להתראותבטנת הכסף. התרבות שלנו נוצרת על ידי שיתוף רעיונות. לאורך ההיסטוריה, במשך אלפי שנים, כל יצירת אמנות, מוזיקה, ספרות ובידור הייתה תוצאה של שיתוף פעולה עולמי. זה היה מעשה מדהים של אבולוציה יצירתית, מאגר הגנים התוסס והיוצא דופן ביותר של דמיון והשראה, שממנו כולם היו חופשיים לשאוב וליצור. זה היה יוצא דופן, וב-50 עד 100 השנים האחרונות זה הגיע לסיומו.
לא ניתן לספור את הטרגדיה של ניצול לרעה ושימוש לרעה בקניין רוחני ובזכויות יוצרים. לאחר מאות שנים של שיתוף, אפשרנו "מוקש!" תג שיודבק לכל מחשבה, מחרוזת הערות, שרבוט על דף או גחמה סתם. ביצענו התאבדות תרבותית גרוטסקית. ועד כמה זה הגיע צריך להיות פרודיה. כעת הרשינו לעצמנו להיות במצב שבומוזיאוני אמנות אוסרים על שרטוט- משהו שבוודאי צריך לגרום לכל מי שהבנתו בתולדות האמנות מעבר לאתמול לצרוח מפחד. וזה קיים בעולם המשחקים שלנו בצורה מטורפת דומה. וכך, Activision סגרה את העבודה על יצירת מעריצים ללא מטרות רווחבטנת הכסף.
סיירה (הידועה גם כ-Sierra Online ו-Vivendi בנקודות שונות בקיומן) היו מפורסמות בכך שהשביתו פרויקטים של מעריצים על סמך ה-IP שלהם. יחד עם LucasArts, הם שחררו הרבה מכתבי הפסקה והפסקה לפרויקטים רבים של מעריצים סתם בשביל הכיף, בשם ההגנה על הקניין הרוחני שלהם (IP).
הרציונל מאחורי זה הוא שני חלקים. ראשית, בשל הדרכים הקסומות שמערכת מניעת השיתוף שלנו פועלת, אם לא נראה שאתה מגן באופן פעיל על הסימנים המסחריים שלך, אתה מאבד את הבלעדיות של השם. שנית, החברות הללו מאמינות שאם אנשים מבחוץ משתמשים ב-IP שלהם אז הם נגנבים.זאק מקרקן, למשל, לא היה בשימוש על ידי LucasArts מאז 1988. 22 שנים. אבל אם מישהו ינסה ליצור משחק שמציג אותו, סביר להניח שישמע מעורכי הדין שלו. LucasArts עשוי לרצות למכור את הזכות להשתמש ב-Zak Mak ל-Telltale, למשל. אם הוא ייכנס לרשות הציבור זה יהיה זרם הכנסה שהם הפסידו.
יש פתרון אלגנטי. אתה יוצר עסקה עם המעריצים, ומאפשר להם את הזכויות להשתמש ב-IP שלך אבל עם כמה תנאים מחמירים: הם עשויים שלא להרוויח מהעבודה שלך, הם עשויים לא לזהות את הדמויות כשלהן, וכן הלאה. היוצרים עדיין בשליטה, אבל הם מאפשרים למעריצים לחגוג את העבודה עם הפקות מקור. זו פשרה, והיא מקובלת מאוד מול מצב עצוב גדול יותר.
שכל טוב אומר לך שהערכת מעריצים היא יתרון. אם מישהו טוען שיצר את זאק מקרקן ומוכר את המשחק כדי לממן את פיתיון הגיריות שלו, אז מובן שתאגיד ירצה לעצור את זה - לדעתם זה כסף שצריך לתת לו למישהו אחר . אבל אם יש לך בסיס מעריצים שאוהב את המשחקים שלך, והבסיס הזה רוצה לאשר את המשחק שלך באמצעות יצירות משלהם ללא כוונת רווח, זהפִּרסוּם. זה אנשים שמקדמים את המוצר שלך בחינם. אם המוצר שלך למכירה, זה יציג יותר אנשים למשחק המקורי שלך, וייצור רצון גדול יותר לעוד מאותו הדבר.
למעשה, זה משהו של מוציאים לאורהםמשלם עבור. שקול כמה EA חייבת להוציא עלעידן הדרקוןטיולי משחקי פלאש - הם בעצם אותו דבר, רק לא נוצרו על ידי מעריצים. מחווה חינם למשחק המלא, משוחק בטופס אינטרנט משובץ, שנוצר אך ורק כפרסום. זה הטירוף: המו"לים האלה יודעים כמה חשובים דברים כאלה.
סיירה/ויוונדי עשו עסקה עם אולפני Phoenix Online כדי לאפשר להם לעשות את שלהםKing's Questמשחק מחווה,בטנת הכסף. האולפן ביקש שלא ישתמשו בתואר "King's Quest IX...", מכיוון שלא מן הנמנע שהם יעשו משחק תשיעי משלהם בשלב מסוים, אבל נתנו להם את האישור. כמובן, לא מיד.
במקור הם קיבלו את מכתב ה-C&D המסורתי מויוונדי, לאחר שהבחינו בפרויקט. ארבע שנים להתפתחות. הטעות שלהם הייתה לשחרר טריילר. לאחר מכן נרשמה תמיכה רבה מצד מעריצי הפרויקט, שליחת למעלה מאלף אימיילים להתלונן על פעולותיו של המפרסם, ועידוד הסכם עם מפתחי המעריצים שיאפשר להם להמשיך. ובאופן מרשים, זה עבד. בסוף 2005 הם הורשו להמשיך.
לאחר החלטה לאחרונה לנהל את הפרויקט על ידי חלוקתו לפרקים, המהדורה הראשונה הייתה אמורה לצאת בקרוב השנה. זה כבר לא. כי כעת Activision - הבעלים הנוכחיים של Sierra/Vivendi IP - הוציאו Cease & Desist חדש למפתחים החובבים, מה שסגר את הפרויקט לחלוטין. וזה מעשה אכזרי. לא רק שמונה שנות עבודה נמחקו מיד וכל סימני המשחק הוסרו מהאינטרנט, אלא Activision אפילו מאלצת אותם לסגור את הפורומים שלהם, ומוחקת דיונים של עשור בין הקהילה.
משהו השתבש בצורה נוראית. מה ייתכן ש-Activision חשבה שהם הולכים להפסיד מנכס שהושג בקניית Blizzard, שלא הוציאה משחק חדש כבר שתים עשרה שנים? אני לא מצליח לחשוב על דרך שמירה או עדכון של הסכם ויוונדי עלולה לפגוע בתאגיד הענק. זה לא מאיים על האפשרויות שלהם להמשיך את הסדרה, וגם אין שום טיעון מוכר שלהם שזה יפחית את המכירות. למעשה, ייתכן שיש לזה אפקט הפוך לגמרי.
המהפכה של צ'ארלס ססילמצא כי מתן אפשרות לפרויקטים של מעריצים אולי אפילו עזר למכירות שלהם. (הצהרת עניין כאן: עשיתי עבודה עבור Revolution על גרסת DS/Wii שלחרב שבורה). לא רק Revolution הוציאו את המשחקים המוקדמים ביותר שלהם, Lure of the Temptress ו-Beeath A Steel Sky בתור תוכנה חינמית, אלא שהם אפילו הרחיקו לכת ועזרו ל-ScummVMצוות כדי לגרום למשחקים לעבוד על האמולטור שלהם. יתר על כן, החברה עודדה פרויקט מעריצים גרמני עםחרב שבורה 2.5, שמספר סיפור בין אירועי המשחק השני והשלישי של Broken Sword. זהו משחק שלא רק משתמש בשם המשחק, אלא אפילו ביצירות אמנות ונכסים מהמקורים של ססיל.
אז למה ססיל מרשה את זה? האם הוא לא מפחד מאותם דברים שבוודאי מדאיגים מפרסמים כמו Activision?
"אני מודע לכך שהגישה שלנו שונה למדי מזו של בעלי מותגים רבים אחרים", מסביר ססיל, מבלי להעיר הערה ספציפית על מצב Activision, אלא מדבר על הניסיון שלו. "בטווח הקצר קל להבין מדוע הזכויות נשמרות כל כך, אבל אין לי ספק שהמהפכה הרוויחה בטווח הארוך מהגישה הפתוחה יותר שלנו".
הוא עדיין רוצה מגבלות. עבור Broken Sword 2.5 "הדוד צ'ארלס" ססיל היה מודע לכך שיש גבול שלא ניתן לחצות מבחינת מה שהם עשו עם המשחק. "כשפנו אלינו מ-MindFactory שרצה לכתוב את Broken Sword 2.5, שמחתי לתמוך בפרויקט אבל בתנאי שהוא לא נמכר". הוא אומר שזה בגלל שהוא חצה את הגבול שבו נראה שהמשחק אושר על ידי Revolution, במקום להיות משהו בהשראתם אבל נוצר לגמרי בנפרד כמחווה. ססיל מוסיף, "Broken Sword 2.5 היה משחק מהנה, והיה מרשים במיוחד כשחושבים שהוא נוצר על ידי חובבים."
אז מה לגבי משחקים קודמים? מדוע הוא איפשר את ה-IP המוקדם ביותר שלו להיות זמין ל-ScummVM? "פיתוי המפתה ומתחת לשמי פלדהנכתבו עבור MS-DOS - וכאשר Windows הפסיקה לתמוך ב-DOS בסוף שנות ה-90, המשחקים לא יכלו לשחק עוד במערכות ההפעלה של אז. אז כאשר ScummVM פנה אלינו לנייד את המשחקים, לא ראיתי סיבה לא לאפשר להם לעשות זאת והצענו את המשחקים בחינם".
זו הנונשלנטיות של ססיל לגבי זה, שבעיניו ברור שזה מה שהגיוני, שיוצר את הניגוד החזק ביותר בין הגישה שלו לאלה שחוו במקומות אחרים. אבל האם זה גרם לו נזק? מחלקים דברים בחינם רק זמן קצר לפני שהובן שאפשר להמציא מחדש את הנכסים הישנים האלה לשוק המובייל? נראה שלא, אומר ססיל. "בדיעבד זה היה מהלך חכם. זה שמר על המותגים חיים ובהיותם חופשיים, הם נוגנו על ידי קהל רחב מאוד".
וזה, מאמין ססיל, הציע יתרונות בכל הנוגע לשחרור האייפון של Beneath A Steel Sky. "האייפון עם ממשק המגע שלו הציע את הפלטפורמה האידיאלית להמציא מחדש מתחת לשמי פלדה - אם כי, באופן מעניין, כמה אנשים נאנחו שאנחנו גובים תשלום עבור האפליקציה. הרבה אנשים הגיבו כדי להצביע עד כמה הטיעון הזה היה מגוחך. אז היתרון של שחרור המשחק דרך ScummVM היה שהמותג נשמר בחיים - החיסרון היה שכמה אנשים ציפו שהוא יהיה חופשי לצמיתות".
נראה שיש היגיון חזק להציע ששמירה על מותגים ישנים בחיים ובתודעת הציבור היא יתרון לבעלי IP, במיוחד כאשר לא נעשה בהם שימוש או אפילו נמכרו במשך עשרות שנים. זה נראה מנוגד לאינטואיציה לחנוק יצירתיות בהשראת המוצרים של מו"ל, וזה בהחלט נוגד את היסודות של כל תרבות.
פנינו ל-Activision להערה, ושאלנו מה הסיבות שלהם לסגירת The Silver Lining, והאם הם אי פעם יאפשרו רישיון לא מסחרי למשחק מתוצרת מעריצים על סמך ה-IP שלהם. לרוע המזל, אחרי עשרים וארבע שעות לבסוף אמרו לנו, "אין תגובה".