אם זה היה מקובל מבחינה חברתית לבקש מאנשים שעשו דברים מגניבים להסביר לי אותם, הייתי עושה את זה לכל דבר, כל הזמן. "לעזאזל, העוגה הזו הייתה טעימה. אנא תאר לי את תהליך הכנתו, כמה תכנון היית צריך לעשות ומה המשמעות של החומרים עבורך. וגם מה אתה חושב על תרבות העוגות הנוכחית".
התרגשתי מאוד לדבר עם Aevee Bee של Worst Girls Games, כי היא כתבהגן עדן יהיה שלי. נוצר על ידי Worst Girls ו- Pillow Fight Games, זהו רומן ויזואלידבורה מתוארת כ"עונה של אנימה רובוטית ענקית אם כל טייסי המכה היו בנות וכל הסאבטקסט הגאה היה למעשה פשוט מתרחש במקום." זה היה אחד המשחקים הכי מרגשים ומעניינים ששיחקתי בשנה שעברה. זה גם מסוג המשחקים שאני לא יכול לדמיין איך לעשות. אז בואו נתחיל מההתחלה.
ישבנו ליד שולחן ריק כדי לדבר, וכמו שעשינו ידיה של בי כמעט אף פעם לא דוממות. היא ציירה באצבעותיה את המפה הלבנה והחליקה אותה שוב בכפות ידיים שטוחות, כמו ציורי חול או שרטוט שרק היא יכלה לראות. אבל באותו זמן היא דיברה בלי סוף, שפכה רעיונות במהירות ובבהירות, כמעט ללא הפסקה לנשימה.
ההשראה הראשונית עבורגן עדן יהיה שלי, היא סיפרה לי, הגיע מפאנדום אנימה וסצנות אמנות, במיוחדיאויוסיפורת סלאש, שבה נשים (לעתים קרובות נשים קוויריות) יוצרות רומנים גברים הומוסקסואלים. בי אמרה שהיא לא חושבת שלז'אנר בהכרח יש הרבה מה לעשות עם מגדר, והוא יותר מעקף לחקור רגשות ורגשות במערכות יחסים שבהן לשני בני הזוג יש סוכנות שווה. במקביל, היא אמרה, הם רצו לתאר מערכות יחסים לסביות שאינן בטוחות, שמורות או דה-מיניות. "הרבה פעמים יכולות להיות סיבות ממש טובות לכך", היא אמרה, "אבל עבור אנשים אחרים זה לא מאוד משקף את החוויות שלהם. גם אם את אישה שאוהבת נשים אחרות, את לפעמים במערכות יחסים עמוסות מאוד". בי אמרה שהיא מכירה הרבה לסביות שמתעניינות ב-yaoi בגלל מה שהיא מספקת מבחינה רגשית שהם לא יכולים למצוא במקומות אחרים.
זה הוביל להסתכלות על היריבות הגבריות בסיפורי-הרובוטים-הגדולים-מרסקים-זה את זה באנימה ובמנגה, כמוצ'אר ואמורובגונדאם המקורי. השידוכים הללו נתפסים לעתים קרובות כטעונים מינית בעוצמתם. "היינו כמו '... מה אם הן היו בנות?'", אמרה.
שלושת הדמויות הראשיות ב-HWBM, לונה-טרה, שבתאי ופלוטו, כולן מטיסות רובוטים ענקיים למיניהם, למרות שהם לא נראים כמו השנאים הגושיים משנות ה-80 שאתם עשויים לדמיין. בחלק מהגרסאות המוקדמות הם תכננו בכלל לא לתאר את מפלצות המתכת האמורות, המכונות 'אני עצמי' במשחק, שכן האמנית הראשית מיה שוורץ (החצי השני של משחקי הבנות הגרועים) לא הייתה בטוחה ביכולת שלה לצייר ענק. רובוטים. זה נראה הגיוני כדאגה כללית. עם זאת, אני שמח שהם מופיעים, כי בצורתם הסופית הם יצירות אמנות יפות ומרשימות. אני שומע צלצולים גבישיים בחלק האחורי של ראשי כשאני מסתכל על אחד, צרחות של חתול על אחר. "אֲנִיאַהֲבָההעיצובים שלה, אני חושב שהם ממש ממש טובים," אמרה בי. "רציתי שהם ירגישו ממש רכים ופלסטיים ואקספרסיביים ומופשטים."
המופשט הוא המפתח, בגלל האינטראקציה של עצמי הספינה. שלושת הטייסים נמצאים כולם בצדדים שונים של קרב, וכאשר הם מתמודדים אחד מול השני התוצאות מרגישות זרות ואינטימיות גם יחד, הודות לצורות המוזרות אך הניתנות לזיהוי באמנות וגם התיאורים של בי. לכתיבתה בקטעים הללו יש בהירות מדאיגה למשהו שכמעט בלתי אפשרי לדמיין שהוא חווה.
בי הסביר זאת על ידי תיאור כיצד תוכניות על רובוטים ענקיות הן בעיקר מופעים על אנשים שיש להם רגשות אחד כלפי השני. איןמַעֲשִׂיסיבה, היא אמרה, שיש לרובוט ענק באופן כללי, שום דבר שיהפוך אותו ליעיל יותר בכל דרך אפשרית. היא ציטטה פרק של אוסטין ווקרסחברים ליד השולחן, שם הוא אומר "יכולנו לגרום להם להיראות כמו כל דבר, אבל גרמנו להם להיראות כמונו."
ב-HWBM, יש להם רובוטים ענקיים כי הם מנסים בכוונה לשנות את המלחמה למה שהיא נראית באנימה, שבה "כל קרן לייזר שאתה יורה, כל התקפה שאתה עושה היא ביטוי לרגשות שלך." הדמויות מסוגלות לקיים אינטראקציה אינטימית, כמו מפלרטטת, בסביבה בטוחה מאוד, מכיוון שהן מוגנות על ידי גופי מתכת ענקיים לא רוצה להיות.
לאחר קונספט הליבה הגיע הפרה-ייצור, "כדי שההיקף לא פרח ללא שליטה". בי תיארה את עצמה כממוקדת מאוד בהפקה בימים אלה. "עברתי מ'אני ממש מרוכז בכתיבה ובעיצוב' ל'אה, אני בעצםישלהיות מרוכז בהפקה, ולחשוב על כל הדברים האלה, ובאמת לקחת את זה בחשבון עם האופן שבו אני מנהל את הצוות". הן עבור HWBM והן עבור המשחק הקודם שלהם,אנחנו מכירים את השטן, בי ושוורץ נעולים על מה מבוססת בחירת המפתח של המשחק, וכיצד המידע מוצג לשחקן, לפני כל דבר אחר.
"החשיבה על ממשק המשתמש באה עם תחילת מסמך העיצוב", אמר בי. "עוד לפני שחשבתי 'מהם הסופים'. הסופים בדרך כלל מגיעים אחרונים עבורי". ב-HWBM החליטו על ממשק משתמש דיגיטי של מחשב, כאילו השחקן נמצא בתא הטייס של הרובוט הענק, המגלם את הדמות שבחרו. זה איפשר להם להשתמש בטכניקות סיפור שונות, דברים כמו שיחות צ'אט ומיילים, שמילאו את העולם וגרמו ליקום סביב המשחק להרגיש אמיתי וחיים בו.
בי משתמשת ב-Scrivener, תוכנת מתאר המיועדת לכותבים, המאפשרת לה לחסום את כל קטעי הטקסט הדרושים לפרויקט. "כל יום נקיים צ'אט אחד", היא הסבירה וחתכה את החלקים השונים על השולחן. "משימה תהיה כל כך ארוכה, תהיה לה נקודת בחירה או לא תהיה לה נקודת בחירה וכו'". משם הטיוטה הראשונה הייתה רק עניין של מילוי כל הבלוקים הריקים, מה שגם נתן להם לזהות צרכים אחרים. הם הצליחו להחליט, למשל, בערך כמה נכסי אמנות שוורץ צריך ליצור: תהיה תמונה של הקרב הזה, יהיה פה עוד דבר וכו'.
הבחירות המרכזיות, בינתיים, מתייחסות לשלושה פלגים שונים, במעין גרסת יקום מקביל של שנות ה-80, שיש להן מטרות שונות לעתיד האנושות. כל טייס מייצג אחד מהם. המלחמה הקרה התרחשה, אבל הייתה בחלל, ונגד משהו חיצוני המכונה האיום הקיומי. בדרך זו, אמר בי, HWBM הוא כמו המשך למשחק שמעולם לא קרה, כי המלחמה, היסטוריות הדמויות ואירועים משמעותיים אחרים נרמזים אך לא תמיד מפורשים. באופן מכריע, ביקום הזה, לתרבות יש אמילוליתמִשׁקָל. כוח הכבידה הוא כוח פיזי ומטפיזי שבני אדם מייצרים, ומעניק להם כוח על היקום וזה על זה. הדמויות רוצות לשנות את התרבות, אבל איך אתה יכול לעשות את זה בלי לשנות את עצמך? המתח המרכזי נובע מעין סיכון מטפיזי להתנתק מהאנושות עד כדי כך שאינך מסוגל לתקשר איתם או להבין אותם -- עד שאתה הופך לזר, מילולית ופיגורטיבית.
זוהי מטאפורה רחבה יותר לחוויה של להיות אדם אחר בתרבות המיינסטרים. חלק מהמחקר של בי עסק בהסתכלות על תוכנית החלל בשנות ה-60 וה-70, ובקשר לכך היא ראתה נושאים של עתיד אידיאליסטי ומואר שהיו חלק מהחינוך האמריקאי והשירותים הציבוריים כמו PBS. "הילדים האלה שגדלו עם הערכים האידיאליסטים האלה, הופכים לא מסוגלים להתחבר לתרבות", אמרה בי. "התרבות הזו למעשה לא תקבל אותם כי הם לא ממש יכולים להיפטר מההנחות המוקדמות וההתייחסויות שלהם לגבי מי מתאים כאדם או לא."
הפלגים התפתחו מתוך המתח הזה. קרן הזיכרון רוצה שכולם יחזרו לכדור הארץ, שכן הכמיהה והחובה לאנושות להיות ביחד גוברים על כל השאר. מכניקה שמימית רוצה לנטוש את האנושות לחלוטין. השלישי, Cradles Graces, בוחר בסוג של פיוס בין השניים. בי אמרה שבמובנים מסוימים זה האחרון היה הקשה ביותר, שכן זה אומר שהיא צריכה להשקיע עבודה נוספת כדי להפוך את השניים האחרים לסימפטיים יותר. "זה בערך כמו 'אוי, זה מרגיש כמו התשובה הנכונה', ולא בהכרח רציתי שזה ירגיש כאילו זו התשובה הנכונה לחלוטין."
שתיים מהנשים הן נשים טרנסיות במפורש, אבל כולן מנותקות לא בגלל זה, אלא בגלל השינויים התרבותיים והפיזיים שעברו כטייסי חלל שהטיסו רובוטים ענקיים. הדמויות ב-HWBM הן כולן מבוגרים מבוססים, חלקית כקונטרה לבני הנוער ב-We Know The Devil. בי רצתה להראות מגוון דרכים לחיות ולהיות. העובדה שהם טרנסים זה "נוכח וחד משמעי, אבל גם לא המוקד המרכזי של הנרטיב."
שלושתם גדלו בחברה אוטופית עכשיו "כושלת למחצה", שבה, הסביר בי, "אפשרו להם להיות עצמם בצורה מושלמת, עד שלא היה להם". הם מקיפים חוויות חיים שונות בתוך זה - לונה-טרה מעט מבוגרת, ולא הייתה לה את אותה ילדות מטפחת כמו פלוטו, ולשבתאי יש חוויות מלאות בעברה כטייסת. האישיות השונה שלהם פועלת כסילים זה לזה. (השלישיה המקורית התכוונה להציג דמות בשם מאדים בתור סרט נעורים ללונה-טרה, אבל הם הבינו שהיא מתפקדת בצורה מאוד דומה לשבתאי. מאדים הפכה לדמות משנית שעובדת עם פלוטו.)
"חשבתי שיהיה מכריע שיהיו יותר דרכים להיות, וכדי שזה יהיה, לא כמו טרנסנס כמטאפורה, שלדעתי היא ממש זולה, אבל אני חושב לדבר על האחרות שלהם בצורה הבסיסית הזו, שנוגע לניתוק שלהם. ." בי השוותה את זה לקבוצות החברים שלה, "מבחר של כל מיני קווירים שונים מהרבה תחומי חיים שונים" שיש להם היסטוריות ועברים שונים, אבל עדיין מוצאים קהילה אחד עם השני באמצעות החוויה המשותפת שלהם. "לא כל חלק בהיסטוריה שלך עולה בכל שיחה. אבל הרבה מהיסודי עושה זאת", אמרה. "זה לא כמו להגיד 'נגמרנו להיות קווירים, יצאנו ועכשיו אנחנו לא מדברים על זה יותר', אבל זה משהו שכל כך מבולבל בחייהם שהוא לא בהכרח צריך התייחסות ספציפית ."
זה מקשר למשחק הקיים בכלל. שאלתי את בי את מחשבותיה על רומנים חזותיים כז'אנר, בהתייחסותהטיעון של איימי הארט שזה מקום מפלט לסיפורים קווירים. בתור התחלה, היא אמרה שהיא חושבת שאין שום דבר שקורה בעיצוב נרטיבי בכל שאר המשחקים שלא קורה בקטנה ב-VNs, תוך שהיא מציינת את כל סוגי השיחות והממשקים השונים שקיימים ב-HWBM. אבל בי גם אמרה שאנחנו מדברים הרבה על רומנים חזותיים כדרך בעלות נמוכה ליצור משחק, אבל שוכחים שזו גם דרך בעלות נמוכה ליצור רומן - קל יותר מאשר לעבור דרך מו"ל גדול, או לנסות לפרסם בעצמך. איפשהו כמו אמזון. וזה מקל על הגעה לקהל.
"אני מכין משחקים לכל מי שרוצה לקרוא אותם, וכל אחד יכול. אני לא חושבת שמישהו בלעדי לגבי הקהל שזה מיועד", אמרה. "אבל אני חושב על הקהילה שלי ועל האנשים שהם קווירים צעירים, וקווירים מבוגרים יותר, ואנשים בגילי, כשאני כותב את הסיפורים האלה. אז אני רוצה שזה יהיה נגיש לקהל הזה".
בסופו של דבר, שלושת הגיבורים של Heaven Will Be Mine תמיד מגיעים ביחד. זה לא אמור להיות התמורה לרגע גילוי גדול, אלא המשך של מערכת יחסים, לעבוד עליה, להצמיח אותה. "אף אחד מהעתידים שהם בסופו של דבר הם לא באמת כל כך נהדרים. כולם פגומים בדרכם שלהם," אמרה בי. "יש לי את הרעיון הזה להעביר את המשחקים שלנו מ'הנה הדבר האידיאליסטי', ל'הנה כמה דברים פגומים', ו'הנה אנחנו מנסים למצוא דרכים להיות מאושרים גם אם יש לנו עתיד רע'".
לא הצלחתי להצמיד את בי לסוף האהוב עליה, אבל היא כן פנתה לקרן הזיכרון שהסתיימה משמעותית עבורה, זו שבה שלושתן בסופו של דבר חיים יחד חיים ארציים נורמליים יחסית. הסיומים האחרים, הכוללים התעלות מטאפיסית, הפרדות מהפכניות קרירות מהאדמה, היו צריכים להיות פגומים. קרן הזיכרון הייתה כמעט הפוך. "לא אכפת לי אם זה לא המועדף על אף אחד, למעשה, אפילו לא באמת שלי, כל עוד אנשים מעריכים את מה שהוא מנסה לומר. ההתבססות הזו בנוכחות היומיומית הפשוטה של זה בפני עצמה יכולה להספיק".
שֶׁלִיהסוף האהוב, אמרתי לבי, הוא ה-Selestial Mechanics. בכך, שלוש הנשים נכנסות לבאר כבידה ומוותרות לחלוטין על האנושות. הם הופכים למשהו אחר לגמרי; למתבונן לא ידוע השלושה תופסים את כל השמים יחד כערפילית נוצצת, חומר של כוכבים. השילוב של האמנות של שוורץ, פסקול הסינת'י הנופח ללב של אלק למברט, ועוד מהטקסט המופשט האינטימי של בי יוצרים חווית מדע בדיוני אפית אמיתית חוץ-גופית. הבנתי שלא כל הדברים מיועדים לי, שאני לא יכול להכיר כל חוויה, אבל גם לא צריך -- וחשוב מכך, זה לא מונע ממני לראות שהחוויות האלה עדיין יפות. וזו הסיבה שכל כך אהבתי את HWBM. זה כןלֹאשלי, אחרי הכל - זה שלהם!
עכשיו המשחק יצא, בי אמרה שהיא בערך במצב מנוחה, למרות שיש תוכניות לדברים כמו ספר אמנות, ושוורץ עובדת על רעיונות לסחורה. בי חושבת על המשחק הבא שהיא תפיק, אותו היא צופהרָגִיללהיות רומן ויזואלי. הם בודקים מקורות אפשריים למימון. לצוות לא היו הרבה הכנסות בעת יצירת HWBM, ולבי יש עבודה במשרה מלאה בנפרד מעבודת מפתח המשחקים שלה. היא מתעניינת בשאלות המסובכות לגבי איך אפשר להתאים התפתחות לחיים בצורה שהיא בר קיימא, אבל אין לה עדיין את התשובות הטובות ביותר. אבל הנושאים של המשחק שהיא עושה, אני חושב, צפויים להישאר באותו מגרש.
"אני רוצה ליצור עוד ועוד משחקים שעוסקים בבגרות ואחר כך בבגרות, ושחוקרים מה זה להיות אדם קווירי בוגר. הרעיון שיש עתיד. מה שלדעתי הוא דבר מאוד קשה, לפעמים, לנו להחזיק בו".
גרסה קודמת של מאמר זה קבעה שכל שלוש הדמויות הן נשים טרנסיות. למעשה המשחק נמנע בכוונה מלאשר אם שבתאי הוא cis או טרנס.