פיקוד וכבש 4מגיע השבוע לקול הספקנים. המשחק החדש שונה: אין בניית בסיס, אין כלכלה. זה גם הסוף של סאגת טיבריום. מה כל זה אומר? האיש שאחראי לסיכום קיין הוא סמואל באס, ואמש דיברנו איתו על סופה של סאגת טיבריום, RTS ניסיוני, הערך של ה-PC,פרס המלך, וה-DRM האימתני. המשך לקרוא לעניין ראיונות בינלאומיים.
RPS: שלום, מר באס. האם אתה יכול להתחיל בהסבר על עצמך, ולתאר מה כרוכה בעבודה שלך?
בס: אני אחד מהמעצבים המובילים ב-C&C4, ויש לנו זוג. אני הייתי מוביל הקמפיין והסיפור, אני גם המורה של היקום של טיבריום, אז אני מנהל את הסיפורת. אבל הייתי מעורב כמעט בכל היבט של המשחק. אני מעורב ב-EA במשך שבע שנים והצטרפתי לקבוצת RTS עם Battle For Middle Earth 2, עבדתי על C&C3, Red Alert 3 ו-C&C4.
RPS: האם אתה יכול להסביר איך בסופו של דבר יצרת את C&C4? איך נוצר הפרויקט?
בס: טוב, זה היה קצת יוצא דופן. בדרך כלל משחק מוצע על ידי צוות העיצוב הראשי, יש להם חזון ספציפי למה שהם רוצים לעשות ואז הם עובדים עליו עד תום, אבל C&C4 התחיל כפרויקט skunkworks קטן ומוזר, שבו היו לנו כמה מהמעצבים שלנו בפינה להתנסות עם RTSs ולנסות למצוא דרכים להרחיב את המראה של הז'אנר. הם שיחקו איך לשנות את המודל הסטנדרטי של השמדת הבסיס של הבחור השני, בוחנים איך אתה יכול לשנות את תנאי הניצחון/הפסד... ובאותה תקופה הייתי המוביל ב-Keen's Wrath, עושה משהו די מסורתי, ו בדיוק ההפך מהמקום שבו C&C4 ילך. הצטרפתי לפרויקט C&C4 לפני כשנה וחצי, ובשלב זה היה לצוות עיצוב, כאשר העקרונות הבסיסיים של המשחק כוללים התקדמות השחקנים ומערכת הכיתה, המרכיבים הבסיסיים של המשחק. התפקיד שלי היה לעלות על הסיפון ולתת לו מבנה והקשר נרטיבי.
ואז המשימה הייתה לחדד את זה כדי להפוך את זה למשהו שהרגשנו בנוח עם להוציא לציבור. פרויקטים אלה של skunkworks אינם שונים מדי מיצירת מוד, אז אולי יהיה לך משהו מהנה אבל יש הרבה עבודה לעשות לפני שתגיע למשחק גמור. אז... כתבתי את הסיפור, הפקתי, הרצתי את ה-FMV לייב אקשן, וזה ממש כיף.
בקיצור, אני הולך להרבה פגישות.
RPS: למה בעצם אנחנו לא מגלים את המקור הסודי של קיין ב-C&C4? לא הבטיחו לנו שהכל יתגלה?
בס: טוב כן, סיפור מעניין. היה ויכוח גדול על כמה מסיפור הרקע של קיין לחשוף, וחלק מהעניין שם היה שסיפור הרקע מעולם לא היה עקבי במיוחד. בילינו הרבה זמן בחקירת העניין, דיברנו עם ווסטווד וכן הלאה, אבל מעולם לא הייתה עקביות. אנחנו שמים הרבה דברים על השולחן, אבל אנחנו לא אומרים "אוי הוא אחיו של הבל", או עושים כל אחד מהרעיונות האלה של המקורות התנ"כיים, שבאמת רציתי לעשות. בוא נגיד שהיה רצון /לא/ לעשות זאת למשחק הזה. בנוסף, קהילת C&C היא הארדקור מאוד - היא קיימת מאז תחילת האינטרנט! - אז ניסיתי לעבוד כדי לעמוד בציפיות שלהם מהמשחק, ומהידע. זה היה קוצני.
RPS: האם זה בעצם הסוף של קשת הטיבריום?
באס: כן, זה הסוף. היקום יכול להמשיך, אז אם EA Hungary רוצה לעשות עוד משחק בעוד עשר שנים, הם יכולים לעשות את זה. אבל זה בהחלט סוף הסיפור של טיבריום. כל משחק C&C חדש בהחלט יצטרך סיפור חדש.
RPS: ומי הרעיון הזה? מי גמר את קיין?
בס: ובכן, EA רצתה עוד C&C, אז כעובדים טובים אמרנו "לא, בעיה" ונתנו להם אחד. אבל סיום הסיפור בא ממני. לא רציתי להמשיך לגלגל את קיין כל שנתיים ולהגיד "תראה, קיין! אתה אוהב את קיין! זה C&C 2010!" לא הייתה סיבה לעשות עוד משחק שהיה רק עוד פרק של C&C3. סיום הסיפור היה הגיוני, ואני חושב שהשינויים המכניים במשחק קבעו את הסוף של הסיפור. אז הייתה שם התכנסות מסוימת.
RPS: אבל למה דגם ה-RTS השונה? למה לבטל את בניית הבסיס מלכתחילה? האם זה לא הפואנטה של C&C?
בס: ובכן, חלק מהמוטיבציה הגיעה מהעובדה שהייתה לנו אוכלוסיית מרובי משתתפים מקוונת קטנה מאוד. התחלנו לחשוב "מה אנחנו יכולים לעשות כדי להביא יותר שחקנים מקוונים ביחד, לשחק במשחקים האלה?" כל מה שהשחקנים האלה עושים זה לשחק קצת בשחקן יחיד ואז הם סיימו - איך נוכל להכניס אותם לאינטרנט?
היינו צריכים ליצור דגם שלא יתאים רק לשחקני הארדקור, רצינו לתת מענה למגוון של סגנונות ומשחקים שונים, וזו הסיבה שהלכנו לסגנון המשחק של שדה הקרב. השגת כרטיסים ותפיסת אזורים היא הוגנת יותר כי אתה לא רק מחסל אנשים לחלוטין. לקחנו הרבה השראה ממשחקי Battlefield במובן הזה. הדבר השני היה, ובכן, אני מכונה "הצב" כי אני לחלוטין שחקן ה-RTS הטורטליני, ואני אוהב להסתובב ולבנות את הצבא הענק. המשחקים האחרונים הפכו ליותר ויותר כדאיים, אז רצינו לשחזר את זה. רצינו לאפשר משחק כזה על ידי מתן אפשרות לאנשים לנעול אזורים במפה. זה הוביל למחלקת התמיכה, שהיא המחלקה המוזרה ביותר שעשינו, בכך שהיא בעיקר כלי רכב אוויריים וכוחות תמיכה. הדברים האלה נפלו קצת, אז הכפלנו את זה עם C&C4. ואני חושב שהמעמד הזה מאפשר לשחקן שלא כל כך מכיר את סוג המשחק הזה להיכנס וליהנות. הוא יכול להיכנס ל-5v5 מטורף ובאמת לתרום משהו. זו אחת הסיבות שמבחן הבטא התחיל כל כך מוקדם, כדי שנוכל לנסות לעשות דברים כאלה כמו שצריך, ולראות אם כל השיעורים האלה ישתלבו זה בזה. אני חושב שיש להם.
כמו כן, כמה דברים בדיוק יצאו מהאב-טיפוס שלנו. לדוגמא, למשחק אין כלכלה! הייתה לנו כלכלה במשך הזמן הארוך ביותר, ואז פשוט התחלנו לשים לב שאף אחד אף פעם לא באמת שם לב שיש לו כלכלה, כי לא היה קציר על המסך. זה היה רק מספר על טיקר, באמת, אז למה לא לכבות אותו? למה להוסיף מספר שאתה לא צריך? כיביתנו אותו ואף אחד לא שם לב. החלטות דומות נבעו מעבודה על כותרים אחרים. לדוגמה, Red Alert 3 יכול להיות הארדקור יחסית בכך שאם הייתם מתגלגלים עם צבא ענק וזה היה הצבא הענק /שגוי/ הייתם יכולים להימחץ. הלכנו הפעם על קטלניות נמוכה יותר. גם אם אתה מתגלגל עם הצבא הלא נכון כאן אתה עדיין יכול להרגיש שיש לך השפעה בשדה הקרב. זה רק נותן לעוד כמה אנשים להיכנס.
RPS: אז אתה מסכים עם הרעיון שה-RTS צריך לגוון כדי לשרוד? האם אתה חושב שה-RTS יתפתח למערכת משחקים מגוונת יותר?
בס: אני מקווה שכן. זו התקווה האישית שלי לז'אנר. זה מעניין כי אני מאוד נהנה מ-Starcraft 2 - אני מטומטם בזה ועדיין משחק - ואני מקווה שהוא ימכור גאזיליון עותקים. אבל אני חושב שאנחנו צריכים לא / רק / לעשות סוג כזה של משחק. אנחנו צריכים לעשות דברים אחרים: Dawn Of War 2 היה דקירה אמיצה באמת בכיוון חדש. Dawn of Chaos רודף אותי, אני חייב לקנות אותו באינטרנט... בכל מקרה, אנחנו צריכים להימנע מלהפוך לז'אנר הסים של הטיסה, קטן אבל מאוד הארדקור. אנחנו רק רוצים להביא עוד אנשים. היינו כל כך עצובים לראות את אנסמבל הולך... זה מראה על חוסר אמון במוציא לאור, אני חושב, כי הם לא מרגישים שלז'אנר יש יכולת לגדול ולהסתגל. בין אם אנשים רואים ב-C&C4 הצלחה ובין אם לאו, זה משחק מלא תקווה.
RPS: האם חלק מזה הקושי להביא אסטרטגיות מסורתיות מבוססות PC לקהלים חדשים? ובחדש אני מתכוון לקהלי קונסולות?
בס: בדקנו את זה בשנים האחרונות - C&C4 הוא למחשב בלבד - עשינו גרסת קונסולות של המשחקים שלנו, ועדיין היינו מפתחי מחשבים. כמה לינה אתה מרוויח עבור גרסת הקונסולה של המשחק? האם אנחנו פוגעים בייצור המחשב כדי להפוך את הקונסולה לטוב יותר? אני לא חושב כך. משחקי RTS עדיין מציגים את הבעיות הללו. לדוגמא, כשיצא Halo, או אפילו GoldenEye, אנשים טענו שאי אפשר לשחק יורה כמו שצריך בלי עכבר ומקלדת. ובכן, הקושי הזה מחוויר בהשוואה לממשק RTS לעבוד על קונסולה. אתה יכול לעשות את זה, ועשינו צעדים לקראת זה, אבל אתה צריך לבנות מהיסוד את הקונסולה. ושיהיה קצת בר מזל. כלומר, תראו את Brutal Legend, המשחק היה RTS מההתחלה, אבל אלו היו החלקים הקשים ביותר של המשחק לעבור. אתה בסופו של דבר עם איזו יד של סרטנים, צובטת ארבעה כפתורים בבת אחת.
אבל אני צריך להדגיש שאני לא חושב שמשחקי מחשב נעלמים, זו הייתה תפיסה שגויה שנוצרה מהירידה במכירות הקמעונאיות והמובן מאליו של פיראטיות. משחקי מחשב חוזרים בצורה חדשה, עוברים לאינטרנט. כולם נכנסים לזה, ל-EA יש חנות משלה עכשיו. אני כבר מעדיף לקנות משחק באינטרנט מאשר ללכת ולקנות בחנות. והמחשב פשוט כל כך מרגש, כי אתה יכול לעשות דברים ניסיוניים יותר ללא השפעת סוני או מיקרוסופט, אבל יותר חשוב מכך כי הקהל מוכן יותר לקחת סיכונים. ואנחנו רואים התעוררות בז'אנרים ישנים - תראו איך מפתחים ממזרח אירופה ורוסיה מביאים דברים מהנים לשולחן. שיחקתי כמויות מטופשות של King's Bounty: Armored Princess, וזה מדהים. ומצחיק, כי אני בעצם עובד עכשיו עבור ג'ון ואן קנאגן, שהוא הבחור שעשה את Heroes of Might and Magic, ושם אני משחק המשך רוחני שפותח רוסי...
RPS: אז יש בעיה נוספת עם C&C4, שהיא שנדדת לאזור המלחמה של DRM תמיד עם השחקן היחיד של המשחק. אז אתה מצפה לתגובת נגד איומה על זה?
בס: כן, עקבנו אחרי הסיקור שלך על הדברים של Ubisoft ב-RPS. זה הפתיע אותי... Assassin's Creed 2 הוא /so/ שחקן יחיד. אבל בכל מקרה, כן, אנחנו הולכים לקחת איזשהו קשקוש בשביל זה. החלטות ה-DRM מתקבלות כל כך הרבה מראש שאין באמת משהו שאני יכול להגיד. ל-Red Alert 3 הייתה מערכת דומה וקיבלנו הרבה על זה. לפחות עם C&C4 יש לנו את מערכת התקדמות השחקנים העולמית, אז למעשה יש סיבה להיות מקוון. אנחנו צריכים את המשחק כדי לתקשר עם שרתים כדי לעצור אנשים לטחון את דרכם לראש העץ הטכנולוגי. ואני אשמח לראות עולם ללא DRM, אבל אז יש בעיות ש-DRM כן עוזר להקל. האם לא כך היה מתיחצי אלהיה שם בחוץ ובידי פיראטים היו מיליון אנשים שפגעו בשרתים שלהם? אף אחד עם עותק לגיטימי לא יכול היה לשחק, או לפחות זה החמיר את המצב.
אני מקווה שנעבור את כל הדברים האלה לאמצע, שעוזר למזער את ההשפעות של פיראטיות, אבל לא משפיע על חווית המשחק של השחקן.
RPS: ישנן דרכים לשנות גם את הדברים האלה, כמו מופנמות שמזריעה את Defcon ל-bittorrent ואז מכבה את מפתח הפיראטים מדי פעם כדי להביא עוד שחקנים משלמים. יש כאן הרבה הזדמנויות לגייסה על התשתית שהפיראטים הקימו. שימוש לרעה יצירתי במערכות פיראטיות...
בס: כן, אני חושב שיש מקום ליצירתיות. הבחור שעשה זאתקרבות חלל מיותריםנקט בגישה מעניינת כשהלך ושאל את הפיראטים איך הוא יכול לעשות את זה יותר מושך עבורם לקנות. אני לא יודע איך זה הסתדר לו, אבל זה מעניין. הבעיה של חברות גדולות היא שגם אם יש רצון לעשות דברים כאלה, קשה לנו מאוד לשנות כיוון. אני יכול לומר שאני חושב שאנחנו צריכים לעשות משהו כזה, אבל מישהו אחר לא יסכים, ולא נתקדם. עם זאת, ככל שהשוק עובר יותר ויותר מקוון, אני חושב שיהיו יותר הזדמנויות לדרכים ניסיוניות בהבאת תוכן לאנשים. כשיהיו עלויות מעטות נוכל לשים את זה ולראות מה קורה. אפילו כשדברים הם פיראטיים אתה מקבל מפה לאוזן שם, ופשוט גורם לאנשים לשחק. התחלנו את הבטא כל כך מוקדם רק כדי לגרום לאנשים לשחק, כי אין לזה תחליף.
RPS: אני מקווה שזה רק שלב אבולוציוני שאנחנו עוברים, וסוג זה של DRM ימות שוב ככל שיתבררו פתרונות טובים יותר.
בס: כן, אני חושב שמישהו יפצח את זה ואז כולם יקפצו על העגלה בהמשך הקו. בכל פעם שיש רעיון טוב, כולם קופצים על הסיפון. זה מה שהכי טוב במחשב האישי כפלטפורמה: המתודולוגיה יכולה להיות זורמת. מה שהיה הבשורה לפני חמש שנים לא יהיה המצב היום. כלומר תראה את Steam, שנאנו את זה כשהיא יצאה כי זה הפסיק אותנו לשחקHalf-Life 2מיד, או מה שלא יהיה, אבל עכשיו זה רק חלק מהחוויה היומיומית כשחקן PC. ואני חושב שזה שיפור. לכו עכשיו לחנות משחקים ומשחקי המחשב נמצאים על המדף איפשהו מאחור. אם זו הייתה חנות וידאו זה היה המקום שבו היה הפורנו. מצד שני, אם אתה הולך על Steam או Impulse המשחקים הם מיידיים, עם המון משחקי מחשב שונים בחזית - כאלה שאולי אפילו לא יהיו על המדף בקמעונאות נמצאים ממש שם, כמו King's Bounty. הקמעונאות נמשכת למשהו מוכר, בעוד שאני חושב באינטרנט אתה עשוי לקחת סיכון ולמצוא משהו חדש.
RPS: כן, אני כן מוצא את עצמי מסתובב ב-Steam כדי לראות מה הם העלו שאני לא מכיר. מצאנו הרבה דברים לכסות ב-RPS בדרך זו.
בס: בהחלט, לא הייתי מוצא את The Witcher בלעדיו, ועכשיו אני שני שלישים מהדרך ומכור ללא תקנה.
RPS: נצטרך לסיים שם. תודה על זמנך.
פיקוד וכבש 4: Tiberian Twilight יוצא היום בצפון אמריקה וב-19 באירופה.