodlines, אפילו כשהצד המערכתי של משחקי RPG גלש מהמיינסטרים. "זה לא חדש, אבל שמתי לב לזה אצל מעצבים מודרניים, במיוחד מעצבים נרטיביים - הם מפחדים לאבד שליטה על המשחק", אומר קיין. "אבל סוכנות השחקנים היא ענקית במשחקים שלי. אני לא בהכרח רוצה שליטה".
זה בא לידי ביטוי במסלול הקריירה של קין, שלעתים קרובות ראה אותו חוזר לתפקידי תמיכה במקום להיאחז במנהלת יצירתית. אובסידיאן עשה מאמצים רבים כדי לשכנע אותו להוביל את הפיתוח של העולמות החיצוניים - אפילו שכר את בויארסקי ב-2016 כדי ליצור את הסביבה האידיאלית שבה יהיה לקין נוח לקפוץ סביב רעיונות לסדרה חדשה.
"יש כל כך הרבה בלהיות במאי משחק שזה לא כיף", הוא אומר. "ואני מבין שיש אנשים שמחזיקים בזה כי הם אוהבים כוח. אבל בשבילי, היה לי כל כך כיף להכיןעמודי הנצח, אותו הגה ג'וש סוייר. ידעתי שזה בידיים טובות, מה שאומר שיכולתי גם לשחרר הרבה לחץ. אני מתחיל לעבוד על משחק נהדר, אבל אני לא צריך לעבור את המפגשים האלה שבהם אנשים צועקים אחד על השני".
השחרור הוביל את קין למצב של פרישה למחצה, שבה הוא מנהל את הערוץ שלו, בונה משחקי סולו בשביל הכיף, ומתייעץ בפרויקטים גדולים יותר כמוהעולמות החיצוניים 2. "יש משחקים שאני רוצה לעשות", הוא אומר. "אבל או שאני חושב שאין מי שיעשה אותם, או שאני לא חושב שאני מוכן להתאמץ כדי לגרום להם לעשות אותם. הבטיחו לי יותר מדי פעמים, 'תהיה לך מילה אחרונה, אנחנו נדאג לך, הכל יהיה נהדר', וזה לא קרה. אני לא מוכן להאמין בזה בפעם השמינית”.
עבור The Outer Worlds 2, הוא משחק בכל הרמות כדי לתת משוב עיצובי, ומקדיש תשומת לב מיוחדת לתיאוריה ולטון הקומי שלו. "יש דברים שהם מנסים לעשות בסרט ההמשך, שאני כמובן לא יכול לדבר עליהם, שאני נמשך אליהם כי זה דומה לדברים שעשיתי בעבר", הוא אומר. "לפעמים זה רק אני אומר, 'אני לא הולך להגיד לך מה לעשות, אבל הנה המלכודות. הנה כמה מהתהומות הענקיות והעצומות שעומדות בדרכך, שתצטרך להסתובב בהן'".
עם זאת לפחות במקרה אחד, מפתח אובסידיאן הבין את הפתרון לבעיה שקין רצה לפתור מאז Fallout - תכונה שאנו צפויים לראות מופיעה ב-The Outer Worlds 2. "לא רק אמרתי לו כמה התרשם הייתי, מצאתי את ההערות שלי מ-28 שנים קודם לכן", אומר קין. "אמרתי, 'תן לי לקרוא לך כמה שורות מפגישת הפקה ביולי 95'"