"מתחת למכסה המנוע, יותר מדי משחקים עוסקים רק בעיקר במערכות תגמול מכווננות היטב. לא יותר מאשר מזרקי דופמין בעלי מבנה מומחיות, שלעתים קרובות גובלים, אם לא מאמצים במלואם את האיכויות דמויות קופסת הסקינר שלהם".
קריס פיוטרובסקי לא רצה ליצור משחק כזה. כמנהל הקריאטיבי ומייסד שותף של Capybara Games, הוא והצוות עבדו על זה שניםלְהַלָן, Roguelike שבו אתה מנווט אדם קטנטן לחקור מערה מבוך. "שחקנים הוכשרו לצפות לריפוד רך סביב המשחקים שלהם, אבל אם הם לא דוחפים את הבלמים ולוקחים את זה לאט כשהם מתחילים להיכנס עמוק יותר לתוך למטה, אם הם לא ישחקו בזהירות, אם הם לא מכינים את התרמיל שלהם לחקירה מעמיקה יותר, אז המשחק אוכל אותם לארוחת בוקר."
הבעיה: הרבה שחקנים לא אהבו שאוכלים אותם.
קריאת ביקורות על Below באינטרנט מעלה כמה ביקורות שחוזרות על עצמן, שכן נראה היה שאנשים מוצאים את הקושי שלו מתסכל מדי או שהמסתורין שלו מעורפל מדי, או שניהם. אצלנוסקירה למטה, אליס כתבה כי, "המשחק מבקש להעניש סיכון, אבל במשחק הכלוב הנורא של סיכון מול חזרה, סיכון זורק חזרה מלמעלה ושולח אותו לצנוח 16 רגל אל שולחן הכרוזים בכל פעם".
בין הלחימה המאתגרת שלו, מכניקת ההישרדות המענישה, הפרמדה האכזרית והקצב האיטי מאוד, ל-Below יש ללא ספק הרבה מחסומי כניסה. אבל משחק קשה, לא סלחן ולא אהוב? אין דבר שאני אוהב יותר! הייתי מכור מחמש עשרה הדקות הראשונות שלה, שבהן מתחת העלה יותר שאלות מהרוב המכריע של המשחקים ששיחקתי בשנים האחרונות.
זו הסיבה שרציתי לדבר עם פיוטרובסקי על החלטות העיצוב שכל כך הרבה אנשים נאבקו בהן. זה התחיל עם קטע ההיכרות של המשחק, שהוא כל כך ארוך שאנשים מתחילים לתהות אם הם אמורים ללחוץ על כפתור כדי להתחיל את המשחק כראוי.
פיוטרובסקי הסביר שהפתיחה הארוכה והאיטית הייתה חשובה כדי לבסס את הטון ולרמז על הקצב המיועד. "בתחתית, הדרך המהירה ביותר למצוא מוות היא לרוץ ישירות לתוך החושך או להסתער ישירות לתוך קבוצת מפלצות." הסצנה אומרת לשחקנים להאט את הקצב. "אבל באמת, תמיד חלמתי על רצף שייט איטי וארוך של זום-אין לקראת הפתיחה. התאהבתי ברעיון הזה", אמר. "רציתי שהפתיחה תטיל כישוף, תהפנט את הצופה כמו ספירלה..."
פיוטרובסקי רצה שהשחקנים ירגישו מאוד בודדים כשהם מגיעים, יחקרו את פני השטח העקרים של האי ולא ימצאו דבר מלבד הפנס. זה מוביל אותם באופן טבעי להתחיל את הירידה אל פנים האי.
למרות כל האטימות שלו, מצאתי הרבה מהאלמנטים של Below אינטואיטיביים. ליצירה במיוחד יש קלות מקסימה, עם מעט ניסוי וטעייה. חלק מזה הגיוני - שילוב של מים חמים וחלק מהירקות נותן לך מרק, למשל - אבל המערכת גם מציעה את ההפתעה של מה יעניקו לך שילובים יוצאי דופן יותר.
פיוטרובסקי הסביר שבעוד שהשחקן כמעט ולא מקבל רמזים, הפקדים שבהם השחקן יכול להשתמש לעולם אינם מוסתרים. למטה יש מדורות, למשל, שתוכל להשתמש בהן כמחסום או קיצור דרך על ידי הקרבת אבני חן שנאספו מאויבים כדי להפוך את האש לכחול, אבל אף פעם לא אומרים לך זאת במפורש. "חשבנו שזה מספיק לכלול רכיב ממשק משתמש בתפריט Campfire, ואז פשוט לתת לשחקנים לנסות להשתמש בו כדי להבין את זה", אמר פיוטרובסקי.
זה אומר שנסחפתי לגמרי בהדבקת האף שלי סביב המערות האלה וניסיתי דברים. המבוכים הראשוניים האלה מתפצחים מקסם ומסתורין. עצם ההתגברות על המכשולים הבסיסיים של ראייה בחושך או הבנת איך לדוג גרמה לי להתמכר. כל צעד קטן במשחק הזה הוא מעשה של גילוי - בסיוע המערות עצמן, שחלקן נוצרות באופן פרוצדורלי.
ידעתי שכמות דורות מעורבת ב-Below, אבל לא יכולתי לדעת אילו חלקים פשוט על ידי הפעלת המשחק. למען האמת, כל זה נראה לי מונח בידיים של בני אדם.
"עולם המשחק מורכב ממבוכים ומערות מערות שנוצרו באקראי, המכילים בתוכם אזורים סודיים בעבודת יד", אמר פיוטרובסקי. בניגוד למה שחשבתי, רוב המשחק נוצר באופן אקראי. כמה מיקומי מפתח, כמו קבר מטריד של ספינות טרופות זהות ממשלחות קודמות, קבועים, אבל המערות להגיע לשם לא. "אם הקו מרגיש מטושטש, אני מקווה שזה עדות לעבודה הקשה של האמנים והמתכנתים שגורמת לרמות האקראיות להיראות ולהרגיש קרובות ככל האפשר לקטעים בעבודת יד."
הדור האקראי הוא מרכיב נוסף המשמש להקשות על המשחק, מכיוון שלא ניתן לשנן מיקומים. זה חיסרון גדול כאשר צעד מוטעה אחד יכול לגרום לך להרוג באופן מיידי על מלכודת ספייק, ורוב האויבים פוגעים יותר ממך. שאלתי את פיוטרובסקי אם הוא מרגיש שהם הצליחו באיזון הקושי.
"התחייבתי די קשה ליצור משחק לא סלחן. חשבתי שהקושי הזה חשוב לחוויה, חלק גדול מהנושא מההתחלה, וזה משהו בעיצוב המשחק שלא יכולתי להתפשר עליו".
פיוטרובסקי חשב שחשוב לעולם המשחק לנסות להרחיק את השחקן, להילחם כדי להגן על הסוד הקבור מזמן בלב האי. "אני חושב שיש מקום במדיום המשחק למשחקים קשים במיוחד, מוזרים או קהים", אמר.
לעומת זאת, פיוטרובסקי כלל לא מעוניין ליצור משחקי האכלת דופמין מהסוג שהזכרנו בהתחלה. "לדעתי סוגים אלה של חוויות משחק מגעילים ובעייתיים ביסודו, אבל כמו רוב האנשים, אני גם לא יכול שלא 'לשחק' וגם 'להנות' מהמשחקים האלה..." אמר. "עם זאת, אני חושב שיש קהל שחושק בפחמן ההפוך: משחק שאתה משחק על סיכות ומחטים, שבו מהלך לא נכון יכול לעלות לך הכל, שבו הרצון לשחק נובע מהתחושה של השגת הבנה, מיומנות אמיתית שיפור או סתם כדי לחוות פלא טהור שבו מטרת ההתקדמות אינה מוגדרת על ידי קבלת מנת הדופמין הבאה שלך החבויה בתוך קופסת אוצר."
הרצון הזה היה הבסיס למשחקי Capybara כבר הרבה זמן, ממש בחזרה ל-Superbrothers: Sword & Sworcery EP, שמאוד מרגיש כמו קודמו הרוחני של Below. המניפסט שהופק על ידי אחד ממשתפי הפעולה שלהם במשחק ההוא, Superbrothers, מרגיש כאילו הוא עדיין מסכם הרבה מהפילוסופיה של קאפי מאחורי למטה:פחות דיבורים, יותר רוק.
עם זאת, הפיתוח לא היה זריקה ישרה לעבר קו הסיום. "במקור יצאתי לספר סיפור אחר, אבל ככל שההפקה של המשחק נמשכה והפכה קשה יותר, המצב הנפשי שלי ירד, ויחד עם זה, הרעיונות שיכולתי להעביר השתנו", אמר פיוטרובסקי. הוא הסביר שהוא מתקשה "לנתק" את עצמו מפרויקט שהוא עובד עליו, כלומר מתחת הפך אפל יותר, קשה יותר ולא סלחן ככל שעבר הזמן. אבל בלי קשר לאן הלך הפרויקט, פיוטרובסקי תמיד רצה ליצור משהו שמאפשר פרשנות.
"תמיד ניסינו ליצור משחקים שמטרתם ללכוד קהל מסוים, במקום לנסות ליצור משחקי וניל לכולם", אמר פיוטרובסקי. "אני אוהב מורכבות ואני אוהב להישען על המוזרות, להישען על החיכוך ולמצוא דרכים לחדד את הקצוות העוקצניים של עיצוב המשחק. ניסיתי לעשות את זה עם Below, לטוב, או בדיעבד, אולי לרע. זה נאמר, אני חושב שהפרויקט הבא שלי יהיה משהו מרגיע".
ברור שלמטה הוא לא משחק עבור כולם, והוא ללא ספק מצליח להימנע מאותן הבהילות דופמין. ובכל זאת, תהיתי אם למטה זה בדיוק המשחק שפיוטרובסקי רצה שיהיה.
"אף פעם לא הכנתי משחק שבסופו של דבר בדיוק מה שרציתי שיהיה. תמיד קשה לי לראות שום דבר מלבד התקלות בכל אחד מהמשחקים שעבדתי עליהם, במיוחד מיד לאחר ההשקה. אני אני יכול לדמיין שרוב יצרני המשחקים מרגישים כך עד לנקודה מסוימת", אמר. "למטה היה פרויקט ארוך וקשה מאוד, אז אני חושב שיקח לי זמן לראות אותו שוב בעיניים רעננות מספיק. כרגע, אני עדיין כל כך קרוב אליו שכל מה שאני יכול לראות זה את הסדקים". למרות, הוא אומר, רבים מהסדקים הללו מולאו על ידי עבודה שלאחר ההשקה על איזון ותיקון.
אני אסיר תודה שקיימים משחקים כאלה - משחקים שמציעים פחות סיפוקים ובמקום זאת מדגדג לי את הדמיון. אנשים אחרים אולי לא לקחו את זה, אבל אולי בעוד עשור זה יצבור קהל עוקבים שמעריך את האטימות והחיכוך המוזר שלו בדיעבד. פיוטרובסקי בהחלט מעוניין לשחק את המשחק שלהם בעוד עשר שנים.
"בטח אחשוב שזה די מגניב."