באמצע התקופה שלי ב-Cryptic, אנחנו עוצרים להתענג על סינית טייק אווי. אני מוצא את עצמי יושב לצד קרייג פירסון השותק עד מדאיגגיימר PC, קית' קרוס האוהב מתמידMMORPG.comוהמעצב הראשי המקסים של אלופים, רנדי מוסיונדז. מכיוון שהוא לא יכול היה לברוח מכיוון שיש לו אוכל לפניו, חשבתי שזה יהיה זמן טוב לשוחח בנחת על בעיית הגמישות בצ'מפיונס, ההשפעות הגדולות ביותר שלו, ההצלבה בין משחקי נייר למשחקי וידאו. ... הו, מה שעוד נוכל לברר לפני שיגמר לנו הירקות המטוגנים.
RPS: אז - מלמעלה. מה היו המטרות שלך עם צ'מפיונס?
רנדי: רצינו לעשות משהו שבאמת לא נעשה קודם. ל-Cryptic יש ניסיון בפיתוחעיר הגיבוריםועיר הנבלים, ופשוט לא רצינו לעשות את זה שוב. רצינו לחדש ולהציג אלמנטים שלא נראו בעבר ב-MMO, וסגנון משחק שונה. באמת פגענו בסימן הזה עם עולם רחב יותר, במונחים של סביבות שונות. משחק הלחימה שונה מאוד - מאוד מוכוון פעולה, סוג המשחק התגובתי. כמות ההתאמה האישית שעשינו - אנחנו ידועים בזה, אבל לקחנו את זה אפילו רחוק יותר.
RPS: להיות בעל כמות כזו של חופש זה מסובך. אם מישהו בוחר ארכיטיפ פנטזיה מוגדר, הוא יודע במעורפל מה הוא עושה. אבל כדי שיהיה לך כל כך הרבה חופש לבחור ולבחור בכוחות, איך אתה מתכוון למנוע מהם להיות המום?
רנדי: זה אתגר מעניין. איך אנחנו עושים את זה כך שזה לא יבלבל סוגים מסוימים של שחקנים, תוך כדי ניסיון לקדם התאמה אישית גלובלית? היכולת ליצור משלךתַפְקִידמבחינת משחק מעניין. לדוגמה, קבוצות כוח שונות אומר שהם טובים יותר בדברים מסוימים - עם זאת, היכולת לערבב את קבוצות הכוח פירושה שאתה יכול לקבל את הטוב משני העולמות. השאלה היא איך מונעים משחקנים להכשיל את עצמם? יש לנו כמה מערכות הדרכה (אבל אנחנו לא רוצים למנוע מאנשים לעשות משהו שהם רוצים לנסות). אבל שילוב מסוים של כוחות עשוי פשוט לעבוד...
RPS: במיוחד אם אתה משחק בקבוצה. אם אתה יודע שהחבר שלך לצוות blast-o-man יתמודד עם הדברים האלה, אתה יכול להתמחות במקום אחר...
רנדי: בדיוק. ובאמת, אנחנו רוצים ששחקנים יתנסו וישחקו עם הגרסאות שלהם. יש לנו בראש מערכות שלא ממש נעשו בעבר שמאפשרות לשחקנים לבחור סוגים שונים של מבנה של הדמות. זה באמת מעניין, ואנחנו נפרסם מידע נוסף בעתיד.
RPS: נצפה לזה. כמה זמן היית ב-Cryptic?
רנדי: שלוש שנים וחצי עכשיו. התחלתי בעיצוב של עיר הנבלים, ובעצם עבדתי על מערכות פנימיות שונות עד שהפכתי למעצב עבוראלופים באינטרנט. וזה היה אתגר מעניין.
RPS: ומה לגבי לפני כן?
רנדי: עבדתי בפיתוח תוכנה לתוכנות עסקיות, אבל גם כתבתי וערכתי עבור Pinnacle Entertainment Group, שעסקה במשחקים כמואדמות מתים. תמיד הייתה לי אהבה למשחקים - זה סוג של הרקע שלי. בסופו של דבר עלתה עבודה ב-Cryptic...
RPS: זה נראה נפוץ למדי עבור Cryptic. יש כאן הרבה אנשי RPG לשעבר.
רנדי: קריפטי אוהב להעסיק אנשים שיש להם אהבה אמיתיתמשחקים. זה לא רק משחקי וידאו, אלא משחקים בכל הלוח. במיוחד כשזה מגיע למעצבי משחקים, כי הם יכולים להסתכל על משחק, להסתכל על מה שאנחנו מנסים להשיג ולפרק אותו למכניקה החשופה. יש דבר אינהרנטי ממעצבים ממשחקי תפקידים ומשחקי שולחן - דרך חשיבה שהיא מתפתחת, ואנחנו אוהבים את הדרך שבה האנשים האלה חושבים, ואוהבים להעסיק אותם.
קית' קרוס: האם שיחקת ב-D&D מהדורה 4?
רנדי: אה כן. שיחקתי קצת.
קית' קרוס: האם אתה מוצא שזה מאוד MMO?
רנדי: אה כן. לא ייאמן. אבל באמת, יש הרבה קדימה ואחורה. ענף אחד לקח מהשני. היו לנו Gold Box ו-SSI בשנות השמונים... שהתבססו על הרבה RPGs. משחקי מלחמה וסימולציות, משחקי לוח... זה נמשך כבר שלושים שנה. אז זה לא יותר מדי מפתיע. גם [המהדורה הרביעית] התקבלה ממש טוב - היא 'מציגה במיוחד את מכניקת המשחק. למשל הכוחות פר-מפגש. [במהדורה רביעית של D&D יש כמה כוחות המוגבלים לשימוש אחד במפגש, ולא למערכת הישנה של 1/יום בלבד או כל דבר אחר - אד]
קית' קרוס: אני מוצא את זה הרבה יותר נוח.
רנדי: כן, הרבה יותר. הרבה מזה נובע - ונגעתי בזה קודם - מעיצוב ממשק המשתמש. הצגת מידע לשחקנים: קל לעשות דברים קשים, וקשה לעשות דברים קלים, נכון? מניסיוננו עד כה, הרבה אנשים שהרימו ושיחקו את משחק האלופות בפעם הראשונה, הם אומרים, "זה ממש קל". ובכן, כן - והרבה עבודה הושקעה בהקלה. ואני חושב שאנשים ממשיכים לעשות את זה יותר מסובך כשהם מוסיפים תכונה - החוכמה היא להבין איך להוסיף את התכונה ולהפוך אותה לפשוטה. הכל תלוי איך אתה מציג את המידע - הסמל שאתה מציג, איך להציג אפקטים חזותיים כמו התקפות הילה או נזק. איך אתה יודע שיש לך קללה? יש סף קריטי לצפיפות חזותית - לשחקנים שיכולים לנתח דברים שונים בו-זמנית. אם אתה אורז את זה עם יותר מדי מידע, הם פשוט יגידו, "זה בלגן מבלבל - אני לא יודע מה קורה." הניסיון לדחות את זה הוא אתגר.
RPS: עם זאת, אם אתה צריך לאפיין גיימרי PC בצורה מסוימת... ובכן, הם מאוד אוהבים את המספרים שלהם. הם כועסים אם דבר כזה נלקח.
רנדי: בדיוק. זה שונה גם מבחינת כמה אתה מציג בקרב, לעומת כמה אתה מציג ברקע. אפשר להציג בפני השחקן דברים על גיליון דמויות, ואפשר להציג אותו כגרסה פשוטה יותר וגרסה מורכבת יותר. והרבה אנשים פשוט יסתכלו על הגרסה הרגילה - אנשים שאכפת להם מהמספרים יסתכלו על הגרסה המורכבת ויחשבו איך כל המספרים האלה מתקשרים. והאנשים האלה אוהבים את כל המידע הזה, וזה נהדר. יחד עם זאת, אנחנו רוצים את השחקנים המזדמנים שרוצים להיכנס ולשחק, אנחנו רוצים שהם יוכלו לעשות זאת מבלי ליפול. וכמובן, מחוץ לזמן הלחימה ובזמן הלחימה, דברים מסוימים מתרחשים, במיוחד כאשר יש לנו משחק ריאקטיבי. כדי להציג כמה שפחות דברים בסביבה הריאקטיבית, לאחר מכן, מחוץ לקרב, צור תצוגה מפורטת יותר עם יותר ברגים וברגים, כדי לאפשר לך להסתכל מתחת למכסה המנוע.
RPS: החלק שאני קצת מודאג לגביו הוא הצד של משחק הפעולה. אתם בעיקר אנשי RPG, אחרי הכל, אז זה לא משהו שיש לכם ניסיון איתו. נראה שיש הרבה חוסר מוחשיות במשחקי פעולה...
רנדי: לא רצינו משחקי טוויץ' ובסך הכל - MMOs הם לא על זה. הם עוסקים בהתקדמות לאורך זמן, חווים עולם עצום. רצינו להביא אלמנטים מסוג אקשן שאנשים שמשחקים הרבה במשחקי קונסולות מכירים, מבלי להכביר [שחקני MMO סטנדרטיים]. ובאלה, יש כבר מידה מסוימת של יכולת להגיב במצבים מסוימים עם כוחות מסוימים - לקחנו את האלמנטים האלה והפכנו את הדברים ליותר. כמו חסימה. אתה תהיה במצבים מסוימים שבהם ייתכן שיהיה לך מנמל שדוקטור מורו יצר, והוא יברק על ידי הרמת זרוע מעל ראשו שהוא הולך להכות אותך. ואם לא תחסום הוא יגרום לך נזק גדול. במשחק לחימה, זה יהיה שבריר שנייה. אבל כאן יש דברים אחרים לדאוג מהם, כמו חביון, ויש לנו הרבה דברים שקורים בו זמנית - הרבה שחקנים, הרבה יצורים - אז עדיין יש לך את התגובה הזו, אבל אתה יכול לראות מה אתה יכול להגיב ל.
RPS: אני די אוהב את גישת ה-MMO המשולבת בפעולה. שיחקתי לאחרונה ב-Air Rivals. למרות היותי MMO טהור לרוב, העובדה הפשוטה שהאינטראקציה עם היצורים הייתה יותר זורמת - מבוססת יותר על פעולה - גרמה לי לסלחן יותר, במקום פשוט ללחוץ על 1-2-1-2 עד שהמפלצת מתה. כלומר, אהבתי את עיר הגיבורים, אבל הייתי מודע לכך שלרוב אני פשוט מקליד תבנית קבועה שוב ושוב. למעשה, אם השתניתי מזה, זה היה בדרך כלל שמשהו השתבש נורא, נורא.
רנדי: במידה רבה אני חושב שיש כמה אנשים שהולכים לשחק בשני המשחקים, כי סגנון המשחק שונה. יש אנשים שאוהבים את ה-MMO המסורתי עם הכוחות יישארו עם עיר הגיבורים. האנשים שאוהבים את הקצב המהיר יותר יאהבו את צ'מפיונס יותר. אבל אני משחק את שניהם בעצמי. אני משחק בשני סוגי המשחקים. אני למעשה מעדיף את Champions Online ואת הסוג הזה כי אני חושב שיש לזה תחושה פנימית יותר, ולפעמים קשה לי לחזור ל-MMOs מסורתיים כי אני לא אומר "אני חוסם. אני מגיב. הו לא - קלע האקדח עומד לעשות את המהלך המיוחד שלו - מוטב שאעבור מאחורי מחסה או מושך את הגוש שלי למעלה, אחרת אני אמות". עבור רוב MMOs, זה מקרה של, "נקודות הפגיעה שלי הולכות ונמוכות. מוטב שאשתמש בשיקוי מרפא." וככה הלוך ושוב. זה שימוש במשאבים במקום לבנות ולהגיב למצב. אתה תראה איך ההרגשה שונה כשנשחק אחר הצהריים.
RPS: מחשבה נוספת - זה משחק בפורמט כפול. במקום עניין צפייה מיוחד כמו צג, משחקי קונסולה משוחקים בעיקר בטלוויזיה. טלוויזיות נוטות להיות משותפות עם דיירי הבית האחרים, כך שמקטינים את זמן המשחק המרבי הכללי. איך זה השפיע על העיצוב?
רנדי: אחד הדברים שרצינו לעשות היה לפנות לגיימר הקז'ואל. העניין עם MMOs מסורתיים הוא אם אתה יכול להיכנס ולשחק במשך 15 דקות ולהרגיש כאילו השגת משהו. ובכן, זה היה אחד הדברים שמשכו אותי כשהתחלתי לשחק בעיר הגיבורים. לא הייתי צריך ללכת ולהרוג עכברושים שעות על גבי שעות. הייתי נכנס, מתבקש לחלץ אדם וחמש עשרה עד שלושים דקות מאוחר יותר, אעשה את זה. זו מאוד הפילוסופיה שרצינו להעביר. רצינו שאנשים ייכנסו וישחקו, יהנו, יהיו גיבורים ולא ידאגו שיצטרכו לעשות דבר ארוך שאני לא יכול לעצור באמצע הדרך. יש לנו קווי עלילה מתקדמים, אבל זה חלקים קצרים יותר שמקושרים יחד, ולא הדבר האדיר הזה שלוקח חמש שעות לעבור.
RPS: מבחינת משחקים, מהן ההשפעות העיקריות שלך על החשיבה שלך?
רנדי: במובנים מסוימים חלק ממשחק האקשןMarvel: Ultimate Alliance, כי אני יודע שג'ק [אמרט, מנהל הקריאייטיב הראשי של קריפטיק] הזכיר זאת בעבר. אתה יכול להיכנס למשחק, לשחק קצת, להגיב לדברים מסוימים... הם כתבו משחקים מאוד קונסוליים. אחד הרעיונות היה שזה יהיה טוב בתור MMO אם תשים יותר גיוון בכוחות, תכניס קצת יותר בנייה והתקדמות אופי וכו'. זו הייתה אחת ההשפעות הגדולות ביותר. וכמובן שגם לעיר הגיבורים היו הרבה.
RPS: מה לגבי ברמה האישית יותר... איזה סוג של משחקים גרם לך להיות מעצב?
רנדי: וואו. ובכן, שיחקתי הרבה משחקי RPG, משחקי לוח, משחקים מיניאטוריים, משחקי וידאו... ובכן, משחקי וידאו, במקור התחלתי לשחק אתUltimaמשחקים. Ultima 1, 2 ו-3. עוד לפני כן התחלתי לשחק פונג. לבן דוד היה משחק פונג, ואני ניגשתי ושיחקתי בו. אחד הדברים הגדולים ביותר, במיוחד עבור הרבה ממשחקי מרובי המשתתפים, היה כשהייתי באוניברסיטה ביליתי הרבה זמן במשחק MUDS [Multi-User Dungeons. MMO מבוססי טקסט, בעצם - אד]. מבחינה קונספטואלית תמיד אהבתי את הרעיון של עולם וירטואלי וחוויות משתמש משותפות. אפילו בתחילת הניינטיז, כשהלוואי שאלמדתי יותר - עדיין עברתי את זה! עדיין קיבלתי את התואר שלי! - ביליתי הרבה זמן בעולמות הוירטואליים המשותפים האלה, וחשבתי שזה מרתק. קראתי הרבה דברים מסוג וויליאם גיבסון וסייברפאנק, ותמיד חשבתי שהעולם הווירטואלי עם חוויות משתמש משותפות היה מרתק. אפילו משחקי שולחן ניסו לעבור חוויות מסוג זה. היה את המשחק הזה שנקרא TORG שהיה RPG שבו הייתה מערכת מעורבת שבה כל שחקן יכול לשלוח את התוצאות שלו, והוא נשלח מחדש בניוזלטר מולטי-יקום, כדי שתוכל לשוחח עם שחקנים אחרים על מה שקורה אצלם. יקומים מקבילים. תמיד התעניינתי בזה. זו הייתה השפעה חזקה בכניסה בסופו של דבר ל-MMO. לא ממש אכפת לי מכמה מה-MMO המוקדמים - Ultima Online ואפילו Everquest. לא הצלחתי להיכנס אליהם. הם לא עברו את הנקודה שבה אני עדיין מעדיף לשחק במשחקי שחקן יחיד עם גרפיקה טובה יותר, אבל בסופו של דבר זה הגיע לנקודה שבה המשחקיות והגרפיקה הגיעו לנקודה קריטית שבה זה היה כיף וגרמו לי ללכת...
RPS: איזה משחק גרם לך להיות ילידי?
רנדי: זו הייתה עיר הגיבורים למעשה. ניסיתי את ההדגמות של Everquest, Asheron's Call, Ultima Online - לא הצלחתי להיכנס לזה. תמיד הייתי מעריץ של גיבורי על, והרבה חברים שלי אמרו שאני חייב לנסות את זה. ואני הייתי, "אני לא יודע... כיבו אותי MMO כבר הרבה זמן." אבל ערים משכו אותי. ואני לא רק אומר את זה - זה באמת היה... ובכן, זה היה יציב. הייתה לו אחת ההשקות הטובות ביותר. זה לא קרס לי את המחשב והשרתים לא המשיכו לרדת. יש לו את גיבורי העל. וכמובן, היו לו הרבה התאמה אישית. מה שזה מסתכם הוא שאנשים אוהבים לשחק עם בובות נייר. אנשים מבלים שעות על גבי שעות על גבי שעות ביצירת זהות אלטרנטיבית משלהם.
RPS: יש לנו משהו שנקרא מבחן Girlfriend, שמשחקים עוברים או נכשלים. לכל החברות של RPS הייתה אלטרנטיבה שהן עשו ב-City Heroes. לא שהם שיחקו הרבה - אבל הם אהבו את הכובעים.
רנדי: בדיוק. הייתי אומר - אתה משחק במשחק הזה במשך שעות! הם היו עונים: כן. אני עדיין על יוצר הדמות.
RPS: הדבר השני בעיר הגיבורים שאהבתי, והתקשיתי לחזור לשדות של אורקים לאחר מכן, היה איך אנשים הגיבו לך. פושעים עשו דברים. אנשים דיברו עליך. אתה יודע - אווירה.
רנדי: ניסינו להביא עולם חי. פילוסופיית העיצוב שלנו היא שאם אנחנו מתכוונים להקדיש זמן להכניס יצורים לעולם, רצינו שתהיה להם באמת סיבה להיות שם - בין אם הם מוטנטים מסוכנים שמנסים להשתלט על האזור, או בוקרים רובוטיים. תוכנתו לרוע....
קית' קרוס: האם יש רובוט בוקרים מתוכנתים לרוע במשחק?
רנדי: ובכן, אתה תגלה אחר הצהריים.
RPS: בלעדי! בִּמְהִירוּת!