זה היה ברשימה שלי של דברים שכדאי להסתכל עליהם במשך זמן מה, אבל זה כבר מקודם בגלל ההתלהבות של טום צ'יק לגבי זה בכתבה האחרונה שלוRush, Boom Turtle Column עבור גיימר קריספישבו הוא טוען שאם אתה עובר את חוסר הכריזמה של פני השטח, יש לך גישה חדשה באמת ל-RTS המודרנית. מה זה? "בגלל היעדר תת-ז'אנר כקיצור נוח להסביר מה הוא עושה, הרשו לי לתת לכם את זה: AI War היא מגדל אסטרטגי גדול להגנה על 4X RTS", טוען צ'יק, "איך זה לפת?".
אכן פת.אני מוריד את ההדגמהלמצוץ ולראות.
זה ממש הדגמה. למרות שהיא טוענת שהיא מציעה רק שעה של הקמפיין - זה RTS ארוך עם משחק "נכון" שנמשך 10-12 על מפה כבדה למדי, אם כי ככל הנראה רק ארבעה או משהו קטן יותר - הוא כולל את מסע הביניים, שבו במפה מוכנה מראש - במקום אחת מהמפה שנוצרה באקראי - היא מובילה אותך דרך מסע פרסום המציע טקטיקות. השקעתי בזה כמה שעות, בלי סוף נראה באופק. מתן המדריך הוא די מסורתי - אבל כשהמדריך כבד כמו מלחמת הבינה המלאכותית, זהמראה מבורך.
זה RTS שמשוחק בקנה מידה אסטרטגי - זה עניין של אלפי ואלפי יחידות - שלמרות שהוא כולל מרובה משתתפים, הוא משתף פעולה אך ורק נגד ה-AI המכונה.אם לצטט את צ'יק:
"המטרה שלך היא למצוא את שני כוכבי הלכת הביתיים בינה מלאכותית על סבך אקראי של כוכבי לכת. לאחר מכן עליך לכבוש את שני כוכבי הלכת. עם זאת, שני היריבים שלך מקבלים גלים מתוזמנים קבועים של חיזוקים, שחלקם יתעקמו לתוך המערכות שלך ויתקפו אותך כאן נכנס לתמונה אלמנט ההגנה של המגדל. אתה תותקף באופן שגרתי במלחמת הבינה המלאכותית, לא משנה מה אתה לא יכול לנצח אם אתה לא בונה הגנות בזמן שתוקפים מופיעים בצורה קסומה נשמע זול ב-RTS אחר, היופי ב-AI War הוא שאתה שולט בעקיפין בקצב ובעוצמת ההתקפות. הם תלויים כמעט לחלוטין באיזו אגרסיביות התרחבת לתוך הגלקסיה.
במילים אחרות, ככל שאתה דוחף חזק יותר, ה-AI דוחף חזק יותר לאחור - כך שההחלטה כמה קשה אתה רוצה לדחוף היא דאגה אסטרטגית עיקרית. זה משחק שממקסם את הגבולות הקשים והמלאכותיים האלה ומבקש ממך לעבוד בתוכם. אז, למשל, במקום הגבלה על המספר הכולל של יחידות, יש לך הגבלה על כל סוג יחידה. אז יהיו לך רק 100 מפציץ I בבת אחת... אם כי אם תחקור את מפציץ II, תוכל לקבל 100 מהם. אמנם קיים משחק הגומלין האסטרטגי הצפוי בין סוגי יחידות שונים - כולל סוגי יחידות שיש ל-AI שאולי אין לך (שנראה שהם חלק מהדור האקראי, לכן הפיתוח של איך האויב שלך הוא חלק מרכזי במשחק.
(הם למעשה די גאים ב-AI שלהם,כפי שהוסבר כאן.)
על העבירה, הביטוי של צ'יק - "Surgical Blitzkreig" נראה מפתח. בהגנה... ובכן, הבחירה במה ואיפה ו*איך* להתגונן היא המפתח (יחידות ההגנה גם מוגבלות, כך שאי אפשר להסתמך רק על טקטיקה סטנדרטית. אם יש לך כמות מסוימת של - נניח - קורות טרקטור, איך אתה מתכוון לחלק אותן?). זה גם מפתיע אותי - למרות שזו תיאוריה, מכיוון שלא שיחקתי את המשחק המלא - שהגבול האיתן הזה מוביל כמובן להחלטות קשות יותר ויותר במפות הגדולות יותר.
בעיות? חוסר הכריזמה שהוזכר לעיל הוא די בולט. מבחינת מצגת, יש לו בדיוק קלף אחד ביד - קנה המידה של הקרבות. אחרת, כפי שהכותרת האנטי-זוהר שלו עשויה לרמוז, אין כמעט שום מאמץ לתת לו אישיות כלשהי. השווה וניגוד כיצד מונעים מכונאים באותה מידהאימפריות ארמגדוןהצליח לרומם את עצמו באמצעות אימוץ הנושא שלו. ההסתמכות על ויקי לתיעוד שלה היא קצת מפוקפקת. ויותר מכל, אפקטי הסאונד של הלייזר התחילו לגרום לי להרגיש כמו שחברה שלי מרגישה כשאני משחקג'ירף חלל. התקרבתי לצעוק על עצמי לדחות את המחבט הזה.
It's a Sins of the Solar Empire פוגש את המפקד העליון פוגש את Simply Nothing Else, ואני חושב שרבים מכם ימצאו את זה מאוד מסקרן. ההאתר כאן, ההדגמה כאןוהנה הטריילר של...
AI War: Fleet Command Trailer 2מִןכריסטופר מ. פארקעַלVimeo.
.. ממש מעל כאן.
למעשה, השפעות העיוות שלו כאשר צי עצום מאיץ ומתפשט למפה אחרת היא ממש נחמדה. אז זה משהו.