טים שפראומר שהוא רוצה לעשות הרפתקה גרפית מהבית הספר הישן. הוא גם אומר שאי אפשר להשיג מימון של מו"לים לפרויקט כזה. אז הוא פונה לקהל, ושואל אם הם רוצים לשלם כדי לממן דבר כזה ישירות. דרך קיקסטארטר הוא מציב את היעד ל-$400,000, כנראה מרגיש קצת אשם על המספר הגבוה שהוא הניח, אבל גם מודע לכך שזה תקציב קטן מאוד למשחק בימים אלה. זה בשעה 02:00 GMT. אבל 10:15 בבוקר, בקושי שמונה שעות מאוחר יותר, המטרה הושגה, והמספר עדיין מטפס. אנשים מצאו 400,000 דולר שהם רצו להוציא על משחק - ובמקרה הזה, רק הרעיון של משחק - אך ורק בגלל מי שיוצר אותו. וזה שואל כמה שאלות גדולות לגבי העמדה הנוכחית של רוב המפרסמים.
ברור שהרפתקה מאת טים שפר ורון גילברט היא דוגמה קצת יוצאת דופן. זה שניים מתוך שלושת האנשים שיצרו את אי הקופים (עם דייב גרוסמן כרגע ב-TellTale). אבל חשוב לציין שזו דוגמה יוצאת דופן שלא יכלה לקבל מימון ממו"ל. הרפתקאות, במיוחד אלו שלא מכוונות להגדיר מחדש את הז'אנר (כלומר בכך שאינן בעצם הרפתקאות), אינן נחשבות להשקעה ראויה בימינו... במידה מסוימת. ברור שגרמניה מוציאה אותם החוצה, יש דוגמאות אינדי נפלאות כל הזמן, וה-TellTale כאמור מייצר כ-689 מהן בשנה. אבל עדיין הרפתקה עצמאית, בעלת תקציב גדול, בקנה מידה מלא מארה"ב היא דבר נדיר. המציאות היא שבעלי אתרים לא מעוניינים לקחת סיכון בדבר כזה.
ובדרך כלל, זה בגלל שאנשי עסקים יודעים מה הם עושים. אמירה מזעזעת. הם יודעים שהדרך למקסם רווחים היא לעבוד עם כתובות IP מבוססות, או כאלו שדומות מספיק לכתובות IP מבוססות שאף אחד לא ישים לב אליהן. THQ שדחף להרבה משחקים מקוריים בתקופה האחרונה, פשוט ראה את הכסף שלהם בורח, זועק. זה לא מבשר טובות לאחרים שמתפתים לעשות דבר כזה, ונראה איך הסיכונים של EA עם Kingdoms Of Amular ודומיהם משתלמים.
אבל זה גם מפגין נאיביות לאפשרות להרוויח סכומי כסף קטנים יותר על פרויקטים קטנים יותר, כאלה שלא עולים 30 מיליון דולר בתקציבי פרסום. וזה גם מעלה נקודה חשובה מאוד לגבי הנכונות של אנשים להיפרד מכסף, בתעשייה כל כך משוכנעת שכולם רוצים "לגנוב".
כמובן, ההצלחה המדהימה של Kickstarter של Schafer היא רק דוגמה אחת לרצון של קהל המשחקים לרוקן את הארנק. תופעת החבילות, שבה לקוחות יכולים לבחור לשלם רק אגורה, או כמה שהם רוצים, הראתה עד כמה אנשים מוכנים להתנדב כשהם רוצים משהו. לעזאזל, כל קהילת הלינוקס והמודל המימון העצמי שלה הוא עצום בלתי נמנע, למרות שרוב האנשים מתעלמים ממנו. המציאות היא שאנשים אוהבים לשלם על דברים - למעשה, הם יעשו מגדרם כדי לשלם על דברים, ישלמו יותר ממה שביקשו, ואפילו על מוצרים שעדיין לא קיימים, רק בתום לב.
ואז יש DRM. הפער הזה כל כך מעניין. מפרסמים נוקשים כל כך מפחד מאיום נתפס מפיראטיות שהם נכנסים לפאניקה ועושים את הדבר הכי טיפשי שאפשר להעלות על הדעת - מענישים לקוחות לגיטימיים, תוך השארת פיראטיות ללא פגע - בעוד במקומות אחרים מאות אלפי שחקנים זורקים כסף על משחקים שהם יכולים לקבל בחינם. , או סתם כדי לגרום להם לקרות.
אני לא מאמין לשנייה שפרויקטים בסגנון קיקסטארטר מהווים איום על מפרסמים – אין דבר כזה. כמו שקולנוע עצמאי אולי כבר לא צריך לעבור דרך מפיץ גדול כדי להגיע לקהל, סרטים בתקציב גדול כל כך מושרשים במערכת עד שכסף אומר שהוא יישאר ככה עוד הרבה זמן. לא סביר ש-Infinity Ward יגייס 100 מיליון דולר כדי ליצור לוחמה מודרנית חדשה באמצעות תרומות מהקהל שלהם. אבל אני מאמין שזה מעלה שאלות שבעלי אתרים צריכים לשאול את עצמם. שאלות כמו: האם אנחנו באמת בקשר עם רצונות הקהל שלנו?
זה גם מעלה שאלה מעניינת עוד יותר עבור מפתחים שלא נמצאים בקיצוניות של פרויקטים של מיליוני דולרים. השאלה אם מתווך הוא טריק אמון שכל התעשייה נפלה עליו יותר מדי זמן. אינדיאנים כבר מזמן יודעים שאין צורך לחפש עסקת הוצאה לאור כדי להגיע לקהל גדול, וכשמודלים של הפצה דיגיטלית הופכים לנורמה, המחסום היחיד בין מפתח לקהל שלו הוא רוחב הפס. אבל אם Double Fine יכול ללכת בדרך זו, כך גם כל מספר מפתחים שתרצה להזכיר יכול.
ברור שההפצה עדיין נותרה בעיה. אם אתה לא ב-Steam, אתה לא הולך להגיע לקהל הגדול ביותר, ועם קיצוץ שמועות של בסביבות 30%, עדיין יש הרבה מתווך. כמובן שהמפתח שמקבל 70% ממחיר המשחק גבוה מבחינה אסטרונומית מכל מה שהיה נראה אם גם מוציא לאור היה מעורב, וככל שחלופות כמו Desura ודומיהם מתרחבות, להגיע לקהל מספיק גדול יהיה פשוט יותר. אז למה שדברים כאלה יישארו מחוז האינדי?
בזמן שאני כותב, היעד של 400,000$ למשחק של שפר מגיע ל-500,000$. אנשים לא מעוניינים שהיעד יעבור - הם עדיין נותנים - ומדובר ב-12 שעות לגיוס של חודש. (גם בדוקהקיקסטארטר יוצא הדופן של The Order Of The Stick, שהיא 1000% מעל היעד של 58 אלף דולר, עם 12 ימים לסיום.) חסות דמוקרטית היא מציאות, למרות נורמה בתעשייה שהיא כל כך פרנואידית שהיא יוצאת מגדרה כדי להעניש את מי שמשלם.
הכסף הזה נמצא בחוץ, ואנשים מוכנים להיפרד ממנו. אם מפרסמים רוצים להבין את הגיימר המודרני, הם צריכים להתחיל לשקול זאת, ולחשוב מחדש ברצינות כיצד הם נוהגים לקבל את הכסף הזה. ומפתחים עוד יותר צריכים לשבת ולשים לב שאם המוצר שלהם נראה כדאי, אנשים ירצו לממן אותו, מבלי שהמפתח יצטרך להקריב את כספם, את היצירתיות ואפילו את האפשרות של המוצר כולו למפרסם.
עוד 10,000 דולר נוספו לקרן של Double Fine בזמן שלקח לי לכתוב את שתי הפסקאות הללו. זה קנה המידה שאנחנו עוסקים בו כאן.