המבצע קיץ של Steam thingamyממשיכה להציע כמה מחירים טובים להפליא, כפי שזה קורה. זה עתה זיהיתי כמה שנותרו להם רק שש שעות, שאמורות להשלים כמה פערים חיוניים במדף הווירטואלי שלך. There's Thief: Deadly Shadows תמורת 2.09 פאונד,BioShockעבור £3.49, וטיטאן קווסטזהב ב-2.49 פאונד. יש גםעידן הדרקון, כ-80 שעות משחק, תמורת £11.99.
אני לא יכול להתגבר על Thief 3 עבור בקושי יותר מ-2 פאונד. זה אחד מאותם משחקים שיגיעו ל-2014 עליהם נכתוב רטרוספקטיבות של עשר שנים. אם מעולם לא עשית זאת, אתה בהחלט חייב עכשיו. רק בשביל זה, הדבקתי את הביקורת שלי על המשחק משנת 2004 עבור PC Format.
גנב: צללים קטלניים
הייתה תקופה שבה וילון האפלה היה אזהרה מפני צרות בפתח. עכשיו, זה סימן שהאדם שבפנים מנסה לשחק גנב בשעות היום. כי אין לאפשר לשום דבר, אפילו לא הכדור העצום של מימן והליום במרכז היקום, להפריע.
הולכת להיות דיכוטומיה בין אלה שלא שיחקו באף אחד משני משחקי הגנב הראשונים ותוהים מדוע נוצרת מהומה, לבין אלה שציפו לחלק השלישי בציפייה לטרטרזין- בן שבע משופר בחג המולד. ואז לכבודו של מר ון, תהיה קבוצה גדולה של שניהם, קצת מבולבלת מהקבלה הפושרת שלDeus Ex: Invisible War. תן לתפקידנו לאחד את כולם, למסה אחת פועםת של אושר נלהב.
בצד הרעיון המעט מטריד הזה, עלינו להתחיל בהתחלה. בהמשך לשליטה חסרת תקדים בקטלוג של Looking Glass Studio, Thief הציגה קונספט חדש לגמרי לגיימינג: הסניק-em-up. עכשיו כמובן נפוץ דרך כמו שלתא ספלינטרו-Metal Gear Solid, בתקופתו הרעיון לשחק בכוונה משחק מגוף ראשון לאט ובזהירות ככל יכולתך נחשב לטירוף של גבר חובש כובע מצופה כספית. ב-1998, כשהמשחקים אימצו את ההיגיון של האופציה 'לרוץ תמיד', Thief גובל ב'השתופף תמיד'.
כתות והעיר
הפורץ בעל שם הוא גארט, גנב מאסטר. מאומן על ידי שומרי הברדס המסתוריים של העיר, הוא עזב את האקדמיה שלהם כדי להמשיך בחיים של דרכים רווחיות יותר, ללא עניין בקונספירציות ובנבואות שלהם. עם זאת, לגורל יש דרך להחזיק באנשים שהוא מוצא מעניין, ודרכו של גארט הובילה אותו בהכרח בחזרה אל סיפוריהם. חלק ראשון סיפר לנו על הפגאנים, חלק שני על ההאמריטים, כלומר הכל מוכן לשיא הטרילוגיה. הפעם על The Keepers עצמם.
עברו ארבע שנים מאז הגנב האחרון, ושש מאז הראשון, אז עם היסטוריה כל כך מפורטת שכבר קיימת, יון סטורם התמודדה עם האתגר התמידי של למצוא איזון בין התחלה להמשך, היכרות וברכה. בדרך כלל צד אחד מפסיד. Deadly Shadows מתעלה על זה. כתיבה קפדנית הבטיחה שהסיפור האחורי החשוב מוזכר בכל פעם שמתאים, תמיד בהקשר, ולעולם לא בצורה מביכה. הפרטים הקטנים יותר עבור מציל החיים, החזרות לרמות במשחקים קודמים, הצידה סרקסטית ופנים ישנות, ייעלמו מהחדשים, אך ללא פגיעה בחוויה שלהם.
אם יש הנחה כלשהי, היא שהשחקן יהיה במצב רוח של סגנון המשחק. יש דרך גנב, וזה לא משהו שיכול לבוא לידי ביטוי ברמת ההדרכה המעולה והקונטקסטואלית. זה משהו שצריך ללמוד. עבור העוקב, כל זה יחזור במהירות תוך רגעים. עבור השחקן החדש, ייתכן שיידרשו כמה משימות עד שיגיעו - אז תתמידו בתחושה הלא נוחה הזו - הכל יתחיל להרגיש טבעי בקרוב מאוד.
לאחר ההדרכה ומשימת הפתיחה, המשחק חושף את התכונה החדשה והחשובה ביותר שלו - העיר. גנב תמיד התרחש כאן, אבל מעולם לא הצלחת להסתובב בחופשיות ברחובותיה, סמטאותיה וגגותיה. היפתחות בזהירות ככל שאתה מתקדם במשחק, העיר ההולכת ומתרחבת מוסיפה תחושה של היגיון ומציאות שמעט משחקים אחרים מבוססי משימות יכולים להתפאר. כשאתה לומד חדשות שיש פריט חשוב שמסתתר בכנסייה של האמריט, כמה יותר משמח להיזכר איפה זה היה ולצאת לשם בעצמך, מאשר שהמשחק יסיע אותך לשם מאחורי מסך טעינה.
אבל זה מספק הרבה יותר מזה. שלל שנאסף במשימה הקודמת (או מכל פשע שביצעתם בעיר) יכול להימכר לגדרות, ולאחר מכן את המזומנים שנצברו משמשים לקניית ציוד מהחנויות השונות. מה שהיה בעבר מסך אפשרויות בין משימות הפך כעת למכשיר למשוך אותך עמוק יותר לתוך עולם המשחק. זה גם אומר שציוד שנמצא או לא נעשה בו שימוש במשימה קודמת נשאר איתך להמשך. בהתחלה לא תוכלו להרשות לעצמכם את כל מה שתרצו... האם אתם מבזבזים את הכסף על חיצי מים או פלאש בומבות? חיצים מייצרי רעש או שיקוי בריאות? האופן שבו תבחר לגשת לאתגרים ישפיע על הבחירות שלך, ובתמורה, הבחירות שלך ישפיעו על האופן שבו אתה ניגשים לאתגרים. (לפי הרמות המאוחרות יותר, כשאולי יותר מדי כסף זמין, אתה כבר תהיה כל כך מסודר בדרכים שלך שחוסר האיזון הקל הזה הופך לרוב חסר חשיבות).
תחת ההשפעה
זה מה שעושה Thief: Deadly Shadows. זה /משפיע/ עליך. שלוש המשימות הראשונות הן פרולוגים מושלמים - אחוזה ניטרלית, כנסייה האמרית ומאורה פגאנית. אם מעולם לא פגשת את העמים האלה לפני כן, אתה אינטימי לאחר השלמת ההיכרות שלהם. השפה שלהם, הגינונים שלהם, המניעים שלהם והכעס שלהם, כולם באים לידי ביטוי ומוסברים. אז בנקודה זו ניתנת לך האפשרות להעדיף סיעה כזו או אחרת. תכונה חדשה זו מאפשרת לעיר להיות מעורבת עוד יותר, מכיוון שאתה יכול כעת לבחור לקחת על עצמך משימות עבור כל צד, ובכך להגדיל או להקטין את הסטטוס שלך בתוכם. הפוך לבעל ברית, והם יסבלו אותך. תרגיז אותם, והם יתקפו אותך לעין. עם זאת, אין ברית קלה - שאלות נשאלות על שני הצדדים לאורך כל הדרך, וכל הזמן אתה נאבק עם הכנות של הוראות השומרים. זה אולי נשמע מוכר כאחד המרכיבים החלשים יותר של המלחמה הבלתי נראית, אבל כאן היכולת להעדיף כל צד כרצונו מוצדקת ומובנת בצורה ברורה יותר. אין לך שום כוונה להפוך לפגאנית /או/ האמרית. אתה תמיד גנב. אבל זה לא מונע מכל הסובבים לנסות להשפיע עליך.
עם זאת, הטבע המשפיע הזה משתרע מעבר לקו העלילה, ודולף לעצם העיצוב של המשחק עצמו. מנוע ה-Unreal פירושו שהמצגת לוקחת צעד דרמטי קדימה מהגלגולים הקודמים, ומנוע הפיזיקה היעיל של HAVOC מאפשר לעולם להפוך להרבה יותר אמין. אבל עיצוב הרמה עצמו הוא הבולט ביותר. גדלי המפה מעט יותר קטנים מאשר במשחקים הקודמים, ויש נקודות טעינה בתוך משימות, אבל זה באמת לא מוציא כלום. רוב האזורים מרגישים רחבי ידיים, תמיד ניתנים לחקירה, ובמידת הצורך, קלסטרופוביים מאוד. אבל יותר מכל, העיר הזו מרגישה אמיתית. כמעט חי. ככל שאתה מתקדם, הסמיוטיקה של העיצוב מתחילה לשחק איתך. זה מלמד אותך שאולי גומחה אומר שאתה צריך להתחבא. גומחות מתחילות לרמוז על סכנה. עד שבסופו של דבר נוכחות של מקום מסתור טוב יכולה להעביר צמרמורת במורד עמוד השדרה.
Thief היא סדרה הבנויה על כוחם של החללים המוצללים שלה, והתאורה של Deadly Shadows לוקחת את זה רחוק יותר מבעבר. אורות בהירים הופכים לייסורים לעמוד בהם, בלתי נסבלים ומסוכנים להחריד. תחושת ההקלה המורגשת כאשר כפופים בפינה חשוכה היא יוצאת דופן. והאויב השני של גארט, הסאונד, גם הוא אמיתי להפליא. מהאווירה האטמוספרית ועד לרעשי הצעדים המשתנים של משטחים שונים, האוזניים שלך חיוניות בדיוק כמו העיניים שלך. בקרוב הרחקת נרות וסגירת דלתות תהיה טבע שני עבורך כמו האבא המודע ביותר לחשבון החשמל.
עריסה וויל רוק
יש כמה בעיות עם גזירה ובאגים, בעיקר כשאתה מגיע לאזור העיר אודייל. לקטע הקטן הזה יש תחושה מעט לא גמורה, פחות מלוטש מהשאר, והופך לאגודל הכי כואב של המשחק. אבל אי אפשר להישאר כועס על זה. אולי שמתם לב כמה מעט נאמר על הסיפור בדפים האלה, וזה לגמרי בכוונה. הכי טוב ככה, תאמין לנו. עם זאת, אי אפשר שלא להזכיר ש-Thief: DS מכיל רמה מפחידה יותר מכל מה שאי פעם נתקלנו בו בעבר. זה לקראת הסוף, וזה טוב. זה כל כך טוב. אם שיחקת Thief, זה עדיף על Return To The Haunted Cathedral. כֵּן.
הנה עיר חיה ונושמת. עיר עם עבר, ובאחיזת עתידה. איך אתה חי בו זה תלוי בך. האם אתה רוצח, או רוח רפאים בלתי נראית? לוחם לאיזון, או אדם שרק יוצא למלא את הכיסים שלך? זה גנב.
בוקסאוט: שומרים! שומרים!
ה-AI של השומר שופר מאוד. עם שימוש מצוין בפיזיקה אמיתית, דפיקה מגושמת על מקל נר תשמיע צליל חשוד. אם שומר נמצא בקרבת מקום, אולי בצד השני של דלת פתוחה, הוא יקפוץ להסתכל. אם אתה מצליח להשמיע רעש חזק יותר, או גרוע מכך, להיראות, צפה שהתגובה תהיה הרבה יותר אכזרית. ופשוט להתחבא קצת בפינה אולי לא בהכרח מספיק, שכן שומר ערני יכול כעת למהר לקבל עזרה או אפילו לארגן חיפוש. המודיעין החדש הזה מאפשר גם תגובות לאיתור גופות מת (מהר לגרום לאחרים לראות ולהגיב), אורות כבים או דלתות שנותרו פתוחות. הגדל את הקושי למשימה גבוה מספיק, והם אפילו ישימו לב כאשר חברם לא נמצא במסלול הסיור הרגיל שלו. אבל כדי להתאים את הטיול הזה במוחות האויב, T:DS מספק גם אמצעי בריחה הרבה יותר מעניין מטעינה מחדש. Flashbombs עיוורים זמנית יריבים, ומספקים זמן חיוני לבריחה להתחבא עד שהכל יירגע שוב. הכל ללא הפער שובר המסגרת של ההיט Quickload.